JdR&Handicap – Campagne d’Abbrak-Kar’Hambar – Chapitre 1 : Retour au monde imaginaire

Bonjour à toutes et à tous !

Après une longue pose due à des chantiers saisonniers et des remaniements dans l’organisation interne du service, l’activité « Jeux d’Interprétation » reprend, toujours sur du Dungeon World quelque-peu adapté (voir mes précédents articles), avec une équipe d’aventuriers quelque-peu remaniée elle-aussi. 

Présentation et/ou rappel des principaux protagonistes :

 

Gorm le Barbare chaotique :

THE Barbare par définition, c’est à dire bourrin, asocial, bagarreur, à poil avec sa simple peau de chèvre en cache-sexe, et armé de son énorme épée à deux grosses paluches, il méprise la civilisation et ne rate pas une occasion de tuer et détruire.

Robin le voleur Halfelin neutre :

Petit, rondouillard, cupide, futé et pas spécialement téméraire, il passe devant (un peu contraint) quand le groupe pressent un piège ou se trouve confronté à une serrure verrouillée. Sinon, il préfère suivre à bonne distance ou se glisser furtivement derrière l’ennemi pour l’attaquer par surprise.

Aégor le druide Elfe mauvais (si, si ça existe) :

Épris de richesse, mais surtout du pouvoir qu’elle lui procurerait, Aégor mène le groupe, imposant son autorité et ses idées qui visent avant tout à le servir lui. Quand survient le danger, il se met volontiers en retrait, invitant les autres à passer devant, ou selon l’humeur, se métamorphose en loup et laisse éclater ses instincts sauvages.

Quentin le chasseur Humain mauvais :

L’œil aiguisé, le geste précis et assuré, il est pour le groupe un atout essentiel, une véritable vigie. Encore nouveau dans l’équipe, il reste un peu en retrait et suit les consignes d’Aégor, mais quand il en a l’occasion, n’hésite pas à prendre quelques initiatives plus ou moins heureuses.

Valrona, la Chevalier de l’Ordre du Temple Humaine bonne :

Introvertie à l’excès, peureuse, et même lâche, elle est un piètre chevalier au regard de sa vaillance et de sa piété, mais sa bienveillance sauve le tableau. Servante de la foi en son dieu, dont le nom ne doit pas être prononcé et demeure donc inconnu, elle est le rempart, le bouclier, protégeant le groupe des dangers multiples et divers, mais avant tout le protégeant de lui-même, quand elle n’est pas déjà partie en chevauchant loin du danger.

*           * 

*

 

On reprend !

Après une coupure de presque 9 semaines dans l’activité, nos joyeux aventuriers, dans une nouvelle équipe reconfigurée, reviennent dans le monde fantastique qu’ils ont nommé Abbrak-Kar’Hambar (oui… je sais…).

Nous avons commencé cette première séance d’une nouvelle ère par la présentation des différents protagonistes à l’attention surtout des nouveaux, et par un bref rappel des précédentes aventures :

« Tout a commencé au cœur de la jungle, à la recherche d’un temple perdu abritant un fabuleux trésor. Après avoir survécu aux différents pièges, rencontré d’autres aventuriers de passage, affronté différentes créatures et fuit vite et loin devant le danger, nos héros sont ressortis bredouilles et bien amochés du Temple de l’Oubli, et se sont dispersés dans la nature… Se dirigeant vers la grande citée capitale de Kar’Hambar (erf…), certains ont croisé le chemin de deux hommes téméraires venant du village de Marcelait, et se rendant à la recherche de la Citée d’Airain au sud-est. Ils les ont suivi, et une fois sur place, ils ont eu à affronter des Djinns, puis ont pénétré dans la cité antique, où ils ont découvert une civilisation Azer. Y découvrant ces centaines de « nains de feu » forgerons, ils ont agi comme à leur habitude : Ils ont foncé dans le tas sans réfléchir… Ceux qui ne sont pas morts en ont réchappé en agissant comme à leur habitude : Ils ont fui vite et loin… Décidant de partir dans la direction opposée pour y trouver peut-être un terrain d’aventures plus clément, ils sont partis pour la frontière Ouest. ArrivéS au village de Lora Cheppa, ils ont entendu la rumeur d’un trésor gardé par un puissant démon au cœur de la Nécropole des cimes sur les sommets enneigés des monts frontaliers. »

« Trésor »,… Ce mot doit avoir un pouvoir magique sur nos aventuriers… en tout cas il en a un sur nos joueurs !

Ici recommence l’aventure…

C’est donc le cœur léger, et sans aucun souci du danger qu’ils sont montés vers les sommets (comme quoi l’adage qui dit qu’on apprend de ses erreurs…).

