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Création de son univers de campagne, le Lore – pourquoi, comment et même plus… avec Kax et Robin

Aujourd’hui nous recevons les confessions de Kax (La Lance Brisée) et Robin (Un Duo Rôliste) pour parler de la création d’univers de campagne. Pourquoi s’infliger cela ? En parlant de leurs mondes et de leurs déboires, vous en tirerez sûrement des trucs et astuces…. Bref, vous aussi, vous n’aurez plus qu’à vous lancer après cette lecture. 

Cet article est en deux parties : la première sur l’approche générale et la deuxième partie pour les curieuses et curieux avec peut-être quelques secrets.

Tout d’abord une courte présentation de nos victimes.

Kax, tu as lancé avec ton groupe, l’Actual Play : La Lance Brisée en janvier 2024, après avoir découvert extra récemment le jdr (voir ton article). Le setting créé pour l’occasion est médiéval-fantastique utilisant le système D&D5e.

À tes côtés, Robin qui a créé aussi son setting, lore, il y a quelques décennies et que l’on retrouve en podcast Actual Play aussi en utilisant le système D&D5e

Pourquoi avoir créé ton lore ?

Kax : Il y a plusieurs raisons à cette création de lore, mais la plus importante pour moi reste que des tas d’Actual Play se font déjà sur les Royaumes Oubliés, avec des centaines de MJ beaucoup plus talentueux et expérimentés que moi. Je tenais absolument à ce qu’on se démarque des autres avec La Lance Brisée, alors avec le reste de l’équipe, chacun a apporté sa pierre à l’édifice en me balançant des noms de lieux et de divinités et j’ai brodé derrière. Une fois le brainstorming terminé, j’ai pris un plaisir incroyable à dessiner la carte des Contrées d’Izuvis, puis à inventer des conflits, des histoires, et même des noms de maladies ! J’ai toujours adoré écrire, j’ai tellement absorbé d’univers différents par mon passé de gameuse et d’énorme geek que c’était une occasion rêvée.

"Faire son propre Lore est certes chronophage, mais permet une bien meilleure fluidité des parties et évite de prendre son livre pour aller chercher un descriptif."

Robin : Je ne me souviens pas qu’il y ait une raison unique. C’était plutôt la conclusion de plusieurs de mes envies et certaines contraintes à l’époque. Déjà, outre ma passion pour le jeu de rôle, j’étais aussi actif dans l’écriture, principalement de la fantasy et des polars. Écrire un Lore, c’était aussi l’opportunité d’écrire plusieurs sagas, des histoires et aventures qui s’entremêlent pour former un contenu cohérent. Ensuite, en tant que jeune MJ, j’étais un peu réticent à faire jouer dans un setting officiel, de peur de tomber sur des joueur·euses avec plus de connaissances et qui ramèneraient au lore de l’éditeur à l’opposé de là où je voulais mener la campagne (si vous connaissez le personnage de Brian dans les Chevaliers de la Table de Salon / Knights of the Dinner Table, vous savez de quoi je parle…). J’ai beaucoup évolué sur ce point et de nos jours, je n’ai plus ce type de crainte, mais j’avais moins d’expérience à ce moment-là. Finalement, pour un aspect beaucoup plus pratique :

"Je n’avais pas les moyens d’acheter la myriade de suppléments et scénarii attachés avec le setting."

Kax : quelles influences pour les contrées ?

Kax : Evidemment, les deux ouvrages que j’affectionne le plus au monde sont : « The Witcher » et « Game of Thrones ». C’est leur dimension adulte, crue, brute qui a influencé mon écriture.

Ensuite, il y a de nombreuses références à des jeux de PlayStation 1 tels que Jade Cocoon, Breath of Fire, Final Fantasy, Soul Reaver, Castlevania et bien d’autres qui ont façonné mon enfance et nourri mon esprit déjà bien rempli.

