Le Jeu de rôle en Maison d’enfants

Le Jeu de rôle en Maison d’enfants

Le jeu de rôle en maisons d’enfant, quelle drôle d’idée me direz vous! Mais déjà est ce que vous savez ce qu’est une maison d’enfants?

Le terme consacré est plutôt Maison d’Enfants à Caractère Sociale: ce sont des établissement mandatés par les conseils départementaux pour accueillir des jeunes. L’établissement où je travaille accueille uniquement des jeunes placés au titre de la protection de l’enfance. C’est à dire des jeunes dont un ou plusieurs besoins fondamentaux ne sont pas ou plus satisfaits à leurs domicile.  C’est type de lieu est souvent appelé Foyer. Je travaille sur un groupe de douze jeunes âgés de 11 à 15 ans. C’est sur ce groupe de vie que j’ai proposé une activité Jeu de Rôle. 

 

Introduction

J’ai essayé, par la pratique du jeu de rôle, de travailler avec des jeunes adolescents sur leurs émotions, leurs relations aux autres et sur leurs histoires. Cette activité d’un premier abord récréative met en jeu l’imaginaire de chacun, la représentation qu’il a du monde. À travers le jeu de rôle, je souhaitais offrir aux jeunes que j’accompagne un moyen ludique de renforcer les liens à l’intérieur du groupe et travailler sur les relations aux autres de manière générale. 

Le jeu de rôle peut permettre à certains d’exprimer inconsciemment des expériences passées difficiles ou non. Pour assurer la sécurité émotionnelle de chacun (certains peuvent avoir un passé traumatisant), j’ai réalisé cette activité en collaboration avec la psychologue de mon établissement

Mise en place

Cette activité est une proposition que j’ai fait à mes jeunes, ils étaient libres de s’y inscrire. Nous avons cadré dès le départ quelques règles: 

  • les premières séances ont servis de tests. Après deux séances, nous avons verrouillé le groupe pour l’année scolaire en cours. Nous avons accueilli tous les volontaires puis la sélection s’est faite plutôt naturellement. Certains ont décidé de ne pas poursuivre. Le groupe était constitué de cinq jeunes chacun ayant l’envie de continuer sur le long terme (l’année scolaire en cours).
  • les sessions étaient limitées dans le temps. J’ai fais des courtes sessions d’une heure à un rythme d’une à deux sessions par mois. C’était une restriction due au fait que je sois dans le cadre professionnel et que d’autres impératifs entraient en ligne de compte.
  • chacun doit respecter les autres dans ce qu’ils proposent. J’ai donc interdit les interactions violentes entre personnages. Avec ce public en particulier, les limites propres et des autres peuvent être floues et j’ai souhaité limiter les débordements.

Nous avons dégagé quelques axes sur lesquelles nous souhaitions travailler : le vivre ensemble, les conséquences de ses actes et les changements de l’adolescence. 

Libreté

Je me suis basé sur Libreté, un jeu de Vivien Féasson, que j’ai modifié pour plusieurs raisons. Pourquoi ce jeu ? Il propose plusieurs choses qui sont intéressantes pour le travail que je souhaitais mettre en place.

L’univers

Premièrement, la cadre de jeu. Dans Libreté, les joueurs incarnent des enfants dans un monde parallèle au nôtre, La Ville. Dans la Ville, il n’y a que des enfants. Les enfants qui y vivent se sont retrouvés ici un jour de fortes pluies et ils se sont perdus. Ils ont fondé une communauté qu’ils ont nommée Libreté. Mais ce n’est pas tout, la Ville est infestée de Sirènes, des créatures aux apparences multiples avides de chair fraîche.

Le cadre de jeu m’a intéressé pour leur permettre de rejouer leurs histoires personnelles dans la fiction et ainsi permettre de les dédramatiser. En effet, leur arrivée dans la Ville peut faire lien avec leur placement en Maison d’Enfants, ils sont éloignés de leurs parents parfois pour de longues périodes. Cet éloignement est souvent compliqué pour les jeunes placés, remettre en scène cette distance a amené des situations intéressantes à la table de jeu.

