Approche clinique du JdR auprès de jeunes en situation de handicap

Comme vous le savez, cela fait plusieurs années maintenant que j’utilise le JdR à des fins éducatives et inclusives dans le cadre de mon travail auprès de jeunes en situation de handicap. Depuis un peu plus de 6 mois maintenant, ma collègue psychologue Elsa m’a rejoint et sa présence à chaque séance a affirmé et développé son effet thérapeutique. Après 6 mois donc, Elsa a souhaité mettre par écrit ses observations que je vous partage ici et qui, je n’en doute pas, intéresseront fortement la communauté rôliste.

 

PROJET EDUCATIF ET THERAPEUTIQUE SPECIFIQUE A L’ADOLESCENT, JEUNE ADULTE EN DEVENIR AU SESAME PRO

COTHERAPIE DE GROUPE AVEC LE SUPPORT DU JEU DE ROLE

 

Note : ce document aborde l’activité Jeu de rôle de manière clinique, mettant en avant le volet thérapeutique du dispositif. Toutefois, il est à noter que ce projet se veut aussi bien éducatif que thérapeutique – il l’est tout à la fois – le thérapeutique et l’éducatif étant ici intrinsèquement liés, difficilement séparables. Ce document vise donc à souligner l’originalité de la clinique du jeu de rôle pour les jeunes que nous accompagnons, le volet éducatif n’étant ici pas spécifiquement abordé.

 

Arguments cliniques à la mise en place du projet :

 

  • 1) Etoffer le plateau technique thérapeutique du SESAME

De manière générale, la thérapie de groupe est un dispositif répondant à un vrai besoin au SESAME. Ne se substituant aucunement à la thérapie individuelle, la thérapie groupale est un outil thérapeutique à part entière, où sont travaillées les problématiques psychologiques avec des leviers bien spécifiques, qui ne sont pas les mêmes que dans le face à face.

 

  • 2) Répondre à des besoins ciblés – le critère de l’âge

De manière plus concrète, concernant le SESAME Pro, la thérapie de groupe parait ici plus qu’un besoin, notamment au regard de l’âge des jeunes qui sont accueillis sur cette unité. Il n’est en effet aujourd’hui plus à démontrer que l’espace thérapeutique groupal est indubitablement l’espace thérapeutique privilégié de la grande majorité des adolescents. Les remaniements psychiques propres à l’adolescence s’appuient principalement sur la création de nouveaux repères, nouveaux repères identitaires (« qui suis-je ? ») et nouveaux repères identificatoires (« à qui je veux ressembler ? »). C’est en évoluant avec ses pairs que l’adolescent, par un jeu de miroir, trouve des pistes de réponses à ce type de questions. La thérapie de groupe est propice à favoriser de tels remaniements. Notons d’autre part que généralement, les adolescents sont aussi nettement moins à l’aise avec le cadre de la thérapie en individuel, souvent vécue comme malmenante, voire stigmatisante.

 

3) Répondre aux besoins psychologiques des uns et des autres – le choix du support

Les adolescents et jeunes adultes accueillis au SESAME Pro ont tous une particularité commune : ils sont tous porteurs d’un handicap. En dehors de leur tranche d’âge et de cette particularité, chaque jeune constituant le groupe du SESAME Pro reste profondément singulier. Ils connaissent tous des trajectoires de vie différentes, sont porteurs d’handicaps variés, avec ou sans troubles associés… Ils ont des capacités et des compétences différentes, des potentiels différents, mais aussi des besoins spécifiques divers.

Le jeu de rôle parait être un support pertinent, étayant à la fois ce qu’il y a de commun au groupe (pertinence au regard du handicap et au regard de la tranche d’âge) et ce qu’il y a de singulier à chacun (problématiques et besoins spécifiques), pour plusieurs raisons :

  • Il favorise l’expression, par la parole mais aussi grâce aux supports: Contrairement à la plupart des dispositifs groupaux, le jeu de rôle ne s’appuie pas uniquement sur le langage. La parole y a certes son importance, mais elle n’est pas l’unique canal pour communiquer. Le jeu de rôle permet l’utilisation de matériel (dès, cartes, images, figurines, etc…), venant en aide aux membres du groupe les plus en difficulté sur le plan verbal. Il est ainsi possible de dire ou d’étayer ses dires en pointant une carte, en mimant une action, en jetant un dé… Tous installés autour d’une table, les participants peuvent également s’appuyer sur tous les éléments infra-verbaux existants pour mieux comprendre ce qui se joue et mieux s’exprimer.