En ce qui concerne l’illustration de la carte, je ne saurais dire avec précision. Tout s’est fait de manière spontanée et presque trop aisée. Habituellement, je redessine chaque élément une dizaine de fois avant de le publier, mais cette fois-ci, tout s’est déroulé de façon instantanée. Un véritable bonheur !

La continuation de ce projet m’a apporté une satisfaction que je n’avais jamais connue auparavant. Chaque détail, chaque nuance semblait se mettre en place sans effort, comme si une force invisible guidait ma main et mon esprit. Les régions prenaient vie sous mes doigts, leurs histoires se tissaient avec une fluidité déconcertante. Cette expérience m’a rappelé l’importance de laisser libre cours à son inspiration, de ne pas toujours chercher à contrôler chaque aspect de la création.

Parfois, il faut savoir lâcher prise et laisser l’œuvre se déployer d’elle-même. 

Robin : Créé dans les années 90, quelles influences ?

Robin : Il y en a tant ! Littérairement, l’œuvre de J.R.R. Tolkien, pas uniquement le Hobbit et le Seigneur des Anneaux mais aussi d’autres parutions.

Par exemple le Silmarillion dont la description du Premier Âge a fortement influencé la création de mon monde, mais aussi les Aventures de Tom Bombadil. Il y a eu aussi Discworld de Sir Terry Pratchett, dont j’ai toujours été fan, et qui m’a inspiré à ajouter de l’humour et du grotesque dans mes histoires. Côté cinéma, Star Wars, Indiana Jones et Retour vers le Futur sont trois œuvres qui, à leur niveau, ont inspiré certaines histoires et légendes. Et bien sûr, les jeux de rôles que je pratiquais : Star Wars, Warhammer, AD&D 2ème édition, et aussi Rolemaster…

Eh oui ! Le Lore a originellement été écrit pour Rolemaster, puis s’en est dissocié pour devenir plus générique. Et finalement, mes amis, mes camarades de JDR, et mon entourage en général.

Les pièges à éviter dans la création du lore ?

Kax : De vouloir atteindre une précision excessive peut s’avérer contre-productif. S’engager dans des récits trop complexes ou des analyses historiques et politiques trop détaillées risque de constituer un obstacle aussi bien pour les lecteurs que pour les joueurs, qui devront s’imprégner du Lore. Je ne suis pas adepte de l’utilisation d’un langage trop soutenu et de l’utilisation de mots complexes, sauf lorsque j’endosse le rôle d’un Scribe, d’un Noble ou d’un Mestre. Je veille à rendre le contenu aussi accessible que possible.

Autre point, la relecture est cruciale, mais il est important de ne pas être trop nombreux à travailler sur le Lore. Autrement, votre récit pourrait rapidement devenir chaotique et confus, d’autant plus que chaque auteur a un style d’écriture unique, ce qui augmenterait le risque de désorienter vos explorateurs. Il est également primordial d’établir une chronologie des événements majeurs et de la théologie qui ont façonné votre monde ou continent, et de construire autour de ce cadre. Se lancer directement dans des détails minutieux sans avoir préalablement défini un Compendium solide risque de rendre l’ensemble difficile à assimiler. Il est essentiel de faire preuve de discernement et de stratégie dans l’élaboration de votre univers. Évitez de submerger votre audience avec une surabondance d’informations. Préférez un développement progressif et organique, permettant ainsi à vos lecteurs et joueurs de s’immerger pleinement et de façon cohérente dans votre monde. Pensez à intégrer des éléments narratifs courts qui faciliteront la compréhension et l’appropriation de votre univers, tout en maintenant une certaine clarté et fluidité dans le déroulement de votre récit. Une chose que nous avons mis en place est une carte interactive : au-delà de son aspect plaisant, elle est un redoutable outil ludique et dynamique pour notre communauté.

