#JDRpsychiatrie saison 4 : Suivi de campagne

Hello ! Les fêtes de fin d’année et la trêve hivernale approchant bientôt, je vais en profiter pour faire un petit retour sur notre campagne actuelle.

J’ai lancé en Septembre à la Clinique la campagne “Dragon Heist” de Dungeons & Dragons 5. Pourquoi cette campagne ? Et bien elle répondait à plusieurs de mes critères.

D&D5 reste le jeu le plus pratiqué actuellement et j’ai toujours espoir qu’un jeune se prenne de passion pour le jeu de rôle au point de ce mettre à y jouer à l’extérieur. En ayant un peu pratiqué le jeu ici, il ne sera pas dépaysé !

La campagne est prévue pour les niveaux 1 à 5, ce qui nous donne une durée d’environs 6 mois avec notre rythme de deux sessions par mois. Cette durée est à la fois suffisamment longue pour développer son personnage et suffisamment courte pour permettre à certains de suivre de bout en bout cette histoire.

La possibilité de montrer que D&D ce n’est pas que du combat et du donjon à piller ! Ici, nous sommes dans une campagne d’investigation urbaine, au sein de la légendaire Cité des Splendeurs, Waterdeep. Le pitch est vraiment sympa et il promet de belles surprises pour les joueurs. Plusieurs outils sont mis à disposition pour réellement les inscrire dans la vie de la cité (Bâtisse à investir, l’appartenance aux Guildes, les factions, …) et plus particulièrement dans “l’Allée du Crâne du Troll”…Je n’en dirais pas plus, afin de préserver les éventuels joueurs, mais à titre personnel j’aime beaucoup !

Une petite particularité également sur cet ouvrage : la campagne offre la possibilité de choisir l’antagoniste principal parmi quatre. Chacun apporte une tonalité / ambiance différente à la campagne, ce qui permet de s’adapter facilement aux envies et/ou aux conséquences du groupe.

Actuellement, j’ai un pool de 8-9 joueurs potentiels, permettant à chaque sessions d’avoir au moins une personne de la précédente, assurant une certaine continuité, en plus d’un petit carnet de campagne tenu par le groupe. La structure de l’histoire permet d’intégrer très facilement les nouveaux venus, l’aventure restant exclusivement dans la Cité…

Avec un pitch fort accrocheur pour des aventuriers (Gestion d’une taverne, gros magot planqué dans la Cité, Quiproquo multiples, …), l’histoire semble rencontrer un beau succès ! Certains PNJ sont savoureux (Ahhh, ce bon vieux Xoglob…) et les situations cocasses ne manquent pas.

Les joueurs ont très rapidement saisi l’opportunité de s’inscrire dans la Cité de Waterdeep au travers de leur bâtisse “L’auberge Sans Nom” (Panne d’imagination général à la table…) et une véritable petite gestion s’est mis en place ! (Démarchage au près des producteurs locaux, guerre commerciale ouverte avec leur concurrent direct, Interview dans les gazettes de la Cité, …) Cette phase est très rafraîchissante est donne une tonalité plus légère très agréable.

Dans un autre esprit, le Code Pénal de la Cité est un très bon outil de RP. Ce qui au début semblait être une contrainte déplaisante est rapidement devenu un véritable numéro de cirque pour éviter de tomber sur le Guet. L’adage “Pas de témoins, pas de problèmes” n’a jamais été aussi vrai, bien qu’ils aient également su retourner la loi contre leurs opposants.

Le scénario met en avant quelques spécificités de Waterdeep mais surtout, nous disposons du Guide de la Cité rédigé par Volothamp Geddarm (Volo, pour les intimes). Véritable visite guidée, cela nous offre suffisamment de matériel pour faire vivre la Cité des Splendeurs, avec ces lieux importants, ses personnalités, ses fêtes, … Finalement, le livre nous offre beaucoup d’informations utilisables en jeu et il est presque “dommage” que l’aventure ne soit pas plus longue !

Au final, c’est un bilan de mi-parcours plutôt très satisfaisant ! Le groupe a bien évolué depuis le début de l’atelier et ils expérimentent de plus en plus les possibilités offertes par ce média, devenant bien plus “pro-actifs”. (Il faut toujours des perches hein, mais elles sont bien moins longues qu’avant…)

Nous entamons gentiment la dernière ligne droite de l’histoire et je commence à me projeter un peu sur l’après. 7e Mer V2 pour essayer un système plus souple / narratif ? (Et vivre des aventures pleines de panaches !) Vampire V5 pour jouer sur “l’horreur personnelle” ? (J’ai dans l’idée depuis un moment de mettre en avant ce “monstre intérieur”, sources de crainte mais aussi de force. Je crois que Vampire doit pouvoir correspondre à cette envie, mais il faut que je développe un peu plus ma réflexion, car les thèmes seront bien plus adultes)

Bref ! Notre activité ludique n’est pas prête de s’arrêter et nous avons encore des milliers d’univers à explorer !

A très bientôt !

Jérémy

PS : Je vais poursuivre la rédaction des focus sur les joueurs, mais cela me demande bien plus de préparations en terme de recueil de données.

 

Écrit par Jérémy GUILBON

Auteur de la Chronique #JDRPsychiatrie

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