#JDRpsychiatrie RPGaDay 22 à 31

Avec beaucoup de retard, voici enfin la suite (et fin) de ma participation aux RPGaDay 2019 !

22. Lost :

perdu, se perdre, être perdu

C’est exactement mon sentiment devant ma pile de lecture / bibliothèque… J’ai énormément de jeux que j’adorerais faire jouer mais l’appel de la nouveauté fait que certains ne sont même pas encore lu… J’ai tendance à l’éparpillement et c’est une des raisons pour lesquelles j’essaye de m’astreindre à proposer des campagnes ! Je viens de relancer une campagne de D&D5 au travail (La saison 4, je vous en parle très bientôt) et je vais certainement lancer celle de Capharnaüm au Club pour la rentrée.

23. Surprise :

surprise, surprendre

J’ai reçu il y a peu le jeu Dreamraiders. Le pitch :

« Dreamraiders est un jeu de rôle dans lequel les personnages s’embarqueront dans un voyage au travers du monde des rêves. Depuis un phénomène mondial qui unifia la psyché de tous les habitants de la planète, certains individus sont capables d’altérer la réalité jusqu’au point d’être dangereux : leurs peurs, désirs et traumas créent des distorsions agressives et surnaturelles dans le monde réel. Les « Pillards des Rêves », les Dreamraiders, se connectent au dispositif Yggdrasil afin d’entrer dans l’esprit de ces individus et tenter de les « désactiver » depuis le monde des rêves. Ces mêmes Dreamraiders sont des personnes qui possédaient auparavant cette capacité à altérer le monde réel, le Complexe du Messie, et qui ont été aussi désactivés par d’autres Dreamraiders. »

Et donc en substance, pourquoi la surprise ? Et bien c’est mon « Plan B ». Bien que je ne l’ai pas encore mis en pratique, si un univers, système, histoire devient pénible pour tout le monde, je peux activer ce petit bouton rouge pour que chacun se réveille et découvre que tout cela était un rêve ! C’est un peu abrupt, certes, mais ça peut permettre d’embrayer sur des choses totalement différentes en termes d’univers / ambiance.

 

24. Triumph : 

Triomphe, victoire (sur un adversaire), sentiment de triomphe/réussite

Mon plus grand sentiment de réussite vient clairement du fait de « transmettre la flamme », comme ils aiment si bien le dire chez Black Book Edition. Faire découvrir le jeu de rôle et voir la personne revenir aux prochaines séances, s’épanouir et en parler ensuite à d’autres, c’est particulièrement gratifiant.

 

25. Calamity :

Calamité, désastre

Le désastre de ma carrière de rôliste a un nom : « Mama Matou »

Je resitue le contexte : Mini campagne de Monster of The Week au Club, troisième ou quatrième séances, ça plaît à tout le monde et on s’y amuse plutôt bien ! Un nouveau joueur vient à notre table et il choisi un des livrets disponible pour créer son personnage… Je vais paraphraser un peu :

« Oh ? On peut jouer un monstre ? Hum et je dois le définir ? Voyons cette liste…. Oh ! La fée ! »

« En terme de fée, je m’imagine mal faire Clochette… On peut dériver un peu de cette image ? »

« Mimi Mathy, c’est bien une fée ? »

« Le contexte c’est genre Buffy contre les Vampires, c’est ça ? Les persos sont des étudiants ? Il faut bien des adultes pour encadrer tout ça… Que puis-je faire ? Ah je sais ! La cantinière ! »

« J’ai le droit d’avoir une louche télescopique comme arme ? »

« Mimi Mathy… Mama Matou ! (Gros accent antillais stéréotypé) »

Et c’est ainsi que ce personnage hors norme et totalement décalé a, de mon point de vue, flingué l’intrigue ! Alors certes, notre univers était déjà pétri de clichés à tout les niveaux (Le concierge Russe ex membre du KGB, sosie de Poutine, les Cheerleaders, le mystérieux chinois et son pressing, …) mais voir une grosse dame façon cantinière tatanner du Vampire du Bayou à coup de louche télescopique, c’était trop pour moi ! (On a bien rit hein, mais du coup il y a eu un gros décalage entre mes attentes (Surnaturels, enquêtes, …) et les leurs (Fun, fun, fun !).)

26. Idea :

Idée

Je vais rebondir sur le texte précédent et vous parler un peu du système de jeu qui m’a fait découvrir la maîtrise et replonger dans le jdr : Les jeux PBTA, Powered By The Apocalypse.