Je me suis appuyé sur le cadre de jeu Les Fleurs du Mall pour cette Chronique (nom utilisé de le jeu pour les campagnes). Les personnages non joueurs (PNJ) qui ont des rôles importants dans Libreté sont:

  • Le Triumphirat composé d’Achille, Elené et Ulysse, les dirigeants
  • La Garde de Verre dont le chef est Erickson, la milice
  • Les Enfumés, une troupe se rendant à l’extérieur pour trouver des vivres
  • Les Centraux qui rassemblent tous les autres enfants

La mécanique

Le jeu s’appuie sur un système où les joueurs incarnent des archétypes, des personnages très ancrés dans un rôle et une manière d’être. Chaque archétype est accompagné d’une liste d’adjectifs pour définir le personnage, sa personnalité, son apparence. La fiche comprend aussi une suggestion de prénoms ou surnoms, ceux-ci ont une connotation grecque pour certains ou sont en lien avec l’Archétype. Les Archétypes sont au nombre de 8 : le solitaire, le chef, la princesse, la maman, la victime, le p’tit bout et la brute. Chaque archétype est accompagné d’action spécifique que les personnage peuvent effectuer.

Le système de résolution:

  • la bile noire : cette mécanique est matérialisée à la table de jeu par un bol avec des billes de verre sombres. Lorsqu’un personnage se sent angoissé, a peur, est humilié… le joueur peut décider de prendre 1 à 3 jetons dans le bol. Cela symbolise son état d’esprit dans le moment. Les joueurs peuvent ainsi exprimer des émotions qu’ils vivent sur le moment sans en parler ouvertement.
  • Les actions (nommées enfantillages dans le jeu) : les actions possibles par les joueurs sont listées. Pour effectuer une action, il faut lancer deux dés à six faces (2D6) avec une mise de 0 à 3 jetons de bile noire. On ajoute le résultat des deux dés et la mise de bile noire.

Les actions réussissent lorsque le joueur fait 8 ou + à son jet. Lorsqu’il dépasse 10 cependant, il réussit trop bien son action et celle-ci a des conséquences sur lui ou son entourage. À travers cette mécanique, je souhaite faire réfléchir les joueurs à la conséquence des actes lorsque l’on ne contrôle pas suffisamment ses émotions.

La mise de bile noire symbolise ici l’énergie que veulent mettre les personnages dans l’action, si ils sont en colère, ou se battent avec toute leur rage ils miseront 3 jetons de bile noire et devront peut-être en assumer les potentielles conséquences.

Les adaptations

Les modifications que j’ai apportées sont surtout sur l’univers qui est décrit comme sans espoir et très violent pour les personnages. Le but n’étant pas de jouer un drame sans issue mais de se servir du jeu de rôle en tant que catalyseur, j’ai adouci le propos. 

J’ai volontairement renommé l’archétype Victime en Geek pour effacer la connotation négative de l’archétype. L’archétype de la Victime est intéressant en soi pour travailler sur le harcèlement et ses conséquences mais pour assurer la sécurité émotionnelle de chacun j’ai souhaité procéder autrement pour abordé ce sujet.

Le jeu propose aussi une dimension assez horrifique, j’ai d’abord souhaité l’adoucir fortement. En discutant au préalable avec ma collègue, nous avons décidé de garder cette aspect horrifique assez présent pour plusieurs raisons. Avec un public adolescent, l’horreur a souvent un rôle cathartique permettant ainsi à travers le jeu d’exprimer leurs histoires et les émotions qui en découlent. L’horreur aussi pour les plus jeunes permet de travailler sur les peurs plus primaires de la petite enfance qui ne sont pas toujours résolues pour certains jeunes que j’accompagne. 

Les personnages

Les joueurs ont choisis des archétypes du jeu et ont pris le rôle de certains PNJ:

  • La Cheffe: Cléo (13 ans) qui a pris le rôle de Cheffe de La Garde de Verre
  • La Brute, Achille (11 ans), qui repris le rôle d’un des membres du Triumphirat
  • La Victime, Porcinet (13 ans), qui a repris le rôle d’Ulysse un autre membre du Triumphirat
  • Le Petit bout, Jordan (12 ans), qui est la nouvelle recrue/mascotte de La Garde de Verre
  • La Maman, Clémentine (14 ans), qui est une centrale avec sa petite famille.

La création de personnages en elle-même a été assez intéressante, ils ont chacun choisi des rôles dans lesquels ils se projetaient facilement ou en lien avec leurs histoires.