Robin : Le piège principal dans lequel je suis tombé, c’est d’en faire trop. J’ai investi du temps et de l’effort à écrire des pages et des pages de lore qui n’ont jamais été exploitées (si vous n’avez jamais entendu parlé des Terres Grises, c’est normal ! En 30 ans de jeu, aucun PJ ne les a jamais foulées). J’ai aussi figé certains aspects, histoires et personnages dont la qualité est, rétrospectivement, assez faible, et qui auraient plutôt bénéficié de l’interaction avec les joueur·euses pour les rendre intéressants, cohérents et crédibles. J’ai aussi beaucoup travaillé “en isolation”, sans jamais demander un avis externe ou partager pour avoir une critique.

Si j’avais à tout recommencer, je resterai globalement à haut niveau, et me concentrerais sur la géographie, la théologie et les personnages de la région où je veux faire jouer en premier. Ensuite, au fil du temps, je développerais le reste en fonction des opportunités fournies par mes joueur·euses. Aussi, je trouverais plusieurs personnes de confiance, avec qui je partagerais très tôt mes idées (et mes doutes !) pour qu’ils me donnent leur avis et contribuent à leur façon à l’élaboration de ce lore (c’est d’ailleurs ce que j’ai fait quelques années plus tard lors de la création d’un setting sur la France dans les années 80 avec des super-héros)

 

Rentrons dans le lore pour y trouver les trucs et astuces de création

Le monde (géographique)

Kax : Les Contrées d’Izuvis ! C’est un continent de la taille de l’Amérique du Sud, divisé en 13 régions distinctes. 

Robin : Cela risque de paraître bizarre, mais ce monde n’a pas de nom. Ce n’est pas par manque d’avoir cherché, mais plutôt parce que je n’ai jamais trouvé quelque chose qui me satisfasse entièrement. Alors pour l’instant, c’est “le monde”, tout simplement.

Quels éléments ont conduit à la création du monde ?

Kax : Il est bien plus divertissant, lorsque l’on dispose de temps et d’énergie, de façonner son propre univers plutôt que de partir d’un monde préexistant. Je n’adhère guère à cet adage selon lequel le Maître du Jeu serait un dieu, mais il est indéniable que se sentir Créateur procure une sensation de libération infinie. En ce qui concerne les noms, nombre d’entre eux résultent de jeux de mots

L’Île du Réhal, par exemple, est la région où débute notre récit dans notre Actual Play, et cela faisait référence à un réalisateur présent à cette époque. Ashed, la divinité de la mort, est une anagramme d’Hadès, tandis que Manex, représentant la luxure et les plaisirs charnels, est un mélange de deux marques de préservatifs très célèbres. Les Siviens et les Elazhiens, deux races qui se méprisent et sont en conflit depuis des millénaires, doivent leurs noms à mes animaux de compagnie : Siv, ma chienne, et Elazh, mon chat, qui se détestent mutuellement ! Je pourrais m’étendre des heures durant sur ce sujet, car pratiquement tous les noms ont des origines précises et rien n’a été laissé au hasard. 

Pour poursuivre cette réflexion, il est intéressant de noter que cette approche de création, basée sur des références personnelles et des jeux de mots, confère une personnalisation et une richesse particulières aux Contrées.

"Aucun joueur·se ne connaît la genèse complète ; ceci dit, j’ai disséminé au fur et à mesure des campagnes des bribes d’informations et de croyances.."

Robin : Mon inspiration principale provient d’une phrase tirée d’une version de D&D qui disait : “le monde est vaste et largement inexploré”. Cela explique l’échelle, les distances et les zones “vides”, propices à l’aventure.
Ensuite, j’ai repris le concept du continent européen, bien que j’ai incorporé des régions plus éloignées tirées de notre monde comme l’Asie ou les déserts d’Afrique, respectivement inspirées par “Oriental Adventures” d’Advanced Dungeons & Dragons (Gary Gigax – 1985) et “Dark Sun” (TSR – 1991), qui sont deux settings que j’affectionne particulièrement.

