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Force, Esprit, Intention et 3d12 : FEI, le JdR créateur de Légendes

Crédit : Bigyo' et Edwin Austin Abbey

Si je vous dis : “Force, Esprit, Intention” et 3d12 ? Vous me répondez : FEI, le JdR créateur de Légendes !! Bravos. Effectivement, nous allons parler de ce JdR qui est le système de jeu du français Bigyo’ pour des aventures d’ambiance médiévale “low fantasy”. Ouvrons le livret !

Précaution d’usage

Vu sur des posts récemment, je ne suis pas journaliste officiel et je fais un retour selon mon expérience de joueur / MJ. Ce ne sont que mes opinions (j’essaie d’être juste et objectif) et je vous encourage à vous plonger dans ce jeu pour vous faire votre idée. Merci à Bigyo’ de m’avoir fourni le pdf pour mon évaluation. Dernier point, je risque de mélanger les termes spécifiques du jeu avec ceux d’autres systèmes, à dessein, afin d’illustrer ma compréhension.

Comme le dit plusieurs fois l’auteur : 

“ Une partie de JdR, c’est un jeu, nous y sommes pour nous amuser ensemble ”

Allons à l’essentiel de ce jeu : le système FEI, 3D12, la providence, un seul jet de dés des Pjs résout le conflit. 

Tout est dit. N’en jetez plus. Bon d’accord. Je vais commencer par présenter les spécificités du jeu FEI avant de donner le détail de ce que vous trouverez dans le fascicule de règles (car tout tient dans un livret) et les ressources qui peuvent vous intéresser.

Un micro apartée, qui est Bigyo’, l’auteur du jeu. C’est un passionné. Tombé dans le JdR en 2003, il a rapidement été très prolifique dans le domaine avec des contributions en tant qu’auteur ou co-auteur de JdR ou scénarii. Deux exemples : sa contribution au jeu Emysfer (et la page GameOnTableTop) et son jeu ayant inspiré FEI: Ardri : Les Légendes d’Enorhim (du médiéval inspiré par l’Irlande). Un dernier point, Bigyo’, depuis 2023, est co-organisateur du concours “il était une fois un petit jeu de rôle” avec notre chère éditrice Kinayla. 

Pour plus d’information, vous pouvez aller sur la page de son blog (ou celle du Grog

Crédit : Bigyo' et Edwin Austin Abbey

Comment faire un système simple mais pas simpliste à base de 3d12 et qui nous donne envie d’aller à l’aventure.

J’ai envie de paraphraser Bigyo’ (texte en italique) qui a un présentation très efficace de l’enjeu de son système en y ajoutant ce que j’ai découvert dans l’ouvrage :  

Le jeu se veut une alternative accessible aux règles à base de D100 ou de D20 habituellement utilisées pour ce genre de contexte. Effectivement, le D12, c’est original et donc motivant (comme Sylphelle me l’a fait remarquer dans cet article). En soit, les fans de probabilité ne seront pas déçus. On lance le dé et il doit faire moins que le seuil. Quelle est la probabilité que 2 d12 sur 3 qui sont lancés fassent moins de 5 ? Je vous laisse y réfléchir en lisant la suite.  

Le jeu s’adresse à :