 

  • Il offre un support, quand la représentation mentale est fragile ou fait défaut :

Le matériel vient également en aide aux jeunes qui ont des difficultés de représentation mentale. Le matériel fait tout de suite sens, il est présenté et ne requière donc pas d’effort de représentation.

 

  • Il favorise la mémorisation, l’ancrage, sans surcout d’énergie :

L’appui du matériel et la fonction du maitre de jeu peuvent également pallier aux difficultés mnésiques et/ou attentionnelles des uns ou des autres : plutôt que de faire appel à du rappel pur, la reconnaissance est privilégiée. En évoluant dans un même scénario, avec un même rôle chaque semaine, chaque membre du groupe est invité à se souvenir de l’intrigue du jeu, de ses compétences et fragilités spécifiques, des lieux, personnages, indices trouvés, etc… Le cadre et ses supports permettent de faciliter l’ancrage du sujet dans le jeu.

 

  • Il permet aux sujets vulnérables, fragiles une contenance extérieure :

Le cadre posé par les règles du jeu de rôle facilite également l’expérience des membres du groupe. Porté par un maitre de jeu, ce cadre offre une contenance confortable, enveloppante, contenance qu’on ne trouve pas aussi présente dans les autres dispositifs, tel que le psychodrame par exemple. Le cadre de pratique du jeu de rôle permet ainsi aux membres du groupe d’évoluer plus sereinement, la contenance amenant plus de sentiment de sécurité.

 

  • Il favorise les levées d’inhibition :

De manière générale, ce cadre et le matériel utilisé sont étayants pour les personnalités dites inhibées. Que l’inhibition concerne la sphère intellectuelle ou la sphère imaginaire, le jeu de rôle vient en soutien ou en appui, aidant grâce à ses différents supports à la levée d’inhibition. Il en va de même pour l’affirmation de soi : il reste toujours plus facile d’oser quand on joue un rôle.

 

  • Et lutte par là même contre toute forme d’inertie :

Pour pouvoir avancer dans le jeu, il est nécessaire de supposer, de déduire, d’inventer, de créer, de produire… Les mécanismes du jeu conduisent chacun des membres du groupe à « se mouiller », « à se creuser la tête », à se montrer inventif… Bien qu’il soit autorisé de passer son tour, l’inertie conduit au fur et à mesure à l’enkystement du scénario, du personnage joué et bien souvent a pour conséquence la mise en difficulté du groupe tout entier… Quand les membres ont compris et se sont saisi de la mécanique du jeu, l’inertie disparait au profit du plaisir de jouer.

 

  • Enfin, le jeu de rôle invite les adolescents à explorer les remaniements psychiques auxquels ils sont confrontés, au regard de leur problématique commune :

Comme nous l’expliquions plus haut, le cheminement psychologique de l’adolescent se focalise notamment sur la construction de nouveaux repères identitaires et identificatoires. Or, toute personne qui souhaite participer à un jeu de rôle se doit pour commencer de choisir un personnage. Les mécanismes sous-tendant la construction du personnage viennent interroger le sujet sur qui il désire jouer. Il est ainsi possible d’opter pour un personnage idéalisé (puissant, beau…), un personnage monstrueux (très éloigné de l’humain), un personnage possédant des fragilités faisant écho à la réalité… Dans le jeu, ce personnage pourra être choyé, protégé, ou malmené, voire torturé. Il en va de même pour les relations entre les personnages du groupe : elles peuvent aller de la volonté d’une indépendance totale à un vif désir de fédérer le groupe… Les positionnements, de celui qui se désire chef, à celui qui ne souhaite qu’être dans l’ombre, sont déterminés de manière plus ou moins implicite par le groupe, et peuvent varier, au grès des séances, des aléas de la réalité comme des aléas du jeu… 

 

Mise en place du projet

 

  • L’activité Jeu de rôle existait depuis plusieurs années au SESAME Pro, cette dernière étant alors à visée éducative. Un groupe Jeu de rôle s’est constitué bien avant la mise en place du projet thérapeutique.
  • L’idée de ce projet thérapeutique a été principalement portée par l’éducateur référent de cette activité. En amont à la mise en place du projet, plusieurs mois de préparation ont été nécessaires pour :
    • Créer un binôme de co-thérapeutes/co-animateurs (éducateur et psychologue)
    • Créer un espace de réflexion et d’élaboration autour du projet (revue de littérature sur le sujet, temps d’échanges, de construction du projet)
    • Aborder une réflexion sur la constitution du groupe Jeu de rôle existant (indications et contre-indications)
    • Aborder une réflexion sur le cadre de pratique : où ? quand ? règles de fonctionnement du groupe
    • Baliser des pistes de travail définies ; pistes de travail pour chacun des membres du groupe, mais aussi pistes de travail du groupe – ces pistes de travail se voulant tout à la fois éducatives et thérapeutiques
    • Introduire le psychologue au sein du dispositif existant, donner du sens à son arrivée pour les jeunes participant à l’activité antérieure (modification uniquement partielle du cadre)