Là, sur les instructions d’Aegor, ils ont décidé de scinder le groupe en deux pour mener leurs recherches plus efficacement. Un premier groupe constitué de Aegor, Quentin et Robin est parti de son coté de la Nécropole des cimes, et un deuxième constitué de Valrona et Gorm est parti en sens opposé.

Après quelques heures de fouilles, le Groupe mené par Aegor a trouvé l’entrée d’une galerie qui s’enfonçait sous la terre du cimetière. Et… ils y sont allé (sans aucun moyen d’éclairage s’il vous plait), Quentin en tête pour user de son regard aiguisé, dans le noir total… (sur idée d’Aégor bien évidemment).

De leur côté, Gorm et Valrona ont été rejoint à la nuit tombée par une aventurière de passage, la Vampire mauvaise Sonja, mais également par une horde de Draugr sortant des tombes et criant « Vengeance » (littéralement).

Laissant Quentin se cogner, glisser, et finalement être pendu à un rocher, seul, sur une pente glissante et escarpée, dans l’obscurité la plus totale, Aegor a convaincu Robin de rebrousser chemin pour trouver un éventuel autre passage. en partant, il a promis à Quentin accroché par la force des bras à son rocher : « T’inquiète pas on revient… ». Alea Jacta Es !

Merci les dés, ils ont trouvé assez rapidement un autre accès et sont parvenu à hauteur de leur camarade, toujours dans le noir intégral, mais trop loin pour l’aider ou même le voir. Ils ont donc finalement choisi de tous se laisser choir dans le vide : « On verra bien » a déclaré Aégor…

Pendant ce temps, à l’autre bout de la nécropole, Gorm tailladait déjà du Draugr à bras rompus, et Sonja a tenté de faire de même, sauvée in-extremis par l’intervention de Valrona qui a pris le coup à sa place, protégée par sa solide armure… Mais le surnombre des Draugr ne cessant d’augmenter : trois créatures surgissaient au cri de « Vengeance ! » pour un éliminé, que dis-je… réduit en bouillie ectoplasmique par le barbare aux muscles saillants toujours quasi à poil dans la neige (Lui froid ? Jamais ! Ce doit être un cache-sexe Damart)…

Aégor, Robin et Quentin, par chance (Merci encore les dés), sont tombés sans trop de mal un peu plus en contrebas et ont atterri, toujours dans le noir absolu, dans une immense caverne voûtée (d’après l’écho de leurs voix et l’impossiblité d’en trouver les limites). Là, ils ont perturbé le repos d’une immense créature qui n’avait pour mot à la bouche que « Vengeance ». Ils tentèrent de frapper ! (car comme le dit l’adage : « si tu sais pas s’que c’est et que ça fait peur, tape dessus ! ») Mais ceci fût sans effet aucun, et ils ont donc été contraints de réfléchir à un plan B… (zut alors)

Gorm et Sonja, aux abois, cernés de toutes parts, étaient en train de se faire massacrer par les Draugr toujours plus nombreux, ne restant en vie que par une poignée de PV. Le moment était parfait pour une prière de Valrona auprès de son Dieu ! La courageuse Chevalier a donc choisit de s’enfuir en chevauchant vite et loin, très loin, et elle y est parvenu…

Aegor s’est enfermé dans le plus grand mutisme (l’idée de voir ses choix et plans donner de maigres résultats lui déplaisant fortement), laissant Robin tenter de comprendre à quoi ils avaient affaire, et Quentin parlementer avec la créature qui se présenta comme le Démon du Mot « Vengeance ». Robin compris que la violence était inutile, et que seuls les mots viendraient à bout du Démon du mot… Mais quels mots ?

Alors que la situation semblait désespérée de part et d’autre, Quentin a négocié habilement leur survie à tous et leur libre passage vers la sortie des souterrains et de la nécropole contre un menu service, trois fois rien : Détruire le village Lora Cheppa… Marché qu’il a accepté bien évidement sans aucun cas de conscience, et qui fera l’objet de la prochaine partie. To Be Continued…

Analyse de la partie

Il n’a pas été facile pour tous de se replonger dans l’univers et dans le système après un si long arrêt. Il n’en demeure pas moins intéressant de se pencher sur leurs choix, leurs réactions et d’essayer d’en tirer, et de leur en faire tirer ensuite des enseignements.

