La Campagne « Le Prix de l’Arrogance » pour 7e Mer V2

Pour cette « première fois », j’ai eu la chance d’avoir accès en avant-première à la campagne de création française pour la seconde version de 7e Mer, toujours par le Studio Agate, actuellement en financement participatif.

Hello ! Je reprends ma plume sur le blog afin de vous faire des retours sur des jeux de rôles et/ou des suppléments. Cet engagement tout simple me permet de lutter contre ma dispersion naturelle (oui, ma pile de lecture est en perpétuelle évolution / réaménagement) et en plus, cela m’offre un autre espace de discussion et de réflexion sur ma pratique.

 

 

1) 7e Mer, c’est quoi et comment y jouer ?

 

7e Mer nous propose de vivre des Aventures flamboyantes de capes et d’épées dans un univers plutôt « cousin » à notre Terre à l’époque de la Renaissance. Quand je dis cousin, je dirais même que c’est notre monde vu par le prisme bienveillant et déformé d’un américain, à savoir John Wick. Cela nous permet de rapidement trouver nos repères  et de jouer avec certains clichés. Néanmoins, cela serait très réducteur de ma part de résumer l’univers ainsi. Théah, le monde de 7e Mer, incorpore des éléments de magies (souvent réservés à la Noblesse), des artefacts et des ruines d’une civilisation avancée aujourd’hui disparue (les Syrneth), des sociétés secrètes conspirant dans l’ombre, des Nations marquées par les conséquences d’une guerre religieuse et surtout, des Héros, incarnés par les joueurs. Et quand je dis « Héros », c’est avec un grand « H » ! Ils incarnent l’essence même de l’héroïsme et des préceptes moraux associés. A l’opposé, c’est bien entendu des Scélérats qui jouerons les troubles-fêtes. Vil, fourbes, brutaux, etc. En bref, des héros très héroïques et des méchants très … Méchants !

 

 

Afin de soutenir cette proposition ludique, l’auteur propose un système de jeu dédié.

Les personnages sont définis par des attributs, des compétences, des avantages et un historique. Un large panel de choix (fortement enrichi par les suppléments) permet de modeler le héros de nos rêves. Une duelliste maniant la botte secrète de feu son maître ? Ou alors un noble déshérité cherchant à regagner son titre et ses terres ? Ou encore un marchand cherchant à rejoindre une société secrète pour faire libérer la femme qu’il aime ?  C’est plutôt classique, mais vous aurez suffisamment d’éléments de personnalisation pour rendre votre personnage unique.  La singularité du jeu ce trouve plutôt du côté de son système de résolution.

Les scènes importantes des scénarios sont divisées en deux grandes catégories : les séquences d’actions et les séquences dramatiques.

Dans les deux cas, le personnage doit définir une « approche », c’est à dire la combinaison d’un attribut et d’une compétence reflétant la façon dont il veut aborder la scène (Astuce + Vigilance si on veut observer une situation, Force + Armes Blanches pour aller au combat, etc.) On lance une poignée de D10 et on rassemble les dés par paquets d’une valeur de 10 ou plus. Chaque lot est appelé « mise » et c’est ce que les héros dépenserons pour réussir leurs actions. Et oui, j’ai bien dit réussir et non essayer. Tu veux t’accrocher au lustre pour sauter par dessus la bande de malfrats et couper la route au Scélérat ? Pas de problème, ça coûte une mise. Tu souhaites sauter de ton cheval vers la calèche lancée à vive allure afin de l’arrêter ? Pas de soucis, c’est une mise. Tu souhaites t’immiscer au bal costumé du Duc afin de soutirer des informations à sa future prétendante ? Une mise !

Afin de pimenter un peu les choses et offrir des choix aux joueurs, le meneur va proposer des opportunités et des risques. Les premières permettent de dépenser les précieuses mises afin de donner des coups de pouces (récupérer l’aiguille empoisonnée du piège détecté sur la porte, trouver la lettre secrète du Duc, le garde qui est en réalité un ancien compagnon d’armes, etc..). Les secondes quant à elles, symbolisent les conséquences que votre personnage peut éviter. (Blessures, être repéré durant une infiltration, une réputation entachée, etc. )

Le système d’expérience est lui aussi particulier. Pour progresser, joueurs et meneur sont invités à créer des « histoires ». On doit définir la thématique, la finalité, la récompense et la première étape. Les autres étapes seront à définir en jeu, au fil de la partie, afin de concrétiser les désirs de votre personnage. Une fois la fin de l’histoire réalisée, on empoche le nouvel avantage et on brode les contours d’une nouvelle quête !