Le projet a pu voir le jour en mai 2021. Il accueille six jeunes, à un rythme hebdomadaire, les jeudis matins. Le groupe est depuis dit « fermé » (les membres du groupe restent les mêmes depuis la mise en place du projet). Toutefois, le cadre permet d’envisager une « ouverture lente » (il est possible d’imaginer qu’un participant sorte du groupe ou qu’un nouveau jeune puisse bénéficier du dispositif, ces modifications étant pensées au regard de l’évolution des projets et des besoins spécifiques des uns et des autres).

 

Bilan d’évolution : rapport après 6 mois de fonctionnement

 

  • Construction du cadre de l’activité en trois temps : mise en place du jeu, jeu et reprise

Depuis sa mise en route jusqu’aujourd’hui, l’activité Jeu de rôle se décline en trois temps consécutifs : un premier temps de mise en place du jeu, où le cadre est rappelé (scénario, personnages, intrigues, processus de jeu), un deuxième temps de jeu, animé par l’éducateur, puis un dernier temps de reprise du jeu, animé par le psychologue.

Il est à noter que pour des raisons pratiques, le psychologue n’est pas présent lors de la mise en place du jeu. Ce manque de temps est dommageable, car bien souvent l’arrivée du psychologue conduit le groupe à resituer une deuxième fois là où il en est dans le jeu.

La durée de jeu comme le temps de reprise à sa suite sont fonction de plusieurs éléments. Il est tout d’abord nécessaire de prendre en compte le temps du déroulement de l’intrigue. Le maitre du jeu veille systématiquement à ce que l’intrigue soit pleinement déployée et que les joueurs s’arrêtent sur une partie relativement close (on termine le jeu « proprement »). Des pistes sont proposées à chaque fin de partie : le maitre du jeu veille également à mettre en lumière le fil rouge qui sous-tend chaque séance (chaque mini-scénario joué à un rythme hebdomadaire est en lien avec les précédents et sera en lien avec les suivants).

La durée de jeu comme le temps de reprise sont également fonction de la fatigabilité du groupe : il s’agit donc d’être à l’écoute des signes de fatigue et de décrochage, et de s’adapter en conséquence. Les co-animateurs veillent ici à respecter les besoins et les rythmes de chacun. L’idée n’est pas de faire du « jusqu’au boutisme » : nous restons à l’écoute et privilégions le jeu au chronomètre. Bien que cela soit rare, il arrive qu’une pause soit nécessaire (à la demande d’un membre du groupe ou proposée par l’un des animateurs). Une séance de jeu peut donc prendre fin plus ou moins tôt.

La fin du jeu est toujours clairement nommée. Le temps de reprise l’est aussi. Ce dernier est fonction de ce qui s’est joué lors de la séance, à sa suite. Il n’est donc pas possible de préparer ce qui est repris. Généralement, le débriefing se veut général (il s’agit de reprendre ce qui s’est joué au sein du groupe). Parfois, il y a un intérêt clinique à reprendre un élément en particulier. Nous veillons alors à ce qu’aucun membre du groupe ne se sente stigmatisé ou mis à l’écart. Les tours de parole sont systématiques : nous faisons attention à ce que chacun ait un espace de parole à cet endroit (qu’il s’en saisisse ou non).

 

  • Construction du binôme de professionnels – fonctions (co-animateurs, co-thérapeutes)

Les fonctions de l’un et de l’autre ne sont pas toutes nettement cloisonnées. Certaines fonctions sont toutefois propres à l’un des deux professionnels.

La principale fonction clairement définie et facilement identifiable est celle du maitre du jeu. Le maitre du jeu est chargé d’animer la séance de jeu. C’est lui qui détient à la fois le fil rouge de l’histoire (l’avant, le pendant et l’après) et le cadre de sa pratique (espace/temps/règles…). Il connait les rôles de chacun, leurs compétences et leurs fragilités. Il a à la fois à préparer la séance en amont, et à s’adapter à ce qui est joué, pendant que le jeu se déroule. De fait, il est dans un positionnement clairement asymétrique par rapport aux joueurs (« il sait », connait l’intrigue). Toutefois, comme les joueurs, il doit être moteur dans le jeu, actif. Il est également tributaire de la chance, du hasard (les lancés de dés, les choix des membres du groupe…), et de fait, n’est pas dans la toute-puissance mais dans l’adaptation constante et l’impartialité.