Le monde a aussi été inspiré du Seigneur des Anneaux, dont j’ai repris le concept du Mordor, un pays dirigé par une divinité nécromancienne.

Le pays du Vanistar, et particulièrement le Comté de Brandirane, a été influencé par Discworld, et le (deuxième) Comte de Brandirane est mon impersonification du Seigneur Vétérini d’Ankh-Morport.

J’imagine qu’il y a bien d’autres influences, la majorité incorporées inconsciemment.

A noter que la carte n’a jamais été montrée aux Ps. C’est une exclusivité mondiale.

Quels éléments ont conduit à la création du monde (spiritualité) ?

Kax : Dans la majorité des univers fantastiques, de Tolkien à George R.R. Martin, les religions et la foi jouent un rôle crucial et influent tant sur les protagonistes que sur les antagonistes. Pour moi, intégrer des divinités était une condition sine qua non à l’élaboration du lore. Nous vivons déjà dans un monde ancré dans le monothéisme : il était hors de question que je reproduise cela. Moins mon lore comporte d’éléments réels, mieux mon imagination peut s’exercer, me poussant ainsi dans mes propres retranchements.

À l’exception d’un ou deux dieux, presque tous présentent une nature duale : le dieu de la guerre est querelleur et impétueux, tandis que la déesse de la luxure est débridée et indécente. Je ne souhaitais pas de divinités parfaites et sublimes, cela n’a aucun intérêt ni pour moi ni pour ceux qui exploreront les Contrées. En élaborant cet univers, j’ai voulu offrir une diversité de croyances et de pratiques, reflétant les complexités et les contradictions inhérentes à la condition humanoïde. Les déités, loin d’être omniscientes et bienveillantes, sont dotées de traits humains exacerbés, amplifiant ainsi les enjeux. 

"Cette approche permet non seulement de créer une dynamique narrative riche, mais aussi de susciter une réflexion sur la nature du divin et son impact sur les mortels."

Robin : L’aspect divin a été très rapidement décidé dans le Lore : je savais dès le début que je voulais du polythéisme, les peuples priant la divinité la plus appropriée aux actions ou problèmes qu’ils rencontrent. Je désirais aussi que les “dieux” aient existé dans le monde, avant de s’élever au rang de divinité, pour les rendre plus concrets. Finalement, je voulais que le monde soit dicté par une guerre de religion, une guerre intrinsèque entre le Bien et le Mal (avec des “B” et “M” en majuscules).

Fort de ces décisions, j’ai donc écrit une sorte de genèse qui a été fortement inspirée des mythologies latines et grecques. Cette histoire raconte l’apparition des Titans originaux, des Dieux et de leurs luttes intestines. A l’instar des Valar et les Maiar de Tolkien, mon monde a des dieux majeurs, portant les grandes religions et des dieux mineurs, allant de la petite religion au plus simple culte. Ces derniers ont été inspirés par le livre “Les Petits Dieux” de Sir Terry Pratchett. 

"Aucun joueur·se ne connaît la genèse complète ; ceci dit, j’ai disséminé au fur et à mesure des campagnes des bribes d’informations et de croyances."

Le monde (peuple)

Kax : La population des Contrées d’Izuvis est un véritable tableau de la diversité, réunissant des individus de toutes tailles et de toutes races. A savoir qu’en plus des races basiques existantes sur D&D, nous avons créé 9 races supplémentaires endémiques. 

 

Robin : Le peuple est l’aspect que j’ai travaillé le plus dans le lore. Il est composé de la biologie/génétique, la civilisation, la société et la politique.

Quels éléments ont conduit à la création des peuples ?

Kax : Il existe une pléthore de races jouables, dont certaines portent des noms déposés dans l’univers de D&D5. Nous avons dû procéder à une sélection rigoureuse des races essentielles avant d’en créer de nouvelles selon nos inspirations. Il était hors de question de concevoir un univers manichéen opposant le bien au mal : par exemple, les Orcs ne sont peut-être pas les esprits les plus affûtés, mais ils ne sont pas non plus des créatures assoiffées de combats comme on pourrait les trouver dans les Royaumes Oubliés.