On rajoute à ça quelque petites touches ludiques sympathiques (Points d’héroïsmes, « Spirale de la mort » pour les points de vie, un petit système pour la gestion des duels …) et hop, on embarque dans le grand bain ! (par la planche, comme la coutume l’exige)

 

Le jeu met donc vos joueurs au cœur de l’histoire et fait la part belle aux « envolées lyriques rôlistiques » (Copyright en cours) à la table. Il soutient totalement le postulat même du genre cape et d’épée : vous êtes un héros, vous allez terrasser le Scélérat (avec panache !). Néanmoins, comment allez-vous vous y prendre ? Et qu’allez-vous sacrifier sur l’autel de votre idéal ? Pour le savoir, pas trop le choix, il faudra jouer ! C’est un système qui encourage l’improvisation des deux côtés de l’écran et qui nous rappelle que les plus belles histoires du jeu de rôle sont celles que l’ont construit ensemble. L’univers de Théah est très riche, et les suppléments sortis à ce jour permettent d’élargir considérablement le cadre du jeu. (La piraterie avec les Nations Pirates, le bassin méditerranéen avec l’Empire du Croissant, l’Afrique avec les Terres d’or et de feu, l’Amérique du Sud avec Le Nouveau Monde)

Si le système vous semble toujours cryptique, je vous invite à aller voir les parties de l’équipe de Geek & Sundry, menée par John Wick himself ! (c’est ici : https://www.youtube.com/watch?v=fBin8if-XKc )

 

 

 

2) Une Campagne ?

 

Sur le papier, le système semble plutôt taillé pour des histoires assez courtes, j’étais donc très curieux de voir comment l’équipe d’Agate a pensé l’ouvrage pour prendre en compte les spécificités du jeu.

 

L’intrigue proposée est à première vue bien classique. Notre bon roi de Montaigne (l’équivalent de la France) est fort jaloux de son voisin Castillan (équivalent de l’Espagne) car il a pu récupérer de précieuses reliques venant du « Nouveau Monde ». Comment le « Soleil » va réagir ? Et bien en lançant un appel aux braves pour lui ramener la plus belle relique du nouveau continent ! Les premiers à revenir se verront offrir des titres de noblesses, des terres, des postes au gouvernement et même une faveur Impériale . Bon, ça sonne comme une querelle de maternelle, mais bien entendu, c’est un écran de fumée aux véritables raisons de ces expéditions… Je n’en dirais pas plus pour ne pas « divulgâcher » l’intrigue, mais sous couvert d’un abord classique ce trouve ici une histoire remplie de zones d’ombres et de subtilités. Les sociétés secrètes ont pas mal de ficelles à tirer dans cette affaire, et les enjeux sont à la hauteur de nos héros. (ou l’inverse ?)

 

Les mots qui me viennent à l’esprit pour décrire l’ouvrage, sont modulaire et didactique. Les auteurs ont eu la merveilleuse idée de rendre malléable au possible le cadre afin de pouvoir convenablement adapter l’intrigue à votre table, tout en expliquant les prises de positions et donnant beaucoup de conseils de maîtrise. 

 

L’histoire est découpée en trois grands actes et pour chacun, nous disposons d’une liste d’inspiration (film, série, roman, etc.). Techniquement, l’ouvrage est auto-suffisant pour être joué avec le livre de base, mais pour pleinement profiter du cadre et développer l’ambiance et des intrigues supplémentaires, les auteurs (et moi-même) conseillent l’usage des suppléments Nations Pirates (pour la seconde partie) et Le Nouveau Monde (pour la troisième).

 

Les parties et sous-parties sont présentés sous formes de scènes, reprenant la forme traditionnelle des séquences du système de jeu, avec les objectifs, les obstacles et les opportunités. Le tout est soutenu par des résumés réguliers de l’intrigue, les objectifs à atteindre et de belles aides de jeux. (Cartes, plan, lettres, …) Je me dois également de souligner les nombreuses références (musique, citations, films, …) dans les titres de scènes ou de parties. C’est tout bête, mais ça m’a souvent fait sourire !

 

Nous sommes guidés dans le processus de création de personnages pour la campagne, avec des exemples de quêtes et des archétypes / rôles à éviter. Les sociétés secrètes disposent du même traitement, ce qui permettra d’étayer vos joueurs souhaitant appartenir à ce type d’organisation.

