Les Bienfaits éducatifs du JdR

Le jeu de rôle a de nombreux bienfaits, voici une synthèse de deux textes utilisés pour présenter et développer l’utilisation du JdR dans les différents services de l’institution

 

 

Le texte de cet article est tiré en très grande partie de l’ouvrage « Jeu, simulation et jeu de rôle »

de Gilles CHAMBERLAND et Guy PROCOST aux Presses de l’université du Québec

>> Le livre en pdf ici <<

Le reste est issu d’un compte-rendu présenté dans un cadre institutionnel

suite à l’expérimentation réalisée au SeSAME-Pro de BEAUNE

par Elsa LARCIER – Psychologue clinicienne

et Jacques “Yaakab” MOIREAU – Educateur Technique Spécialisé et Rôliste

1 – Petite présentation du JdR comme outil pédagogique

 

Situation typologique du jeu de rôle

 

Le jeu de rôle est fortement pédocentré, car l’apprenant en est l’acteur principal. Comme son nom l’indique, le jeu de rôle est construit autour de rôles assignés aux participants.

La formule est également sociocentrée, les autres apprenants agissant soit à titre de protagonistes, soit à titre d’observateurs.

La formule est peu médiatisée, car la scène est souvent amorcée par une mise en situation simple et ne comporte habituellement pas d’accessoire précis. Néanmoins, de nombreux accessoires peuvent y être ajoutés afin de soutenir et stimuler la représentation des situations : pions, plans, illustrations, …

 

Origines et particularités du jeu de rôle

 

Le fait de jouer à être quelqu’un d’autre correspond à une propension innée de l’être humain qui se manifeste dès le plus jeune âge.

L’enfant s’y adonne spontanément, et cette forme d’activité devient pour lui un instrument de développement très important.

Malgré le fait que l’on puisse identifier la dimension « rôle » dans bien des jeux, le jeu de rôle est en soi une forme de jeu spécifique où l’accent est mis sur le rôle à jouer contrairement à la position accessoire qu’il occupe dans les jeux de société classiques.

De toutes les techniques de jeux, c’est celle qui pose le moins de contraintes. Elle se caractérise par une structure globale, large et informelle.

Il s’agit habituellement de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre et de se comporter comme cette personne le ferait dans une situation hypothétique.

Sous l’appellation « jeu de rôle », on peut retrouver un très grand éventail d’activités. Celui que nous utilisons est marqué par sa dominante ludique.

Et c’est parce qu’il est marqué par cette dominante que les participants osent plus facilement se livrer, puisqu’après tout ce n’est pas eux, mais le personnage fictif, dit Personnage Joueur (PJ) qui est agissant en situation.

 

Caractéristiques

 

En éducation et en formation, le jeu de rôle s’avère facile à utiliser, et habituellement, il permet une variation dans les stratégies d’intervention et surtout l’atteinte d’objectifs qui ne serait guère possible autrement.

Les improvisations faites dans la narration sont souvent effectuées dans un cadre précis où le participant doit faire certaines recherches et penser à ses stratégies.

Il est donc moins enclin à livrer uniquement son point de vue personnel puisqu’il doit appuyer ses choix sur les résultats de ces recherches et ses stratégies sur la situation fictive et les capacités de son personnage.

 

Animation

 

Les participants (joueurs) doivent être bien encadrés de manière à profiter pleinement de l’activité.

Pour que cet encadrement soit pleinement efficient sur le plan thérapeutique  et éducatif, il requière la co-animation de deux intervenants :

 

Le premier est appelé Meneur, ou Maître de Jeu (MJ).

 

Il est l’animateur ludique, le garant des règles et de l’ambiance autour de la table de jeu. Il assume la narration et maintient le fil rouge de l’intrigue qui lie les différentes situations fictives. Il veille à ce que chacun des participants ait sa place et n’accapare pas l’attention.

 

Le second est dans une posture d’observation et d’analyse…

 

…des choix, paroles et actes des Personnages Joueurs « In Game » (en jeu) et des participants « In Real Life » (dans la réalité). Il prend des notes de ses observations qui prépareront l’analyse qui suivra.

 

2 – Avantages, limites et conditions du jeu de rôle à visée éducative 

 

Avantages

 

Le jeu de rôle fournit un feed-back direct et immédiat à l’apprenant dans un contexte plaisant et différent des situations d’apprentissage habituelles.

Le jeu de rôle est motivant. Il permet d’aborder les attitudes dans un contexte sécurisant et contrôlé. Il constitue l’une des rares occasions pour l’apprenant d’extérioriser ses sentiments et de faire valoir ses idées aussi ouvertement.

Celui-ci apprend de plus à composer avec la frustration et à réagir aux situations de conflits.

Le jeu de rôle procure un environnement propice à l’expression des idées et des émotions.

La majorité des apprentissages sont limités aux niveaux de la connaissance et de la compréhension. Il en résulte que les facultés reliées à l’application, à l’analyse, à la synthèse et à la critique sont peu sollicitées par les formules pédagogiques courantes. Le jeu de rôle offre à contrario une occasion d’application pratique et favorise l’atteinte d’objectifs de niveaux supérieurs.

Interpréter un autre point de vue que celui qui nous est naturel est un puissant facteur d’ouverture d’esprit.

L’apprenant est forcé de s’interroger lorsqu’il décroche de sa perspective habituelle afin d’articuler ses idées et ses gestes en fonction de contraintes et de motivations différentes des siennes.

En ce sens, le jeu de rôle sensibilise l’apprenant tout en le rendant empathique.

L’ambiance détendue qui s’installe à la table est très saine pour l’évolution du groupe et contribue à raffermir les liens entre chacun des membres.