Notre univers se distingue par son absence totale de binarité : des édifices aux styles variés se multiplient partout, et des conversations polyglottes résonnent dans toutes les grandes villes. Bien sûr, certains lieux sont plus peuplés par une race particulière, mais globalement, tous les habitants des Contrées savent reconnaître les différences raciales, bien que cela n’exclue ni le racisme ni le manque d’empathie. En effet, j’ai pris la décision difficile d’intégrer le racisme dans mon Lore. Je voulais refléter cet aspect détestable de notre monde actuel, un aspect que je méprise profondément. Bien que le racisme soit heureusement peu présent dans les Contrées d’Izuvis, il existe et constitue une menace persistante. Les régions varient grandement dans leur mode de gouvernance. Certaines sont des royaumes, d’autres des principautés, et d’autres encore sont dirigées par des Conseils ou même des Bourgmestres. Chaque région possède ses propres accents distincts : la Baie du Gong, située au sud des Contrées, en possède même cinq que j’ai pris plaisir à apprendre devant mon miroir.

Toutes les races, à l’exception des humains, des gnomes et des halfelins, parlent leurs propres langues en plus du commun. Pour le Sandragon, j’ai même appris un peu de Valyrien sur Duolingo ! (Un jour, j’écrirai ma propre langue sandragonne des Contrées d’Izuvis, mais ce n’est pas pour tout de suite). 

Les conflits et les alliances se dessinent non seulement à travers les différences culturelles, mais aussi par les ambitions politiques et les aspirations personnelles de ses races.

Robin : Il y en a tant que je ne sais pas par où commencer ! Je dirais tout d’abord que j’ai toujours été ennuyé par le concept qu’un peuple est défini par défaut comme mauvais (ex : les orcs dans Tolkien et D&D) ou sage (ex : les elfes).

De la même façon, j’avais du mal avec le fait que les “peaux vertes” ou elfes “noirs” étaient systématiquement dénigrés, associant la complexion prédominante de peau avec un jugement de valeur. Ainsi, j’ai voulu casser ce paradigme, ce qui m’a conduit à prendre deux décisions particulièrement structurantes :

"J’ai aboli le concept de race et je n’ai pas utilisé les peuples “pré-conçus” de tout monde médiéval-fantastique."

Ainsi, le monde est peuplé d’ethnies, chacune définie par sa culture, ses croyances ou sa localisation, et toutes partageant la même biologie, même si chacune a des traits particuliers. Je suis conscient que c’est un sujet sensible, mais c’est ma façon de porter les valeurs de la lutte contre le racisme à travers ma création.

Aussi, je me suis démarqué des “races” classiques : finis les elfes, nains, orcs et hobbits. Le monde est peuplé de différentes ethnies : cen, kami, koro, pirit, reguel, fieri, glaci, gorogat, gros, croc et spiritu. Cette décision a été à double-tranchant : casser les codes de jeu (elfes sages, nains isolationnistes, les orcs mauvais) et offrir un renouveau dans les habitudes et comportements. Mais malheureusement, elle a diminué l’adoption (tout le monde connaît les elfes, mais personne n’a entendu parlé des spiritu), et a généré du “bruit” dans les parties, qui étaient parsemées de réflexions du type : “Ah ok, les cens, c’est des elfes en fait” ou “tu peux me dire encore c’est quoi un pirit ?”. Surtout que comme nous jouions avec des systèmes du commerce, il a fallu établir un parallèle entre les ethnies et les races du jeu pour la création des personnages (ex : cen = elfe, reguel = gnome, etc…). Mais en final, je pense que cette décision reste bénéfique et en accord avec ma ligne éditoriale du lore.

