Clé des Nuages / Clé des Songes, voyage avec kF, Côme et Eugénie

La Clé des Nuages, La Clé des Songes, nous emmène en voyage dans des contrées multiples, au carrefour de l’œuvre poétique, du jeu de rôle et de l’exploration intimiste. Un ouvrage à 4 mains hors des sentiers battus. Rencontre avec kF, Côme et Eugénie pour nous transmettre ces Clés!

La Clé des Nuage, La Clé des Songes est actuellement en précommande ici

kF est autrice de jeu de rôle indépendant, et publie son premier jeu auprès d’un éditeur, on peut retrouver son travail et ses réflexions sur son blog Ristretto Revenant, sur sa page itch.io et aussi sur sa chaine youtube

Côme Martin est un auteur prolifique, dans la vraie vie il porte un chapeau, il a publié 32 mini jeux de rôles, un zine : Green Dawn Mall, et a participé à bon nombre de projets par exemple le supplément “Droits dans leurs bottes” pour Watsburg ou encore pour Exploirateurs de Bruines à paraître. Il trouve encore le temps d’offrir tout un tas de jeux sur sa page itch.io.

Eugénie Bidet est co-directrice de la collection “Jydérie” avec Anaïs Vilcocq, chez Dystopia, très active dans le jeu de rôle depuis de nombreuses années, elle rédige les blogs « je suis pas mj mais » ainsi que « et pourtant elles jouent », participe à de nombreux podcast, et contribue à questionner et à faire évoluer les pratiques autour du jeu de rôle.

 

Sturm : kF, tu publies ton 1er livre avec un éditeur et c’est un projet que tu portes depuis longtemps. Est-ce aussi le premier jeu que tu aboutis? Appréhendes-tu cette sortie ? 

kF : On peut dire que c’est mon premier projet abouti, oui ! Mais sur Internet de toute façon la ligne entre un brouillon inachevé et un livre publié est plus floue que jamais ; il faut voir par exemple le travail de Thomas Munier, dont les livres sont en accès libre en pdf sur son site et qui continue régulièrement de les modifier, refusant que l’oeuvre ne soit finie un jour.
J’ai depuis longtemps le réflexe de coucher par écrit, en quelques lignes ou quelques paragraphes, les idées de jeux qui me viennent, qui sont généralement condamnées à ne rester que des idées. Mais on pourrait trouver dans ce genre d’expérimentations quelques cas qui ont mené à des parties.
Depuis quelques temps, l’existence d’itch.io donne une raison de polir un petit peu les expériences qui marchent et plus largement ce que l’on peut vouloir diffuser ; j’aurais aimé découvrir cette plate-forme plus tôt. Pour la sortie de La clé des nuages, je ne sais pas, j’ai juste hâte que le jeu soit disponible ! Cela fait déjà un moment qu’il est testé, commenté, discuté… autour de moi, j’attends maintenant de voir jusqu’où il voyagera.

 

Sturm : De ton côté Côme, tu as une certaine expérience dans l’édition, tu as déjà publié, pour autant cela doit être un moment particulier dans la mesure où tu accompagnes kF qu’est-ce que cela représente pour toi ? En quoi est-ce particulier?

Côme : C’est en effet particulier dans le sens où je n’avais pas vraiment prévu de publier La 🔑 des songes en dehors de ce qui avait déjà été fait ; à la base, c’était un mini-jeu de rôle créé par envie d’expérimentation et en hommage à sa créatrice. C’est Eugénie qui est venue me proposer d’apposer mon très modeste jeu à celui de kF, et à la réflexion ça m’a semblé cohérent en tant que démonstration de possible variante (il y en a d’autres esquissées dans l’ouvrage). Je ne suis pas du tout intervenu dans le processus éditorial, je n’avais aucune envie de marcher sur les plates-bandes d’Eugénie qui avait par ailleurs toute ma confiance et qui a eu une super vision pour le livre… Du coup c’était très plaisant de recevoir cette proposition sans avoir grand-chose à faire !