Une autre fonction facilement repérable est celle de l’observateur. Pendant le jeu, l’observateur est attentif aux mouvements du groupe et aux mouvements des membres qui le constituent. Contrairement au maitre du jeu, il est dans une posture passive, dans le retrait. Il prend note des observations pertinentes. Il prépare pendant le déroulé du jeu ce qui sera repris à la suite, maintenant cette posture jusqu’à ce que le jeu soit clairement fini. Quand le jeu prend fin, il peut diriger sa reprise, mais reste toutefois porté par les éléments qui continuent à lui parvenir par le biais du groupe. Il veille à refermer correctement le ou les sujets abordés, et a la possibilité de reprendre au besoin, en individuel, en dehors des séances, à la demande d’un membre du groupe.

Les fonctions qui sont communes au binôme sont principalement :

  • La garance du cadre (rappel des règles, apaisement, remobilisation…)
  • La fonction contenante qui va de pair (bienveillance, vigilance aux zones de fragilités des uns et des autres, participation au bon fonctionnement du groupe, réceptacle de ses difficultés…)
  • Le rôle de mémoire (traces écrites, construction d’une trame narrative du groupe, identité du groupe…)

Les professionnels ont une fonction implicite l’un pour l’autre, il s’agit de la notion d’assistance mutuelle. L’observateur peut glisser de sa fonction passive pendant que le jeu se déroule. Si le cadre doit être rappelé, si l’attention d’un membre du groupe devient fragile, s’il est besoin d’étayage, etc., l’observateur peut se positionner comme un assistant du maitre du jeu, venant l’épauler dans sa pratique. De même, lors du temps de reprise, le thérapeute peut être épaulé par le maitre du jeu, pouvant venir glisser aussi dans une fonction thérapeutique.

La dernière fonction reste pour nous la principale, puisqu’elle constitue le socle et est la garante du bon fonctionnement du groupe : c’est ce qu’on nomme dans le champ psychanalytique la fonction de cothérapie. Les co-thérapeutes se veulent ainsi neutres, non jugeant et bienveillants. Peu importe que nous soyons dans la mise en place du jeu, dans le jeu lui-même ou bien pendant sa reprise, les co-thérapeutes restent le réceptacle solide de ce qui se dit, de ce qui se joue. Ils garantissent la sécurité interne de ceux qui se sentent menacés, étayent et reformulent, facilitent la circulation de la parole, la fluidité du jeu, soutiennent les membres qui doutent et dont la détermination est fragile… Les co-thérapeutes ne jugent en rien les choix de jeu des membres du groupe. Ils proposent simplement une mise en perspective, un recul sur les décisions des uns et des autres, amènent les participants à se questionner, à visiter un peu plus leurs modes de fonctionnement, tout cela sur un mode ludique.

 

  • Contre-indications – les limites du cadre éprouvées

A la mise en place du groupe, nous nous sommes questionnés sur la constitution de celui-ci. Notre première question concernait les personnalités pour qui la frontière entre le réel et l’imaginaire était poreuse. Pourtant, la revue de la littérature nous a amené à penser qu’un imaginaire envahissant ne constituait pas à proprement parler une contre-indication à la participation à un jeu de rôle. Au contraire, le jeu de rôle pouvait même être pensé pour travailler à rendre cette frontière moins poreuse (le jeu de rôle est le lieu idéal où l’on peut s’autoriser à déployer son imaginaire, mais il a aussi une fin qui vient reposer le fonctionnement dans le réel).

Après plusieurs mois de jeu, il est apparu que le plus contraignant restait les mouvements de sabotage du jeu. Nous entendons par « sabotage » les mouvements d’un membre du groupe, qui, par ses propos, ses attitudes ou ses comportements rappelle aux autres membres du groupe qu’il ne s’agit que d’un jeu. En effet, pour pouvoir jouer, il faut pouvoir lâcher prise, c’est-à-dire accepter se laisser aller à jouer un rôle, accepter se laisser aller à évoluer dans un espace-temps différent, accepter les règles du jeu… Qu’un membre vienne rappeler aux autres qu’ils sont en train de jouer, qu’il vienne pointer par ses faits et gestes une forme de jugement de ce qui est joué, et la magie disparait.