Le découpage du monde en pays a été calqué sur l’Europe, dans le sens où des ethnies différentes cohabitent, qu’il y a de l’immigration, du commerce, de la diplomatie et surtout des concepts culturels et historiques locaux et partagés.

Un autre concept avec lequel j’ai longtemps lutté est la langue unique : le fameux “commun”. Bien que ce soit extrêmement pratique dans un jeu de rôle, je ne pouvais pas concevoir que cela puisse exister. Pour contourner ce problème, je me suis inspiré du monde de Conan, avec des langues uniques par peuples, mais aussi de notre Histoire, avec le français qui était pratiqué au Moyen-Âge comme langue commune de diplomatie.

Le pays le plus développé dans le lore, le Vanistar, est proche de la Rome Antique. Son gouvernement est un quadriumvirat (inspiré du triumvirat) établi après une révolution renversant la monarchie. La vie y est dictée par la politique, l’état est géré par l’Administration, et les arènes sont le lieu de jeu et d’affrontements de gladiateurs (qui sont des travailleurs libres et non des esclaves).

Quel niveau de détail dans la timeline ?

Kax : Nous jouons en 1557, et les plus vieilles histoires remontent à -3000. Chose originale, nous avons un an 0, marqué par le couronnement du Roi Magar d’Emrill, assassiné le même jour.

Robin : Le monde est vieux, de plusieurs millénaires, en partant du Premier Éveil défini dans la genèse. J’ai défini les grandes histoires, appelées maintenant légendes, ainsi que des événements majeurs qui ont modelé le monde.

Qu’est-ce que les joueurs/joueuses doivent savoir ?

Kax : Déjà, les subtilités de leurs races, et ensuite les événements majeurs qui ont fait des Contrées d’Izuvis ce qu’elles sont en 1557. Si mes PJs veulent lire le lore via le lien LegendKeeper ou le site Internet, c’est une excellente initiative, mais cette démarche n’est nullement obligatoire. 

Robin : Conformément au principe du “monde est immense et largement inexploré”, les joueur·euses connaîtront les informations “locales” liées à leur ethnie, pays ou religion. Au lieu de raconter des histoires pendant des heures, le joueur·euse pourra demander en cours de partie “Qu’est-ce que je sais à propos de…” et l’information lui sera donnée et sera personnalisée aux connaissances du personnage.

Quelle marge pour les personnages ?

Kax : La marge est assez grande, après je dois régulièrement les briefer sur ce que j’accepte ou non. Nous avons terminé la saison 1 avec un énorme cliffhanger, et des probabilités sur le changement d’alignement des personnes à ma table. La marge dépend bien entendu de leurs actes, mais également des conséquences que ceux-ci entraînent. 

 

Robin : Immense ! Le lore du monde est comme un iceberg : la partie déjà définie (immergée) n’est qu’une fraction de la totalité. Dans la dernière décennie, les joueur·euses ont fortement contribué·es à travers les parties au lore, à raconter de nouvelles sagas, et à façonner le monde.

Même pour l’histoire “établie”, les joueur·euses peuvent en être les acteur·rices majeur. Le meilleur exemple est lors de la saison 2 du podcast Un Duo Rôliste dont je suis co-auteur, le personnage principal est la cause de la crise politique la plus importante d’un pays. Qui sait ce qu’il se serait passé si le joueur avait réussi son jet de sauvegarde… 😉

Est-ce un monde à secrets ?

Kax : Bien entendu, j’ai un petit carnet avec plein de plans absolument machiavéliques et je contracte mes doigts comme Monsieur Burns en lâchant un “excellent” à chaque fois qu’une idée saugrenue me passe par la tête. Malheureusement pour mes joueurs, c’est bien souvent des secrets sadiques et odieux. 