 

 Sturm : Eugénie, La Clé des Nuages/La Clé des Songes sort conjointement avec Bois Dormant, pour lancer la collection Jydérie, qu’est ce qui rapproche ces deux ouvrages et qu’est ce qui fait la particularité de La Clé des nuages/ La Clé des Songes

Eugénie : Comme Bois Dormant, Les Clés des nuages et des songes sont des jeux sans MJ, sans scénario, sans dés et sans système de combat… et comme dans Bois Dormant, il y a une volonté de tâtonner vers l’autre, de jouer pour la rencontre entre nos imaginaires, ensemble à la table. La Clé des nuages est un jeu très particulier à mes yeux. D’abord parce qu’il se joue à deux, ce qui existe déjà bien sûr mais ce n’est pas si courant. Ensuite parce qu’il déstabilise nos habitudes de narration. Décrire son Mage revient à poser l’esthétique de la partie (contrairement à un jeu plus classique où ce serait un MJ en charge du décor qui impulserait l’ambiance). Et le Mage, qui agit, a toute liberté de décrire les effets de ses actions, alors que l’Image, qui décrit les ruines et les mystères, a la liberté de décrire comment progresse le Mage ou ce qu’il fait entre deux lieux étranges à visiter.

Et surtout, Les Clés des nuages et des songes fonctionnent tous les deux sur des symboles, du non-dit, des images poétiques qu’on ne comprend pas exactement mais qui touchent “juste”.

 

Sturm : Donc La Clé des Nuages/ La Clé des Songes, un double titre en miroir, 1 autrice et 1 auteur ? Est-ce que vous pouvez me dire ce qu’est cet ouvrage, de quoi ça nous parle ? Quelle est la proposition ?

kF : La proposition de La clé des nuages, c’est de mettre en scène la quête ultime d’un Mage qui le mène aux confins du monde… dans des ruines désolées auxquelles donne vie l’Image – l’autre joueuse, dont le rôle est avant tout descriptif. C’est la façon de raconter qui est importante : ce que fait le Mage, ce que montre l’Image… passent surtout par le non-dit et, donc, le symbole, à travers de longues narrations où l’autre n’a pas le droit de poser des questions ou demander des explications. Par exemple, je vais raconter comment mon personnage arrache une rose et en dilapide les pétales, avant de passer mon chemin, et peut-être ainsi faire comprendre à l’autre : mon personnage méprise la vie, et veut la voir disparaître. Il ne s’agit pas tant de réussir à communiquer un message clair par le symbole, que d’arriver à une façon de jouer où l’on se retrouve sans cesse à interpréter poétiquement les actes de l’autre : pourquoi donc a-t-il détruit la rose, qu’est-ce qu’elle représente pour lui ? Dans La clé des nuages, on voit un Mage agir et explorer des ruines, certes, mais la question centrale est de savoir quel sens tout cela a pour lui et qu’est-ce que la confrontation de sa quête aux ruines va produire.

Côme : La proposition de La 🔑 des songes, c’était de déplacer la notion de symbole, centrale à La Clef des nuages, dans le domaine onirique. Ça faisait longtemps que je voulais écrire un jeu explorant les rêves des personnages et le jeu de kF me paraissait une excellente base pour cela : on y a déjà des décors mouvants, des signes changeant pour des raisons subconscientes, des paysages et personnages fantastiques sans que rien ne soit étonnant… Tout ou presque était déjà là, en somme, je n’ai fait que bouger un peu le cadre !

Le fait que La Clé des nuages se joue à deux n’est en effet pas si courant et c’est une des raisons qui m’a donné envie de proposer ma propre version, parce que je voulais tester pour voir si le jeu marchait à plus de 2. Et du coup… j’en ai proposé une version à pile 3 joueuses, ce qui est encore moins courant 😀

 

 Sturm : Côme que représente pour toi La Clé Des Nuages de kF? Comment perçois-tu ce jeu ?  

 Côme : La réponse tient en peu de mots : pour moi, La Clef des nuages c’est la rencontre à la fois improbable et parfaite entre la poésie et le jeu de rôle. Je ne connais aucun autre jeu qui réussit cette alchimie entre descriptions délicates et espaces d’interprétation parfois aussi larges que des gouffres. Et en plus de ça, ce n’est pas un jeu réservé aux littéraires de l’assistance, ni très difficile d’accès : au contraire, avec des règles simples et claires et des parties de 45 minutes, c’est l’un des jeux les plus accessibles de ma ludothèque !

 

Sturm: Eugénie, c’est une sortie conjointe et un deuxième livre qui évoque les ruines, qu’est-ce qu’on questionne derrière les ruines chez un éditeur de genre comme dystopia ?

Eugénie : On questionne surtout notre sensibilité. Notre ligne éditoriale est faite de coups de foudre et projets assez uniques, chacun en leur genre. La ruine n’est pas un motif si récurrent dans le catalogue Dystopia, mais moi il me touche beaucoup, et ce n’est pas pour rien que j’adore l’univers de Millevaux de Thomas Munier par exemple.