  • Achille a choisi instinctivement la brute, c’est comme ça qu’il veut se voir. Dans les adjectifs le décrivant, il prend les plus violents tels que psychopathe, sadique, sombre, marque de brûlure… Il dit vouloir dominer les autres. Le reste de la table le voyait plutôt comme le Geek mais j’ai insisté que le fait que chacun doit faire le choix de son personnage lui-même.
  • Clémentine a une relation avec sa mère qui peut être qualifiée de fusionnelle et problématique (cette dernière souffre de troubles psychiques). La position qu’elle a pris n’est pas étonnante mais ces réactions tout au long de la chronique montre une représentation déformée du rôle maternelle.
  • Jordan rejoue la position qu’il prend sur le groupe de vie à travers son personnage. Il se met souvent dans cette position de petit frère à protéger. Il fait partie d’une fratrie de 6 enfants, dont il est le second.
  • Cléo et Porcinet sont ceux qui m’ont le plus surpris dans leurs choix de personnages. Porcinet car je ne m’attendais à ce qu’il prennent ce rôle, je le voyais comme un protecteur, au final il se peut qu’il y est une sorte d’identification avec moi et mon côté geek.
  • Cléo pour sa part, je n’imaginais pas vraiment de rôle pour elle mais c’est celle qui au final l’interprète avec le plus de justesse.

Retour d’expérience et analyse 

Le rôle du MJ et la sécurité émotionnelle

Le jeu de rôle avec un public jeune m’a confronté à une gestion du groupe de joueurs beaucoup plus prenante voir compliquée. Dans certaines situations, les jeunes laissent parler leurs émotions brutes, l’agitation monte rapidement. La gestion de l’excitation, des interactions entre joueurs est très prenante et prend parfois le dessus sur la fiction. À de nombreuses reprises les jeunes à travers leurs personnages ont essayé de régler des conflits du quotidien. Quand cela était cohérent avec la fiction et que la discussion n’envenimait pas le conflit, je m’en suis servi comme un ressort narratif. L’un des objectifs du jeu étant justement de travailler sur les relations dans le groupe. A d’autres moments, j’ai dû intervenir hors rôle play (HRP).

Durant les parties, j’ai adapté mes descriptions parfois horrifique aux réactions des joueurs. Lorsque ceux-ci prennent de la bile noire de manière raisonnable, j’ai atteint mon but, à savoir générer une réaction contrôlée vis à vis du stress d’une situation. Par contre, quand un ou plusieurs des joueurs montrent de l’inconfort par leur posture, leur agitation, leurs remarques extra-fictionnelles, j’adapte mon propos et tente de leur apporter un moyen de s’en sortir.

J’ai pu remarquer lors des situations trop stressantes que certains étaient dans l’incapacité de trouver une solution à la situation. Souvent le reste du groupe est là pour apporter cette aide. À travers le jeu, j’ai permis la création d’une cohésion de groupe entre des jeunes qui n’étaient pas forcément proches ou travailler sur une relation fraternelle très conflictuelle.

Analyse des parties

Jordan et Porcinet

Les joueurs de Porcinet et Jordan sont frères. Leur relation est compliqué, voir conflictuelle. Dans la fiction ils n’ont pas de liens de parenté mais le conflit fraternel a souvent fait irruption dans la fiction. Lorsque l’un d’eux prenait une décision ou proposait une solution a un problème, ils étaient souvent dans la surenchère à vouloir faire mieux que l’autre. Malgré tout, lorsque je mettais en danger l’un, l’autre venait systématiquement à la rescousse naturellement et sans contrainte.

Ils sont à ce moment à la recherche de médicaments pour lutter contre une épidémie de grippe particulièrement virulente. Porcinet part devant sans attendre les autres et rate son jet de faire gaffe. Je le sépare du reste du groupe et déclenche la Sirène que j’avais prévue de mettre en jeu. Une ombre immatérielle qui attirent les enfants pour aspirer leur force vitale. Il se retrouve perdue dans une obscurité que rien ne saurais percé et perds peu à peu ses forces.

Jordan confiant de ses capacités se faufile dans tous les recoins grâce à sa petite taille et trouvent les médicaments nécessaires. C’est à ce moment qu’il se rend compte que Porcinet n’est plus avec eux. Il part immédiatement à la recherche de Porcinet et parvient à convaincre les autres de l’aider. Ils parviennent à le retrouver et le sauver. Ils s’échappent et trouvent même quelques indices sur une faille qui leur permettrait de s’échapper de la Ville

Ce comportement de soutien entre eu a souvent eu lieu et a été un moteur de la Chronique. Il m’a permis de travailler sur la reconnaissance des qualités de chacun et l’intérêt de s’entraider pour franchir les difficultés.

