#JDRpsychiatrie saison 2 épisode 9

Jérémy GUILBON/ février 1, 2019/ JDR Psychiatrie, Jeu de Rôle/ 0 comments

Le 20/01/2019 : D&D 5

#jdrpsychiatrie

Les aventures d’un jeune MJ en Clinique de Psychothérapie institutionnelle Saison 2, Episode 9 : « Voyez-vous, j’aime bien faire fonctionner mon esprit, d’une certaine façon on peut dire que ça me nourrit… A voir votre tronche et la crypte dans laquelle vous vivez, j’aurais plutôt cru que votre régime alimentaire était à base de sang ! Hahaha, ce jeune présomptueux a de l’humour ! On va rester dans un premier temps sur des énigmes…

Bonjour à toutes et à tous !

Pour ceux qui ne connaissent pas encore mon projet, je suis infirmier dans une Clinique de psychothérapie institutionnelle et j’ai la chance de pouvoir pratiquer le JdR avec des ados hospitalisés. A travers mes compte-rendu, j’essaye de vous présenter ma pratique au près d’un public particulier et les effets « thérapeutiques » possible que j’en tire.

Cette semaine, nous poursuivons notre aventure sur la campagne du starter set, « Lost Mine of Phandelver ». Nous approchons du dernier acte mais avant d’entrer dans la caverne du Ressac, nous devions résoudre le cas Brocc, l’ancien PJ (sauvagement sacrifié à une horde de zombies) devenu un nécromancien réclamant vengeance. Chose très intéressante car ça a été l’occasion de me livrer à un exercice de création, et non d’adaptation.

 

Je voyais vaguement ce que je voulais faire, à savoir un petit donjon étrange, avec des pièges, des énigmes et des rencontres marquantes… Je vais essayer de décortiquer un peu mon processus créatif.

 

A) La carte

Je n’ai ni le talent, ni l’envie, ni le temps de dessiner ma propre carte. J’ai donc profité de la profusion de map disponible sur le net. J’ai recyclé un plan que j’avais utilisé lors de ma toute première maîtrise. (By Devin Night, c’est marqué dessus !)

Elle correspond exactement à ce que j’imaginais : une ambiance sombre, une crypte, quelques secrets et une dernière grande salle pour le combat final ! Le tout condensé dans une dizaine de pièces, permettant quelque chose d’assez rapide.

 

B) Les rencontres

En gardant le thème de la Nécromancie, la construction des rencontres fut assez rapide… Du mort-vivant, un soupçon de diable et une Lamie pour les énigmes ! Mon groupe étant de cinq joueurs de niveau 4, j’ai pu doser mes rencontres avec des créatures intéressantes. Le combat final opposera le groupe à Brocc, avec un profil de mage remanié épaulé par un Tyrannoeil Zombi ! (Beholder pour les puristes) J’ai principalement utilisé des rencontres de niveau compris entre 4 et 5. Une rencontre de FP 5 est normalement calibrée pour un groupe de 4 joueurs de niveau 5. Les rencontres m’ont semblé sur le papier un peu ardues, j’ai donc été plutôt généreux sur les objets magiques, en prenant en compte qu’ils ne trouveraient jamais tout ce qui sera sur le chemin…

 

C) L’ambiance / Contexte

Une fois les différents éléments piochés, il m’a fallu lier tout ça pour à la fois créer un petit donjon cohérent et vivant (Humour !) mais également l’intégrer harmonieusement à notre campagne.

Voici en gros comment je m’y suis pris :

D’un point de vue cohérence avec l’histoire, les aventuriers viennent de ramener  Gundren Cherchepierre à Phandalin. Autant dire qu’ils vont très rapidement repartir en direction de la mine perdue. Gundren étant épuisé de sa prise en otage, il souhaite passer la nuit à se reposer et repartir le lendemain à la première heure. Concrètement, l’aventure doit avoir lieu cette nuit ! Comment le justifier ? Encore mettre le barouf en ville ? Et si cette fois ci ce n’était pas le corps des aventuriers qui étaient en danger mais leurs âmes ? Bingo ! L’aventure aura lieu avec leurs corps astraux dans un plan qu’ils atteindront durant leurs sommeils. J’ai utilisé le même lieu qu’avec le Paladin, lors de sa rencontre avec son Dieu, un grand désert de nuit avec un magnifique ciel étoilé. Le lieu a été immédiatement reconnu et la tension palpable. Soudain, l’obscurité se montre bien plus opaque, et surtout, elle semble s’approcher de plus en plus des aventuriers. Certains arrivent même à entendre des murmures ! Pas le choix, il faut foncer vers les deux étranges lumières bleues près de la dune, ce qui les mènera à l’entrée du donjon…

 

Le groupe était hétéroclite, aussi bien en termes de pathologies que d’ancienneté au sein de l’atelier. A noter la présence de Samuel en tant que spectateur, qui tenait à assister à l’évolution (ainsi que la fin) de son ancien personnage. 

 

Le scénario marquant l’aboutissement d’un pan de l’histoire du groupe, il semble avoir bien plus parlé aux anciens qu’aux joueurs plus récents, récupérant l’histoire en cours de route. Nous avons quand même eux le droit à de belles petites sessions de RP :

  • L’antre de la Lamie, où les PJ s’aperçoivent vite que ce n’est pas qu’un simple caveau et que la situation peut très vite dégénérer s’ils ne jouent pas le jeu des énigmes… Rien de plus frustrant pour notre voleur national que de savoir un trésor fermé dans un des sarcophages ! Une succession de belles réussites aux dés le conduira à sortir de là, les chaussures dans une main afin d’étouffer ses pas et dans l’autre, un bâton magique ! 
  • Le face à face avec Brocc, finalement assez court mais intense, entraînant la désintégration du Paladin puis sa résurrection grâce à la pièce de Tymora, dorénavant logé à la place de son coeur… (Il avait 15% de chance, il l’a fait !)
  • L’apparition d’Acérérak, glaçante et terrifiante, annonçant la possible suite de nos aventures… « Chult » sera le mot qu’ils auront en tête à leurs réveils, sans en savoir plus ! 

 

 

Et voilà pour ce petit segment d’aventure… La fin de la campagne approche et je suis impatient de la clore, afin d’entamer un nouveau segment pour l’atelier ! Vais-je enfin pouvoir accompagner des jeunes dans leurs premières maîtrise ? Je l’espère en tout cas ! 

 

Je vous dis à très bientôt,

Ludiquement, 

Jérémy

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