Sturm  : Que représente l’idée des ruines pour toi qu’est ce qui t’a amené à les mettre au centre ?

kF : Je vais commencer par la fin : les ruines de La clé des nuages, au départ, elles viennent de Laputa, la cité volante du Château dans le Ciel de Miyazaki. Le film entier repose sur l’existence supposée de cette ville légendaire et construit à son sujet un mystère éternel. Les images du film sont encore gravées au fond de ma rétine, avec l’envie d’en savoir plus sur les ruines, les autres énigmes qu’elles cachent certainement, le peuple qui a vécu ici…

 

Sturm : kF qu’est ce qui a motivé ton écriture, ta principale inspiration? Il y a également une place forte pour la poésie, avec des poèmes courts mis en image, c’était naturel? Tu as travaillé avec la graphiste, comment ça s’est passé?

kF : L’origine du jeu est toute théorique. Avec le temps, j’avais remarqué dans mes parties d’Inflorenza de Thomas Munier (encore lui !) des symboles récurrents, qui en quelque sorte pouvaient illustrer et dépasser le sens des intrigues dramatiques que l’on jouait. Je voulais comprendre comment certaines images précises – la bougie dans la nuit, la photo clouée au mur, la chouette morte… – de ces parties se retrouvaient peu à peu chargées de sens en jeu, à tel point qu’on pouvait conclure une partie d’une phrase absconse, disons, “je pars, en laissant derrière moi le corps d’une chouette, une bougie éteinte posée à côté d’elle” qui produise à la table une sorte de ravissement approbateur difficile à saisir. Au cours de longues discussions avec mon ami théoricien de toujours, Valentin T., il m’a donné la tâche d’écrire un mini-jeu de rôle uniquement centré sur le symbolisme, qui nous permettrait de poursuivre la réflexion à partir d’exemples concrets et de tester nos théories. Le premier nom temporaire du jeu, c’était le “Fast-food du jeu symboliste”. Les tout premiers tests (dont le deuxième avec Côme !) ont été très plaisants pour moi et le jeu m’a immédiatement séduit et donné envie de le faire voyager un peu au-delà de ce statut de pur artefact expérimental. La clé des nuages est pour moi le croisement de beaucoup d’inspirations et d’idées, et il serait difficile de dire quelles œuvres l’ont le plus influencé. Son esthétique de magie mystique et particulièrement le Mage en quête sont à relier au cycle de Terremer, où Ged l’Archimage utilise son pouvoir en restant préoccupé par le maintien d’une sorte d’équilibre du monde que lui seul semble percevoir. Le symbolisme vient, ici, donner consistance à la dimension mystique du pouvoir.

Quant à la poésie… La naissance du jeu se fait en même temps que mon éveil à la poésie, un genre littéraire que j’ai pris énormément de mal à apprécier. Et parmi les poètes qui ont retenu mon attention, il y a Stéphane Mallarmé, dont les œuvres ont un côté cryptique mais où je trouve finalement beaucoup plaisir à me plonger en essayant de faire sens en abandonnant totalement l’idée d’une interprétation totale, finale, ultime. Ce qui me plaît dans le symbolisme, c’est l’idée que la recherche de sens nous montre finalement beaucoup à nous-mêmes comment les images poétiques font sens pour nous, à nos propres yeux. Pour moi, le symbole est à la fois un voyage et un miroir de soi.

Les fragments poétiques qui parsèment le livre ont une histoire particulière. Ils sont en fait des morceaux issus d’une vraie partie de La clé des nuages, intitulée Après l’orage, que j’ai transcrite pour la réinterpréter et en discuter encore et encore avec Eugénie. Les fragments sont des extraits de ce texte, spatialisés comme des vers. Je n’ai pas du tout travaillé au graphisme de la maquette, je n’ai produit que le texte que j’ai laissé ensuite entre des mains plus expertes ; mais… j’ai un certain attachement pour l’idée que parfois, le texte peut aussi être pris comme une image.