Achille

Achille qui a pris le rôle de la Brute et remplace un PNJ important dans Libreté est un jeune peu sûr de lui, qui s’exprime souvent avec violence (injures et terme violents). Lorsqu’il a pris ce rôle, je me suis questionné sur sa représentation de l’autorité. Il s’avère qu’au fil des parties, il a tout le temps pris le parti de protéger les autres. Lorsque je lui ai proposé à plusieurs reprises de se servir de la capacité d’intimidation de son archétype, il ne s’en ai pas saisi.

Dans plusieurs sessions, je l’ai mis dans des postions d’autorité où il aurait pu abuser de son pouvoir, rabaisser les autres ou les intimider. A chaque fois, il a pris le parti de défendre les plus faibles et de tout faire pour aider les autres. Lors d’un retours d’expéditions des Enfumés, je l’ai désigné comme responsable de la répartition. J’ai volontairement mis en scène de petites bagarres sur l’injustice de la répartition pour jaugé sa réaction. Ils a expliquer calmement son point de vue et je lui ai proposé un jet de Convaincre au lieu d’ Intimider qui lui garantissait un bonus.

Ses parents l’on souvent dévalorisé, rabaissé. Il a peu confiance en lui et se dévalorise lui aussi régulièrement. De plus, il a été confronté à des films et jeux vidéos violents relativement jeune. Nous nous questionnons sur le langage employé à la maison tant celui à la maison d’enfant est emprunt de violence. Lorsque nous le reprenons, il ne semble pas comprendre. Dans son choix de rôle, je vois une sorte de tiraillement entre sa représentation de l’autorité (la Brute) et ce qu’il voudrait qu’elle soit (un rôle protecteur). Les seuls utilisations de son Archétype à des fins violentes ont été à l’encontre des sirènes, jamais pour faire valoir son point de vue, malgré que l’archétype incite ce comportement.

Clémentine

Clémentine a commencé par avoir un positionnement relativement juste par rapport à son rôle. Lors des premières sessions, celle-ci se positionne comme Mère nourricière auprès de sa “famille”. Cette famille est composé d’enfants assez jeune. Son personnage a pris la responsabilité d’éduquer. Durant une séance, Clémentine s’est mis à se servir de sa famille comme d’objets jetable, de pions qu’elle déplaçait à son gré. Sur les séances suivantes, j’ai tenté de renforcer la personnification des PNJ de sa famille pour voir ses réactions. Je leur ai donné une identité plus clair et je me suis défini quelques traits de caractères qu’il les définissait afin de rendre leurs réactions plus réaliste. Malheureusement, le temps nous a manqué pour vraiment pouvoir faire un retour sur cet essai.

Lors de la scène de répartition précédente, j’ai rapidement constaté les côtés dispensables qu’elle avait par rapport à sa Famille. En effet, son premier réflexe a été d’envoyer un plus grand provoquer une bagarre alors que j’avais précédemment décrit la Garde de Verre armé d’arme de fortune et de demandé aux plus jeunes de voler de réserves alors qu’elle connaissait les risques qu’elle leur faisaient courir.

Cléo

Cléo a été impressionnante sur toute la durée où elle était présente. Elle était un réelle moteur dans le groupe. Lorsque je l’ai confronté à des prises de décisions impliquant sa place de Cheffe, elle a su faire preuve de discernement et de justesse. Elle était souvent la force de proposition du groupe tout en étant à l’écoute des autres. Elle était aussi celle qui parlait lu plus ouvertement des émotions que son personnage vivait. Sur chaque prises de Bile noire, elle annonçait toujours pourquoi en quelques mots, elle transmettait son état émotionnel. Cléo est une jeune qui a peu confiance en elle et qui a un image d’elle même qui est assez négative. Le jeu de rôle lui a permis de s’exprimer plus librement de s’affirmer dans un groupe.

Chaque scène horrifique ou mettant en scène des émotions fortes a été l’occasion pour elle d’exprimer ces émotions sur le moment mais aussi en filigrane celle qu’elle vivait au quotidien sur le groupe. Le groupe a été pour elle une occasion pour exprimer un profond mal-être. Elle a mis en scène un PNJ qu’elle a nommé de la même manière qu’un jeune du groupe de vie qui ne participait à l’activité. Elle avait une relation complexe avec ce garçon et a pu expérimenter à travers la fiction des manières de sortir de son emprise.