  • celles et ceux qui aiment les systèmes traditionnels mais fluides et accessibles : Pour moi, cela se traduit par trois aspects du jeu
    • Le concept initial est d’utiliser uniquement 3 dés qui permettent de résoudre en un seul jet : l’action/conflit mais aussi les dégâts (ou la perte de volonté, l’avancée dans une recherche selon le cas). Attention, il n’y a pas besoin de faire la somme des dés. Chaque résultat du dé doit être inférieur à un seuil pour avoir une réussite. Il faut 2 réussites pour résoudre un conflit. Vous avez fini vos calculs de probabilité 😉 Avec une seule réussite, le conflit n’est pas dépassé, mais la réussite peut-être mise de côté pour plus tard. De même, avec trois réussites, un des résultats peut être conservé pour plus tard. Ces réussites mises de côté sont les dés de providence.
    • Il y a des talents (qui ont des niveaux, exemple escalade niv1), des compétences (ex: lire et écrire) et des capacités qui sont liées au profil du personnage (avec des niveaux, exemple le cri de guerre qui est une capacité avancée). Tout cela évolue par un système d’expérience, de progression (pour acheter des capacités…) 
    • Bien sûr, je fini par la base, les 3 caractéristiques qui composent votre personnage : Force, Esprit, Intention (FEI) qui sont elles-mêmes divisées en 3 domaines (ayant un modificateur +1, -1).
  • celles et ceux qui aiment raconter la légende de leur personnage
    •  La description des actions par les Pjs permet d’avoir des bonus/malus avec un minimum de -4 et un maximum de +3 (qui modifie le seuil de réussite initialement entre 4-6). Cela me fait penser à FATE : l’utilisation de mot clef ou de la description de son activité, illustrant les Niveaux de Défi sont comme les « atouts » de FATE.
    • Il y a la notion de renommée qui s’accroît en fonction des actions et de l’atteinte des objectifs des Pjs. La renommée sert aux interactions sociales avec les PNJs.
    • La renommée est liée aux Hauts Faits des personnages, ils et elles créent leur Légende au travers des achèvements (seuil d’XP, réalisation des ambitions….)
  • celles et ceux qui aiment le hasard mais ne veulent pas perdre le contrôle :
    • voir ce que j’ai cité au-dessus avec l’utilisation des dés de providence, qui permettent de résoudre un conflit (en utilisant une réussite mise de côté pour atteindre le total de deux réussites pour solutionner un conflit).
    • Il n’y a pas d’approche tactique simulationniste pourtant, la description narrative de ses actions pour justifier l’utilisation de ses compétences, talents ou capacités apportent un certain niveau d’optimisation. De même un système de progression est prévu avec une montée en puissance des capacités.
  • celles et ceux qui préfèrent quand le MJ ne fait quasiment pas de jet
    • Les Pjs jouent en réaction. En cas d’attaque d’un adversaire c’est le PJ qui résiste. Une attaque ratée du PJ veut dire que l’adversaire le blesse… Les « caractéristiques » des PNJs sont des malus/bonus à la valeur de seuil du réussite pour le jet de dés des Pjs.
    • Le/la MJ est appelé.e Main du Destin (MD), et cela me fait penser au système Propulsé par l’Apocalypse (PbTA), en cas d’échec lors de la résolution, ce ne doit pas forcément être un blocage. En fonction de l’intérêt scénaristique, plusieurs options sont proposées à la MD (le conflit prend plus de temps à résoudre, est réussi mais il y a un contre-coup…)
    • La MD ne lance les dés que dans une seule occasion : lorsqu’une situation peut évoluer dans une direction ou un autre (exemple : est-ce que le PNJ est bien chez lui, est-ce qu’une bataille après les actions des PJs tourne en leur faveur..)
  • celles et ceux qui cherchent un système d’expérience basé sur la prise de risque et le roleplay 
    • Il y a un système de progression avec une montée en puissance des capacités (coût d’XP).
    • Les XP sont gagnés de plusieurs façons mais je donnerai deux exemples : si le personnage a démontré l’utilisation de ses traits de personnalité ou de son ambition ; si la PJ n’a pas utilisé ses dés de providence. Il y a donc un contrôle de sa progression basé sur le risque (est-ce que je garde un dé de providence pour résoudre un conflit ou plutôt gagner en XP) et sur le roleplay car la table doit confirmer que les traits du personnage ont été joués.
  • Des exemples sont donnés au cours des pages pour illustrer les points de règles et pour bien appréhender les optimisations possibles.

Un système simple pour résoudre rapidement les conflits, OK, mais je joue quoi ?

Le jeu se veut simple, aussi, sur le concept des personnages. Il n’y a pas de races décrites, cela se règle en narratif avec l’accord de la MD en regroupant les personnages en trois catégories 

  • Ceux qui combattent
  • Ceux qui prient
  • Ceux qui chantent

Rien de plus. La personnalisation et l’optimisation des personnages viendront des choix faits sur les compétences, talents et capacités ainsi que sur les traits de personnalité (Deux traits de caractère et un défaut) et l’ambition. 