Pouvoir, Richesse et Méchanceté

Avant toute chose, pourquoi la majorité choisi d’incarner un personnage d’alignement mauvais ou chaotique, au mieux neutre, et pas plutôt bon ou loyal ? Ensuite, quel que soit l’alignement choisi, tous, sans exception, ont les yeux qui pétillent à l’idée d’amasser des richesses et de massacrer du mob… Pourquoi ?

Ma théorie est que le JdR est pour eux l’occasion d’expérimenter, au travers de l’alignement et des choix RP de leurs personnages, l’expression des pulsions ou envies qu’ils doivent refouler dans le monde réel (et heureusement). Pour faire simple, ils se lâchent, et admettons-le : c’est l’un des buts recherchés, car mieux vaut qu’ils l’expriment dans un cadre maîtrisé et approprié qu’ailleurs.

« Au pire je refais un perso … »

Pourquoi s’évertuent-ils à reproduire sans cesse les mêmes schémas erratiques qui les conduisent dans les mêmes situations problématiques. L’exemple criant pour ce groupe étant : « On fonce d’abord dans le tas, et ensuite, si on meurt, ceux qui survivent s’enfuient vite et loin ! »… Si c’est pas de la stratégie ça !

Un peu comme dans un jeu vidéo, les conséquences pour le joueur ne sont fort heureusement pas aussi dramatiques que celles pour le personnage, ce qui autorise le joueur à tenter X fois de sauter par-dessus le ravin sans élan et vêtu d’une armure de plates.

Cela fait partie du processus normal d’apprentissage par essai/erreur qui, dans le cas de nos joueurs, n’est pas ou peu accompagné d’une réflexion qui permette de tirer les leçons nécessaires à l’adaptation. Ils multiplient donc les répétitions des mêmes erreurs, récoltent les mêmes effets, et… recommencent encore et encore… J’ai bon espoir de les amener à envisager des alternatives, et la création du « Démon du Mot » insensible aux attaques physiques va dans ce sens.

« Tous ensemble, mais moi d’abord »

Pour certains, Aegor en est u excellent exemple, seul compte moi, moi, encore moi et re-moi. Les autres ne sont  là vus que comme objets, et non pas sujet de la relation. Ils sont au mieux un instrument qui sert mes intérêts, ou au pire, un mal nécessaire à l’accomplissement de mes ambitions.

Aegor se montre très fédérateur, sait inventer des cris de ralliement, improviser des groupes de décision qui finissent toujours par aller dans son sens, encourager les autres à aller courageusement au-devant du danger et surtout devant lui, … Parfois magnanime, il « donne l’autorisation » à Untel d’être « chef à sa place » pendant son absence. Pourquoi s’est-il autoproclamé chef du groupe ? Excellente question pour ce joueur qui est dans le déni absolu de ses difficultés et de son handicap.

Toujours est-il que je m’efforce donc de mettre à l’honneur les capacités et compétences de chaque personnage afin qu’ils puissent tous réaliser qu’ils sont complémentaires et sur un pied d’égalité face à l’aventure.

Courage fuyons !

Des bardes qui refusent de soigner un mourant, des paladins qui refusent de protéger un innocent, des chevaliers qui s’enfuient au triple galop devant le danger, abandonnant la veuve et l’orphelin, des personnages qui se mettent loin derrière ou poussent devant eux leurs compagnons d’aventure… On a chaque fois un florilège de ces moments de grande bravoure qui contrastent avec l’apparente désinvolture exprimée plus haut par rapport à la vie ou la mort des personnages. Il est peut-être simplement trop tôt pour que les joueurs soient réellement attachés à leur personnage, mais quelque-chose commencerait à naître… à suivre.

Plutôt la fin du monde que moi

Nos aventuriers n’ont jamais prétendu être des héros, ni aspiré à l’être. Aussi, quand on leur donne le choix entre mourir et détruire tout un village, le choix ne leur demande aucun effort ni temps de réflexion : on retrouve un forme autre du « moi, moi, encore moi et re-moi ». Bref, ne comptez pas sur eux pour sauver le monde d’Abbrak-Kar’Hambar, ils ont déjà bien assez affaire avec leur propre survie.

Inutile pour le MJ de chercher des prétextes complexes à l’aventure : un trésor, la promesse de pouvoir et de destruction, et hop ! Les pieds dans l’plat ! Tous se rêvent combattre et vaincre un être planaire surpuissant, mais peinent à comprendre qu’il leur faut pour cela acquérir l’expérience et survivre déjà au « mob-gob » de base. En cela aussi, ce jeu va être pour eux un véritable apprentissage…

Pour conclure cet épisode…

Bien… reste à voir à la prochaine séance comment ils vont s’organiser pour respecter ou non le pacte conclu avec le Démon du Mot. Cela promet d’être épique…