 

 

Les PNJ, quant à eux, sont présentés avec juste ce qu’il faut d’informations (un portrait, un historique et des conseils d’interprétation) et les évolutions possibles durant l’histoire. La capitaine de l’expédition plaît à vos joueurs ? Hum, ça sent le baroud d’honneur avec le budget de Michael Bay ! Ou peut-être que sa rigidité la ferait passer du côté des Scélérats ? Comment vos joueurs vont réagir à cela ? De même, un personnage de scientifique expert d’Aztlan est proposé, mais si le concept plaît à l’un de vos joueurs, autant lui proposer directement !

Autre trouvaille, la notion de « Parcours ». Sous ce terme se cache la possibilité d’accentuer différents aspects de l’univers. Il y en a trois proposés :

  • La Déesse : Mise en avant de l’aspect surnaturel / magique de Théah, avec son lot de créatures, de sorts, de déités, etc.
  • La Manigance : Mise en avant du côté sombre et mature, avec des complots et une présence plus marquée des sociétés secrètes
  • Le Progrès : Mise en avant de l’aspect scientifique et technologique des artefacts Syrneth. 7e Mer dévoile une facette un peu plus steampunk / uchronique très surprenante.

Des logos sont utilisés tout au long de la lecture pour tel ou tel chemin, permettant de s’y retrouver en un clin d’œil durant la lecture. Il est possible de n’en suivre qu’un ou de piocher au fur et à mesure selon l’ambiance souhaitée. Ces parcours vont « colorer » efficacement les différentes scènes de la campagne.

 

En bref, l’histoire est cool, la toile de fond est bien moins manichéenne que prévue, les aides de jeux sont pertinentes, de même que les conseils. La modularité est un grand atout qui permettra d’adapter facilement votre vision de 7e Mer à la table. (Ou alors de vampiriser l’intrigue pour votre système préféré !)

 

 

3) Conclusion

 

La lecture des ouvrages de la gamme est à chaque fois un véritable plaisir et cette campagne est dans la continuité qualitative. L’équipage d’Agate, adoubé par John Wick, a réussi l’impensable : écrire une superbe campagne pour 7e Mer. Sous un abord très classique, l’intrigue s’épaissit très rapidement et une véritable course contre la montre se met en place. Il y aura de la bravoure, de la tension, des semi-défaites et des victoires ! Elle aborde les thèmes qui me plaisent dans ce jeu, avec de l’honneur, de l’exploration, de la navigation en mer, des malédictions, des questions sociétales (esclavagisme, révolte du bas peuple, …), des chocs culturels et religieux et bien entendu, des dilemmes !

J’ai particulièrement apprécié les nuances apportées à l’univers de 7e Mer et mine de rien, la réussite de l’expédition n’est qu’une question de point de vue. Échouer est une possibilité, voir même une nécessité. Il n’est pas impossible qu’en cours de route, vos joueurs se questionnent sur le bien fondé de leur mission. Et si, finalement, c’était eux les Scélérats ? Rien que pour ce questionnement, je dis bravo !

Un dernier mot sur les illustrations qui sont de toutes beautés, tout en restant raccord avec le reste de la gamme. C’est toujours appréciable de voir un éditeur américain faire confiance à éditeur français pour faire un peu plus que de la traduction pure et dure. (couverture exclusive, gamme d’accessoire, scénario et  campagne, etc.) J’attends avec impatience la prochaine escale prévue en Cathay, le penchant asiatique de Théah !

La campagne participative se termine le 11 novembre ! N’hésitez plus !

Nous sommes à la fin de cette présentation et comme c’est ma première fois, je suis preneur de retours sur cet exercice, en commentaire ou en MP ! Merci d’avance !

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Écrit par Jérémy GUILBON

Auteur de la Chronique #JDRPsychiatrie

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7 commentaires

    • Merci du retour !

      Pour le système, je tenais à être clair, car ça change clairement de nos habitudes. Je suis content de voir que ça a fonctionné pour au moins une personne.

      Si tu as besoin d’éclaircissements / précisions sur le contenu de la campagne, n’hésite pas à m’envoyer un mail, j’y répondrais avec plaisir.

      Jérémy

    • Disons que le ressort principal de l’histoire est une malédiction d’origine surnaturelle venant de l’autre bout du monde. L’adaptation à la sauce historique serait possible mais demanderais pas mal de boulot à mon sens, bien que nous soyons aidé par le parcours des « Manigances »