 

Sturm : La Clé des Nuages, c’est un jeu pour 2 joueuses ou joueurs, où chacun.e « rebondit » sur les idées de l‘autre, le récit s’enrichit des secrets et des « non-dits », poussant le Mage et l’Image (les 2 protagonistes) à jouer une partition inconnue avant de la raconter. Et il y a aussi les Clés, tu peux nous en dire plus ?

 kF : Les clés, ce sont des symboles importants qui doivent apparaître un peu partout dans la partie et notamment dans les descriptions des ruines. Il y en a 3, que l’on choisit au début du jeu. Elles jouent deux rôles : elles servent “d’embrayeurs” à l’imagination, c’est-à-dire qu’elles fournissent de la matière pour éviter la page blanche, et puis elles se chargent de sens au cours de la partie et servent à exprimer toutes sortes de choses… ou, du moins, sont prises au coeur d’un jeu d’interprétation poétique.

Plus précisément, l’Image doit toutes les intégrer à sa première description des ruines, puis en rappeler une à chaque nouvelle description. Cela pousse régulièrement à des casse-têtes fertiles : comment incorporer une clé comme l’oiseau à, disons, un temple austère encastré dans des contreforts déserts? Cela pourrait être sous la forme de bas-reliefs ou de peintures représentant des oiseaux, ou de nids logés entre les pierres à l’abri du vent ; peut-être encore que le temple a la forme d’un oiseau de pierre gigantesque… Bref, en se poussant à fondre une clé dans une description, on lui donne vie d’une façon ou d’une autre. Le fait de savoir dès le début – c’est partagé – quelles sont les clés de la partie, cela aide aussi à focaliser l’attention des deux joueur.euse.s sur les mêmes choses. On sait que l’oiseau est important, il reste à comprendre en quoi. Dans cet exemple, le Mage découvrant que le temple est un abri naturel qui permet aux oiseaux de survivre au milieu du désert pourrait se laisser aller à penser que ces ruines sont un lieu de vie oubliée, et que les oiseaux symbolisent donc la vie qui persiste. Cela pourrait à son tour interagir avec sa propre quête – vient-il pour redonner vie à un être cher, ou pour se soustraire à la mortalité, ou quelque chose d’autre encore ? C’est ainsi que se déploie le second usage du symbole : on construit le sens autour de lui, tant et si bien qu’il en devient la clé de voûte.

 

 Sturm : En miroir, La Clé des Songes, est un jeu pour 3 joueuses ou joueurs, Côme peux-tu nous décrire le principe du jeu?

Côme : Dans La 🔑 des songes, il y a aussi un déséquilibre dans les rôles puisque deux des joueuses incarnent des Rêveurs et la 3e le Songe. Les Rêveurs traversent le Songe à la recherche de leur Désir, qui n’aboutira peut-être pas (il arrive ainsi souvent que la partie se conclue par le réveil d’un des deux Rêveurs, laissant la « quête » du deuxième sans conclusion précise). Il y a aussi un peu plus de liberté donnée aux Rêveurs dans la description des décors et des scènes que dans le jeu de kF : comme dans un rêve tel que nous le connaissons, ce sont au final plus les Rêveurs que le Songe lui-même qui contrôlent ce qui arrive pendant leur sommeil. Enfin, l’autre spécificité est bien sûr que le jeu à 3 n’a pas le même équilibre que le jeu à 2 : pour simplifier les interactions entre Rêveurs et garder un aspect fantasmagorique au jeu, j’ai décidé que les Rêveurs ne pouvaient pas se parler via la voix des joueuses, même si les personnages peuvent se comprendre. Même s’il y a plusieurs « personnages », c’est donc un jeu tout en descriptions, sans dialogue.

 

Sturm : Côme, tu l’évoque justement, il n’y a pas de dialogues dans La Clé des Songes, qu’est-ce qui a déterminé ce choix fort ?

Côme : Je voulais garder le côté un peu solennel que l’on retrouve dans les parties de La Clef des nuages, où l’on prend son temps pour parler, on pèse nos mots et nos silences. L’irruption du dialogue me paraissait briser un peu ça. Ce n’était pas quelque chose de prévu dès le départ, c’est venu après quelques tests où le dialogue entre les Rêveurs introduisait un peu trop de banalité dans leurs échanges, d’une part, et déséquilibrait trop le jeu en leur faveur d’autre part (on se retrouvait dans une configuration classique où 2 PJ échangent beaucoup face aux interventions ponctuelles d’un MJ et ce n’est pas ce que je voulais).