Monster of the Week et Dungeon World sont les deux jeux dont je dispose, mais la liste est longue en terme de Hack car c’est un système en licence libre.

Ce sont des jeux qui sont très facile à prendre en mains en tant que joueurs car c’est avant tout narratif. Les jets de dés sont très simples (2D6) et les résultats ont trois possibilités : Une franche réussite (10+), une réussite avec un coup (7-9) et un échec (6-). A noter que ce dernier entraîne l’acquisition d’un point d’XP.

Le jeu peut être déroutant car même le MJ doit « jouer pour savoir ce qu’il va se passer ». Exit les grandes préparations (elle existe toujours hein, mais elle est différente), il faut ici pouvoir rebondir rapidement sur les propositions des joueurs. Un autre mantra utile pour tous est celui-ci : « Poser des questions, utiliser les réponses ».

« C’est la première fois que tu rentres chez toi depuis la dernière aventure, qui comptes-tu retrouver ? Parle nous un peu de lui… »

Avec ces deux petites phrases, on peut facilement bousculer des habitudes et je sais que pour ma part, cela a été des plus formateurs ! Je m’en sers encore aujourd’hui sur les jeux que je fais jouer. Par contre, je ressors souvent rincé des séances car c’est éprouvant de toujours rebondir sur les propositions …

Si vous êtes curieux, je vous invite à écouter des podcasts de chez 2D6+Cool, en particulier les runs sur Monster of The Week.

 

27. Suspense :

Suspense (stade d’anxiété ou d’excitation), attente, tenir en haleine    

Je vous renvoi à mon petit post sur le combat épique contre le dragon avec Alfred, sur D&D5. En terme de suspense, je n’ai pas fais mieux !

 

28. Love :

Amour (de quelqu’un, quelque chose), aimer, adorer

Ah l’amour… Sentiment que tout le monde a pu connaître un jour ! Pourtant, je suis incapable d’amener avec subtilité ce sentiment à ma table. Je me sens souvent gêné et j’use de nombreux stratagèmes pour ne pas m’y retrouver confronter ! Est-ce mon rapport à l’intime ? Est-ce que c’est parce que je ne connais peut être pas si bien les personnes de mon Club ? Bref, il existe de multiples raisons pour qu’aujourd’hui, je n’utilise pas ce puissant moteur d’intrigues !

29. Evolve :

évoluer, développer

Ici c’est simple : après chaque partie je fais un petit débriefing à froid, souvent via forum, pour pointer ce qui a plu ou non. J’ai toujours l’envie de m’améliorer et avoir des retours me permet de prendre le recul nécessaire. C’est également pour cette raison que j’ai décidé de publier les comptes-rendus des parties de l’atelier thérapeutique que je mène.

Il existe de très nombreux supports aujourd’hui (Blog, livres, magazine …) et je trouve ça dommage de faire l’impasse, tant ça peut être enrichissant pour tous !

 

30. Connection :

relations, liens

L’atelier thérapeutique a été pensé dans ce but : créer du lien entre les gens. Pourquoi faire ? Et bien je pars du principe que les troubles psychiatriques, quels qu’ils soient, ont un impact très important sur la vie sociale, allant jusqu’à l’isolement. (Difficile d’être en relation lorsque l’on pense que tout le monde nous veux du mal…)

Réussir à créer une petite bulle d’évasion à imaginer, rire, réfléchir, discuter, jouer, etc. ensemble permet de recréer du lien entre les participants. Que ça soit en jeu ou non, l’échange et le partage est bien présent et j’adore voir les jeunes à table le soir raconter le contenu de la séance aux absents !

 

31. Last :

dernier(ière), durer (to last)

Et bien comme dit précédemment, j’ai lancé en parallèle deux campagnes : une sur D&D 5 au travail et une autre sur Capharnaüm au Club. La dernière partie était sur ce jeu, pour la seconde séance de découverte de l’univers / système de jeu. J’attends les retours de mes joueurs pour savoir si ça les branche ou non de poursuivre et du coup de s’engager sur la campagne.

 

 

Et voici la fin de ma contribution pour cette année ! Je reviens très bientôt avec un article faisant le point sur #JDRpsychiatrie !

 

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Écrit par Jérémy GUILBON

Auteur de la Chronique #JDRPsychiatrie

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