 

Robin : Le monde est clairement rempli de secrets ! Probablement plus que de choses connues, d’ailleurs. Il y en a de toutes sortes: religieux, politiques, de faction, des rancunes ancestrales, des trésors cachés, des Artefacts légendaires, etc… C’est un monde riche, dont les secrets ne demandent qu’à être découverts.

Au-delà du monde

Est-ce proposable à d’autres MJ?

Kax : Qu’est-ce que j’aimerai… Ce serait la consécration de ce travail de dur labeur

Nous avons quand même, en 6 petits mois, réussi à faire un travail titanesque et déjà à peu près exploitable, mais j’ai un sens aigu de la perfection et je tiens vraiment à offrir un Lore “clé en main”.

Robin : Ce serait un rêve d’avoir d’autres MJs faisant jouer dans ce monde. Mais malheureusement, très peu probable !… En effet, le lore est éparpillé entre mon cerveau, des dizaines de feuilles papier manuscrites, et des fichiers épars sur mon ordinateur. 

Des nouvelles ou romans dans cet univers ?

Kax : Oui, nous avons pris la décision de mettre les écrits de certains PNJs en lecture sur le Patreon, bien que les événements majeurs soient déjà accessibles gratuitement.

J’ai énormément d’écrits pour les Contrées d’Izuvis et pour La Lance Brisée mais, je préfère me concentrer sur l’écriture des scénarios et la promotion plutôt que sur le rédactionnel du Lore.

"Chaque chose en son temps ! "

Robin : J’ai écris un livre dans cet univers. Il s’appelle l’Héritier de la Haine. C’est une œuvre fantasy de 400 pages qui raconte une lutte de pouvoir entre deux factions dont l’enjeu est un objet de puissance. C’est aussi une histoire d’amour, d’amitié, de devoir et de découverte de soi, le tout sous fond d’enquête pour meurtre et de bataille épique. J’ai écrit la première itération de ce livre dans les années 90, l’ai réécrite en 2010. Ce livre n’a cependant jamais été publié, et a été lu par moins de cinq personnes. J’aimerais réellement le finir mais il n’est pas dans mes priorités. Encore un rêve inachevé…

Conclusion

Kax : La création d’un Lore, d’un univers, représente un projet à la fois complexe et colossal. Cependant, si vous disposez de temps et d’énergie, saisissez cette opportunité ! C’est là une rare occasion de donner vie à vos idées les plus perchées, d’explorer vos thématiques favorites et d’enrichir votre imaginaire. J’ai eu le privilège de bénéficier du soutien enthousiaste de joueurs passionnés, qui ont grandement contribué à ma motivation. 

De surcroît, je suis honorée de pouvoir compter sur les conseils d’un Maître du Jeu d’une expérience de quarante ans, Cedsnow, ainsi que sur l’ingéniosité de collaborateurs aux propositions parfois audacieuses (mention spéciale à Sothis !). Ces échanges enrichissants ont permis de nourrir et d’élargir la conception de cet univers, véritablement unique en son genre.

"Je vous souhaite de vivre la même expérience extraordinaire !"

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Écrit par ElrikMelny

Je suis tombé dans la marmite du JdR au collège via la découverte des « livres dont vous êtes les héros » & Hero Quest puis le grand bain grâce au lycée, et je ne m’arrêterai plus de jouer. Le JdR contient tant de belles valeurs pour se construire et perpétuellement grandir !!

Pour les jeux, je suis assez classique/éclectique SW (d6 puis FFG), gurps (med-fan, type fallout…), Rolemaster, D&D depuis la 3ème Ed (pas joué à la 4), Cthulhu, Shadowrun, CyberPunk Red, Vampire, Retrofutur, Arkeos, SuperClique, Masks, Urban Shadow, et j’en oublie….

Actuellement, je tourne sur D&D 5 (home made & Dragons), Cthulhu, StarWars FFG, Laser & feelings (home made) , Masks.

2021: lancement d’un Actual Play, Un Duo Rôliste , 1 PJ & 1 MJ. https://unduoroliste.net/

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