 

Sturm : kF, tu  abordes aussi la place particulière que tu accordes au silence, tu peux nous en parler, c’est quelque chose qu’on retrouve aussi dans les actuals plays de Cimetière ton prochain jeu ?

 kF : Le silence a une place centrale dans ma pratique des jeux de rôle poétiques. Cela vient notamment de Prosopopée de Frédéric Sintès, où l’auteur prend le temps de dire que les silences pendant le jeu ne sont pas des problèmes et qu’il faut les laisser flotter si personne ne veut prendre la parole. Et c’est vrai qu’il y a un réflexe à désapprendre, celui de prendre avec malaise n’importe quel blanc de quelques secondes pour le remplir immédiatement !

Le silence, c’est à la fois l’espace où flottent et résonnent les dernières choses qui ont été dites, dont le goût persiste encore, et le cocon dans lequel on réfléchit à la prochaine chose que l’on va dire. Dans La clé des nuages, l’Image décrit un lieu, puis le Mage agit et le dépasse, puis l’Image décrit le lieu suivant… chaque intervention est riche, contient beaucoup de choses et peut prendre longtemps à sortir. Malheureusement, c’est aussi quelque chose qui rend les actual plays assez, disons, difficiles à écouter – parce que le silence a du mal à être beau quand on est extérieur à la partie.

Il a moins de place dans Cimetière, mon jeu en cours d’écriture. Mais il peut arriver également, à des moments d’absorption, que le silence rejaillisse et s’impose un temps. C’est un outil pour moi, une sorte de couleur invisible sur la palette ; mes GN (non publiés, pour l’essentiel !) sont également empreints de silence.

 

Sturm : Pourquoi ce choix d’un jeu d’une heure, était-ce quelque chose que vous recherchiez spécifiquement ?

 kF : En soit, c’est une conséquence de son origine : un jeu court centré sur une unique boucle de gameplay, l’exploration poétique, dans le but de produire de quoi réfléchir sur le symbolisme. D’ailleurs, à la base, je pensais même que cela donnerait des parties encore plus courtes, de l’ordre du quart d’heure. A posteriori, je trouve ce format super. Comme le dispositif interdit les discussions hors-jeu et pousse à soigner les interventions que l’on fait, il demande une certaine concentration et il vaut mieux que cela ne dure pas beaucoup. Il y a quelques moyens présentés dans le livre pour allonger un peu la partie, mais une heure suffit en général à atteindre une conclusion qui paraît juste et entière. Et puis, ça laisse du temps pour le debrief, qui est une phase importante et peut durer autant de temps ! Par ailleurs, si ce type de jeu est au JDR ce que la poésie est à la littérature, alors le fait de viser court est finalement assez naturel. Plein de poèmes tiennent en une page ! J’aime l’idée de jouer à creuser le verbe, à construire quelque chose d’aussi densément chargé de sens que possible, et puis de prendre ensuite le temps de se pencher ensemble sur ce que l’on a produit.

Côme : Les parties de La 🔑 des songes durent également souvent une heure,  avec une phase de débrief derrière qui peut également prendre un peu de temps, car la discussion post-jeu est un moment très important dans mon jeu comme dans celui de kF. D’ailleurs dans les 2 cas il peut aussi être conseillé de faire deux parties d’affilée : la première pour saisir comment fonctionne le jeu et accorder ses violons, la 2e pour y aller à fond !

 

Sturm : Comment s’est organisé ce travail entre vous, kF as-tu apporté des “corrections” au travail de Côme et vice versa, ou cela s’est fait plus naturellement peut-être ?

Côme : Je n’ai pas du tout participé à l’écriture du jeu de kF et c’est très bien comme ça, j’aurais été incapable d’y apporter quoi que ce soit ! En revanche c’est un jeu que je suis depuis longtemps et auquel j’ai joué de nombreuses fois, y compris dans ses incarnations les plus anciennes. De même, kF (et Eugénie !) ont participé aux tests de mon jeu avec des parties extrêmement profondes.

kF : Je n’ai jamais échangé avec Côme pour des corrections, relectures ou autres exigences ; La clé des songes, je me suis contenté d’y jouer, et c’était super ! En fait, ce hack réalise une ambition du livre, qui est de pousser les joueur.euse.s à adapter La clé des nuages à leurs envies, à changer tout ce qu’ielles veulent pour le plier à leurs désirs. J’aime l’interprétation libre, et je suis partisane de la mort de l’auteur. J’ai écrit un texte, mais le livre qui sort est le travail conjoint de plusieurs personnes, et je ne suis pas seule artiste à créditer ; je n’ai eu aucune interaction avec l’illustrateur de la couverture non plus. Au contraire, j’aime beaucoup l’idée de me distancier de mon travail, de laisser le texte vivre sa vie aux côtés d’autres créativités – que ce soit un auteur associé en Côme, une joueuse vétérante et éditrice en Eugénie, un illustrateur, une maquettiste… et, bien sûr, toustes les autres joueur.euses de La clé des nuages.