L’ambition est une sorte d’objectif à atteindre. À chaque fois que c’est fait, c’est une légende qui augmente la renommée du personnage. La PJ choisit aussi un.e ami.e/allié.e et un.e ennemi.e/nemesis. Ces ambitions ne sont pas forcément liées à l’aventure (ou à l’intrigue centrale) mais une MD attentive sera en faire levier d’embarquement (comme des amis/ennemis).

Un autre élément spécifique du jeu, qui renforce le thème, est l’utilisation de la musique, en-dehors de la catégorie de «  ceux qui chantent ». Tout PJ peut utiliser ou assister à un moment de musique qui a un effet selon le type de musique pendant une certaine durée (quelques heures). 

Pour moi, sans univers décrit et avec cette volonté « low fantasy », grâce au bestiaire fourni (qui inclut les ennemis « humains » et les monstres « fantastiques ») et la liste d’exemples de PJs qui couvrent les différentes possibilités, je vois facilement des aventures à l’ambiance des mythes Arthurien, Pendragon… Partir en quête pour son suzerain (inclure un monstre fantastique peut-être), régler des conflits de territoire (diplomatie et chevalerie), planifier son accession auprès des puissants…. Ou tout simplement prendre une aventure qui vous plaît !

Crédit : Bigyo'

Tous les éléments nécessaires sont dans un seul livret de 136 pages.

Le livret qui est assez facile à lire et suffisamment aéré se décompose de la manière suivante : 

  • Le système de résolution 
  • Les critiques et influences sur les jets
  • Les affrontements et impacts sur le personnage 
  • La création de personnage
  • Les conseils à la MD
  • Le bestiaire. 

Les illustrations du livret proviennent principalement du domaine public et sont extrêmement bien choisies pour l’ambiance. Elles sont accompagnées de quelques illustrations de Guillaume Jentey qui apporte la touche nous permettant de visualiser des personnages (PJs) ce qui est fort appréciable.

Vous pouvez le trouvez en impression à la demande sur lulu ~17€ format A4 ou en PDF~8€.

Crédit : Bigyo' et Guillaume Jentey

Si vous voulez vous lancer

Pour moi, une idée serait de démarrer avec un des exemples de PJ et de le personnaliser 🙂 avec ses propres choix de personnalité (2 traits de caractère, le défaut, l’ambition, un.e ami.e et un.e ennemi.e). Cela permet de démarrer rapidement, sans erreur.

La MD peut ensuite incorporer le liant à une aventure qui la tente. D’ailleurs c’est ce que je compte faire avec mon comparse d’Un Duo Rôliste car je suis intrigué par ce système et la simplicité qu’il peut amener. Je vous ferais un retour. C’est promis.

Pour l’aventure, en fonction du personnage de Robin, je verrais bien une intrigue comme Le Cid de Corneilles (vous voyez comment la lecture de FEI m’a inspiré).

En attendant, vous pouvez vous appuyer sur l’actual play en cours de Bigyo’ ou peut-être le scénario qu’il a mis à disposition pour son jeu précédent Ardri (voir la section ressource).

N’hésitez pas à tester et faire vos retours. Je suis certain que Bigyo’ en sera ravi.

“ Que les légendes vous inspirent : il était une fois ….. Que faites-vous ? ”

Ressources

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Écrit par ElrikMelny

Je suis tombé dans la marmite du JdR au collège via la découverte des « livres dont vous êtes les héros » & Hero Quest puis le grand bain grâce au lycée, et je ne m’arrêterai plus de jouer. Le JdR contient tant de belles valeurs pour se construire et perpétuellement grandir !!

Pour les jeux, je suis assez classique/éclectique SW (d6 puis FFG), gurps (med-fan, type fallout…), Rolemaster, D&D depuis la 3ème Ed (pas joué à la 4), Cthulhu, Shadowrun, CyberPunk Red, Vampire, Retrofutur, Arkeos, SuperClique, Masks, Urban Shadow, et j’en oublie….

Actuellement, je tourne sur D&D 5 (home made & Dragons), Cthulhu, StarWars FFG, Laser & feelings (home made) , Masks.

2021: lancement d’un Actual Play, Un Duo Rôliste , 1 PJ & 1 MJ. https://unduoroliste.net/

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