Nous en avons fait l’expérience avec un participant. De prime abord bien investi, témoignant volontiers apprécier participer, ce participant était pourtant en difficulté dans le jeu.

 

  • Les temps de préparation et le temps de reprise de la pratique entre les professionnels – échos sur les problématiques en travail lors des séances

Nos temps de préparation en commun sont extrêmement rares, faute de temps. Depuis près d’un an, nous n’avons eu que quatre temps de travail posés dans nos agendas pour construire notre binôme, et cheminer sur la manière de travailler les problématiques des jeunes que nous accompagnons.

De manière systématique, toutefois, nous parvenons à échanger suite aux séances, mais ces temps demeurent assez informels, les jeunes que nous accompagnons restant sous notre responsabilité.

Quand il est possible de cheminer ensemble et de pouvoir échanger sur ce qui s’est joué et sur ce qui pourrait advenir, concernant à la fois le groupe mais aussi chacun de ses membres, les professionnels s’en trouvent enrichis pour nourrir la (voire les) séance(s) suivante(s). Nous avons pu remarquer cet effet suite à notre dernier temps de travail. L’échange d’éléments cliniques et les pistes de travail dans le jeu ont pu être croisées, et mises en pratique consécutivement à ce temps de travail. Il en est ressorti des mouvements manifestes concernant les problématiques individuelles de chacun. Ainsi, partager nos compétences et nos observations a permis une mise en travail beaucoup plus efficiente des membres du groupe.

De manière plus concrète, se concerter en vue d’identifier un domaine précis à travailler pour un jeune (par exemple affirmation de soi, ou inhibition…) permet à la fois au maitre du jeu de construire un scénario où le sujet sera amené à sortir de sa zone de confort concernant ce domaine précis, mais cela permet en parallèle des observations ciblées et la possibilité d’évaluer un travail spécifique concernant ce même domaine pour l’observateur. En l’absence de concertation entre professionnels en amont, les problématiques se travaillent de manière plus diffuse et s’observent de manière plus aléatoire.

 

Perspectives, pistes de réflexion

 

Après 6 mois de fonctionnement, il apparait évident que ce dispositif nous parait à la fois efficient et pertinent. Cette expérimentation se doit d’être poursuivie : d’un point de vue clinique, cette dernière vient vraiment étoffer le plateau technique actuel. Elle permet de répondre à plusieurs besoins spécifiques des jeunes, et peut aussi continuer à s’adapter pour d’autres demandes. Les arguments que nous avons proposés plus haut nous paraissent toujours d’actualité.

Il nous semble possible d’améliorer ce dispositif, de renforcer son efficacité sur le plan thérapeutique. A ce jour, seul le volet curatif est abordé, et de manière parcellaire. Des temps de préparation supplémentaires nous permettraient de cheminer plus facilement, en déterminant des axes de travail beaucoup plus ciblés qu’aujourd’hui, un suivi et des évaluations plus rapprochés.

La perspective de pouvoir travailler également le volet préventif peut aussi être envisagée.

Enfin, ce dispositif bien éprouvé pourrait aussi dans le futur, s’ouvrir en vue d’accueillir des tiers sur des fonctions particulières, tels que des stagiaires (éducateurs/psychologues). La fonction d’assistant du maitre de jeu, qui n’a pas été traitée dans ce document au sens propre du terme, pourrait également faire sens. Il s’agirait de positionner un jeune aguerri au dispositif, non plus comme joueur, mais comme aide au maitre du jeu.

 

(Document rédigé en janvier 2022 par Elsa L. Psychologue Clinicienne)

 

* * *

 

En conclusion personnel et au vu de mon expérience, je dirais que si vous voulez lancer une activité de JdR dans le cadre d’un travail à visée éducative et thérapeutique, dans un environnement institutionnel ou non, il est extrêmement bénéfique, peut-être et certainement même essentiel, d’embarquer avec vous dans cette formidable aventure un(e) thérapeute, qui apportera à l’activité une toute autre dimension. Pour moi, la collaboration avec Elsa s’est avéré un révélateur de potentiels du JdR dont je soupçonnais l’existence, mais que j’avais peine à mettre à jour. Ce document, rédigé par elle, montre je pense une partie de tout ce que la pratique du JdR peut apporter sur plan clinique.

 

A bientôt.

 

Yaakab

Écrit par Yaakab

Auteur de la Chronique JDR et Handicap

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