 

Sturm : Eugénie, tu as proposé à Côme et kF cette publication “double” c’était quelque chose qui s’imposait à toi? Pourquoi?

Eugénie : D’un point de vue très pragmatique, le texte seul de La Clé des nuages n’était pas assez volumineux pour qu’on puisse en faire un livre selon nos formats habituels. Demander à kF de rallonger artificiellement le texte n’aurait pas eu de sens à nos yeux, alors on a opté pour ajouter d’autres contenus qui résonneraient avec le jeu initial. La variante de La Clé des songes était une évidence. Et puis il y a eu l’idée du poème. On avait aussi proposé d’y inclure Landes de la fin des temps, un petit jeu-poème de kF, mais elle n’était pas convaincue. Comme elle en a fait une nouvelle version depuis, absolument bouleversante et disponible sur itch.io, je n’ai pas de regrets !

 

Sturm : Enchaîner les 2 propositions de jeu? Y a-t-il des possibilités pour se servir de la Clé des Nuages pour ouvrir les Songes?

Eugénie : Je ne me vois pas enchaîner les deux propositions de jeu, mais c’est peut-être un manque d’imagination de ma part… Mais j’ai très souvent une sensation d’aboutissement à la fin de nos parties de La Clé des nuages, qui n’invite pas à poursuivre le récit. Par contre, La Clé des songes a une fin plus suspendue : les deux Rêveurs se réveillent soudain, et souvent l’un des deux n’a pas accompli sa quête. Ça permet plus d’ouverture vers autre chose. Par exemple, j’ai joué une campagne de Night Witches (où on joue des aviatrices soviétiques pendant la 2nde Guerre Mondiale) et nous avons passé une session à jouer une (magnifique) Clé des songes, où nos aviatrices ont pu exprimer leur intériorité, alors qu’elles étaient particulièrement mises sous pression pendant le reste de la campagne. C’était parfait !

 

Sturm : kF, tu expérimentes beaucoup de choses, tu écris en ce moment un projet inspiré de Dark Souls : Cimetière, tu écris sur ton blog (ristretto…) tu as ta chaîne youtube où tu abordes la théorie et diffuse des parties, la sortie de cet ouvrage clé des nuages des songes, représente une étape, est-ce que ça concrétise certaines réflexions ?

kF : C’est une étape oui, une façon d’officialiser que quelque chose s’est passé ? J’aimerais, autant que possible, que tout ce que je fais soit relié. Je l’ai dit, La clé des nuages est né de la théorie, mais il l’a aussi nourri en me poussant à écrire toute une série d’articles sur le jeu poétique. Je considère le jeu de rôle comme un art, dont les oeuvres les plus intéressantes ne sont pas tant les jeux en eux-mêmes que les parties qui en résultent ; nourrir nos idées sur le jeu, quel que soit le moyen, c’est changer notre regard sur nos pratiques et donc faire évoluer nos façons de jouer, ce que nous créons en jeu, etc.

L’envie de pousser celleux qui me lisent à se saisir pleinement du média JDR est très importante pour moi. La clé des nuages interroge les joueur.euse.s sur ce qui fait sens pour elleux, et le livre les pousse à hacker le jeu pour l’adapter à leurs idées ; Cimetière va plus loin dans cette optique : je veux produire à la fois un jeu, une boîte à outils, et un manifeste d’appropriation des jeux de rôles. Que chaque personne autour de la table se sente artiste, impliquée dans un dialogue intercréatif avec les autres !

 

Sturm : D’autres projets à venir ensemble tous.tes les 3

Côme : Hélas non, depuis que l’un·e d’entre nous a volé le café, les relations sont un peu compliquées 😉

 

La chaine Geek Powa prévoit une rencontre le 8 février avec kF, Côme et Melville pour parler des livres de la collection Jydérie rendez vous le 8 février : c’est ici!

Si vous souhaitez explorer davantage vous pouvez retrouver des parties de La Clé des Nuages enregistrées chez lancé critique et sur la chaine de kF dans ce lien.

0
Share this post:
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on email
Email

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée Champs requis marqués avec *

Poster commentaire