Dernières séances

Lors des dernières séances, je n’avais pas la totalité du groupe de départ. Pour des raisons extérieures, Cléo et Clémentine n’ont pas pu participer. J’ai tout de même pu conclure cette Chronique avec Porcinet, Achille et Jordan.

Le cadre de l’activité n’a pas pu être maintenu comme je le souhaitais à l’origine. J’ai du proposé une fin de chronique un peu précipité mais satisfaisante tout de même. Je leur est permis de trouver une sortie de La Ville et leurs personnages sont retourné dans le monde réel. Ils ont retrouvé leurs parents respectifs et ce moment a permis des scènes poignantes de sincérité et d’émotions. Avant leurs départs de Libreté, j’ai laissé à chacun l’opportunité de ramener quelque chose avec eux, comme souvenir. Les scènes finales dans la Ville ont aussi été l’opportunité pour chacun de briller dans un élan d’héroïsme.

Améliorations et changements à venir

La Pourriture

Le jeu propose une mécanique de pourriture que je souhaite transformer. Lorsqu’un personnage accumule trop de jetons de bile noire, le meneur peut proposer dans une situation de tension un test de Craquer. Lors de ce test, le joueur doit miser automatiquement 3 jetons de bile noire. Le meneur propose un choix  aux conséquences difficiles au joueur. 

Si il rate son test (7 ou moins), celui-ci garde sa mise mais il garde le contrôle ; sa colère, son angoisse est contenue mais  temporairement. 

Si il fait entre 8 et 10, il peut choisir entre absorber sa colère mais cela le changera durablement (1 coche de pourriture) ou suivre ce que le meneur a proposé et ainsi laisser libre court à ses émotions avec les conséquences que cela implique.

Si il fait 11 ou plus, dans tous les cas ces actions le changeront sur le long terme mais s’il choisit de refouler sa colère il cochera 3 cases de pourriture. Sinon, il suit la proposition du meneur et coche tout de même une pourriture.

Lorsque le personnage atteint cinq de coche de pourriture, celle-ci augmente d’un niveau. Il y a cinq niveaux de pourriture, le niveau 5 est la transformation en sirène.

L’adolescence

Par cette mécanique, je souhaiterais émuler les transformations de l’adolescence et le passage à l’âge adulte. Dans une future chronique, je veux proposer aux joueurs/personnages de trouver un moyen de revenir dans le monde réel. Ainsi il transformerait la bile noire en énergie, ressources que les personnages pourraient utiliser pour s’en sortir. L’idée étant de transformer leurs émotions, leurs histoires en quelque chose de positif. Pour se faire, je veux renverser la prise de bile noire. Lorsqu’ils rentreront chez eux la bile noire pourra s’évacuer aux contacts de leurs proches, lorsqu’ils se retrouveront entre eux pour se souvenir de Libreté et de ceux qui sont restés derrière…. 

Je souhaite transformer et renommer cette mécanique pour lui enlever son aspect négatif. L’objectif étant de les accompagner à travers l’adolescence, je ne souhaite pas associer ces transformations à un mot négatif.

Par manque de temps je n’ai pas vraiment pu implémenter ce changement. J’ai laissé de côté la mécanique de pourriture pour me concentrer sur la bile noire.

Conclusion

Cette Chronique a beaucoup plu aux jeunes. Ils ont exprimé le souhait de continuer. Le jeu de rôle avec un public jeune et complètement débutant est très intéressante sur plusieurs plans. Les jeunes n’hésitent pas à se projeter dans l’histoire pour peu que celle-ci les intéressent. Ils investissent le jeu de rôle pleinement. L’engagement psychique est important et le rôle du MJ est de les guider en sécurité à travers l’univers. Il faut être vigilant à tous les signes d’inconfort de leur part. L’aspect éducatif fonctionne bien et des liens significatifs ont pu se former grâce à cette activité.

Le concept de la bile noire comme représentation des émotions a bien fonctionné. Celle-ci fait véritablement office de tiers dans l’expression des émotions.

Je vais continuer de proposer cette activité, avec le même jeu (Libreté). De plus,  je m’intéresse aussi à d’autres jeux qui proposent aussi d’incarner des enfants (Summer Camp, Tales from the Loop). J’aimerais essayé avec un public plus jeunes (6-9 ans) avec des jeux comme Petits Détectives de Monstres. Ces jeux permettrait de travailler d’autres choses. Je souhaite aussi travailler sur d’autres problématiques avec Libreté comme le harcèlement entre autres.