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Amadou présente : Warhammer 40k, Wrath and Glory

Les lectures rôlistiques d’Amadou

Quoi qu’on en dise, le JdR est d’abord un loisir de lecture, et un JdR est surtout un livre. C’est même le coeur du travail de maître de jeu : lire, comprendre et s’immerger. 
Lire un livre de JdR pour moi n’est pas une lecture comme les autres : difficile de se lancer dans une autre lecture après. Des idées, des images et des émotions me traversent. J’ai envie de les partager, avec vous. 
Dans cette chronique, je vous propose le compte rendu d’une lecture d’un ouvrage de JdR en 3000 caractères environ : plaisir de lire, immersion dans les illustrations et sentiments à la lecture. 
Mon but : poser en quelques mots ce que provoque la lecture d’un livre de JdR. 
 

– Bonjour Imperium Burger j’écoute ?

– Bonjour, je voudrais un menu Astartes avec supplément hérésie.

– D’accord. Sauce « exterminatus ?

– Oui, bien sûr.

– Parfait, puis je vous suggérer notre nouveau produit : le Wrap n’ glory ?

 

LE PRODUIT : Warhammer 40.000 roleplay Wrath and glory, Khaos Project 2023.
 
PITCH : Dernier né des univers Warhammer, le jeu nous plonge dans un futur sombre où des milliards de milliards d’êtres humains luttent pour leur survie en étant dirigés par le pire des régimes totalitaires théocratiques. Piégés dans le mystérieux système Giléad et coupés du reste de l’univers, des humaines et humains tentent d’en comprendre les secrets tout en résistant à l’extinction.
 
 
 
 
ON JOUE QUOI ? : Le jeu propose plusieurs types de campagnes. Le plus intéressant, à mon avis, est celui des « agents du libre marchand ». Dans ce système isolé, un aventurier libre marchand est arrivé et tel un sauveur, il s’est imposé aux habitants de ce monde perdu. Il recrute dans tous les milieux et toutes les races pour constituer des équipes polyvalentes et très bigarrées : vous ! Bref, il essaye de dépasser les règles, lois et le fanatisme de la société humaine du 41e millénaire pour accomplir des objectifs encore flous. Jouez un ork, un eldar, un ganger, une soeur de bataille… 
 
 
 
MAINS DANS LE CAMBOUI : Les règles ne vont pas perturber les habitués de Warhammer : des d6 roulent pour les caractéristiques et les compétences , un dé « wrath », spécial, s’ajoute aux tests pour des effets spéciaux. L’ensemble est facile à prendre en main. La magie propose des subtilités tout en comportant des terribles contreparties. Un système de « tiers » détermine le « niveau » du groupe et les défis qu’il devra relever. Excellente idée : le jeu s’organise autour de mots clés, mis en gras dans le texte, qui désignent des spécialités, des ressources et les réseaux du personnage.
 
PLAISIR DE LECTURE : C’est le point qui me plait le moins dans les univers Warhammer. Les textes empilent dans leurs phrases des tonnes de superlatifs pour décrire les lieux, personnages et danger. C’est toujours étrange que de lire un « immonde être monstrueusement maléfique au regard blafard et à l’hérétique prononciation qui se répand en immondices sur l’Empereur ». En fait, on pourrait dire que beaucoup de phrases et paragraphes rappellent la lourdeur (au sens premier) et la dureté de l’univers. Cela mis à part, l’ensemble se laisse lire et dessine l’image mentale des aventures possibles.
 

 
PLAISIR DES YEUX : Illustrations et mises en pages sont au standard des productions rôlistique de ces dernières années. Pour autant, les illustrations sont dans le thème de l’univers de Warhammer 40k : c’est riche et chargé en détails oscillants entre le gothique et le glauque. Je mentionne un petit coup de cœur pour les portraits des archétypes, bien campés, offrant une diversité salutaire dans cet univers sombre et écrasant : j’ai envie de les mettre en scène.
 
 

BON, ALORS ? BIEN OU BIEN ? : L’univers de Warhammer 40K est très intimidant pour un maître de jeu et les joueurs. Tout semble tellement fou et trop grand qu’on peine à imaginer ce que peuvent faire les personnages. Pourtant, le pari de Wrath and Glory est réussi. En rétrécissant le contexte, en y ajoutant une apocalypse prochaine et la présence ambivalente du Libre Marchand, les auteurs permettent aux joueurs de respirer et donnent envie d’explorer cet espace terrifiant. Une dernière mention sur l’écran qui montre bien les deux visages du jeu : des illustrations des archétypes iconiques façon vitraux (excellentes) ; au centre, une illustration de bataille entre des monstres qui semblent éloignés de ce que vivront les joueurs.
 
Warhammer, monde de contraste…
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Écrit par Sébastien Fajal

Professeur certifié de l'enseignement secondaire
Animateur de Club de Jeux de rôle
Auteur chez Casus Belli Magazine
Auteur chez d1000etd100

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