Le jeu de rôle contribue à établir des liens de complicité entre les apprenants et un bon climat.

Enfin, le jeu de rôle offre la possibilité à l’apprenant de se faire valoir et de développer sa créativité.

 

Limites du jeu de rôle

 

L’engouement exagéré de certains pour le jeu de rôle et l’exutoire que d’autres y voient peut engendrer un niveau sonore élevé et des écarts de langage.

Aussi la discipline peut être difficile à maintenir dans le groupe. Le jeu de rôle nécessite donc un bon encadrement des apprenants, autrement il y a risque de dérapage et de confusion.

L’organisation d’un jeu de rôle est exigeante pour les animateurs.

La préparation, le déroulement et l’exploitation qui suit l’activité prennent relativement plus de temps que les autres formes d’intervention.

Il faut en effet, après analyse de la précédente séance, imaginer pour le groupe mais aussi pour chaque personnage, quelles seront les situations qui amèneront les joueurs à une meilleure implication, à travailler sur les points repérés, à mieux interpréter le personnage, à en retirer des bénéfices transférables dans la vie réelle.

Cette inter-session consiste donc en la construction d’une suite scénaristique cohérente, tout en gardant des zones blanches volontaires, afin de garantir la liberté d’action et de choix des personnages/joueurs, avec une anticipation de ces choix et actes possibles en cours de jeu.

A cela peut s’ajouter la recherche et création de supports (pions, images, plans, musiques, …) favorisant la compréhension des situations et l’immersion.

Le jeu de rôle est exigeant en matière de temps, et d’énergie, pour les animateurs, mais aussi pour les joueurs qui vont devoir s’astreindre à une attention, une concentration, une adaptabilité au cours du jeu.

La qualité du jeu de rôle est tributaire des capacités de l’animateur qui doit sans cesse s’adapter au revirements de situation engendrés par les choix et actes des personnages/joueurs.

Certains apprenants peuvent se retrancher derrière un refus de participer ou traiter la situation tellement à la légère qu’on passe à côté de l’objectif.

Il y a risque que certains apprenants soient trop négatifs, trop gênés ou trop frivoles pour participer efficacement. Or, la profondeur avec laquelle le sujet sera traité est directement liée à la capacité des participants de puiser dans leur expérience et de la canaliser dans la mise en situation.

Tous n’ont pas l’habileté intellectuelle de se concentrer sur l’essentiel ou le talent de l’exprimer efficacement.

Le jeu de rôle peut banaliser la réalité et attirer l’attention sur des détails

 

Conditions d’utilisation du jeu de rôle dans un cadre éducatif

 

Certaines balises doivent être respectées quant à la manière dont l’animateur intervient.

Ainsi, il doit :

  • éviter de forcer qui que ce soit à participer ;
  • démontrer sa confiance aux participants ;
  • éviter d’être autoritaire ou de tenter de contrôler le déroulement ;
  • limiter la durée à sa juste mesure.

La mise en pratique du Jeu de rôle nécessite donc la définition d’un contrat social et l’utilisation d’outils de sécurité émotionnels qui baliseront son déroulement.

Un jeu de rôle à visée éducative ne devrait pas traîner en longueur.

Il convient d’y mettre fin dès que l’effet recherché s’est produit ou lorsque la disponibilité des participants n’est plus suffisante.

Une durée limitée s’avère souvent plus efficace qu’un jeu qui traine en longueur.

L’environnement physique doit être approprié au déroulement de l’activité, ce qui peut exiger un changement de local : on doit pouvoir s’exprimer sans crainte de déranger et sans être soi-même distrait. Il faut choisir un endroit qui permet à la fois de se concentrer et de s’exprimer.

Le jeu de rôle n’est qu’un élément d’une séquence d’enseignement efficace.

 

Le jeu de rôle doit être complété par une discussion afin de faire ressortir les éléments clés de l’objet d’étude.

Ainsi, il peut n’y avoir aucun bénéfice pédagogique réel si l’activité n’est pas suivie d’une discussion bien orientée (débriefing).

Il faut dégager les principes fondamentaux illustrés par le jeu de rôle et fournir de nouveaux exemples pour éviter que les apprenants ne conservent qu’un souvenir anecdotique de l’activité.

Le jeu de rôle peut remplir différentes fonctions dans la planification d’une séance pédagogique, tant sur le plan de la motivation, de l’acquisition ou de la performance.

Il faut situer la contribution attendue du jeu de rôle dans la séquence éducative.

 

3 – Fonctions éducatives du Jeu de Rôle

 

On peut considérer que le jeu de rôle peut se révéler particulièrement utile pour atteindre quatre grands types d’objectifs éducatifs :

  • l’acquisition d’habiletés techniques et de méthodes ;
  • le développement d’attitudes ;
  • la compréhension de faits et de principes ;
  • l’expression et la créativité.

 

Acquisition d’habiletés techniques et de méthodes

 

Nous retrouvons, dans cette première catégorie, les situations de jeux de rôle où l’objet est d’expérimenter comment quelqu’un se comporte dans une situation fictive donnée, afin de pouvoir l’analyser et ensuite l’imiter dans une situation réelle similaire.

Toute l’attention est centrée sur la technique présentée.

On traite ici du développement d’habiletés comme celles requise dans la négociation, dans la pratique d’un échange verbal, dans l’exercice de gestes à poser et de propos à tenir, dans la pratique d’une discipline quelle qu’elle soit.

Le jeu de rôle devient le banc d’essai où l’apprenant s’exerce en vue de maîtriser l’habileté ou la technique visée.

L’aspect improvisation, bien que toujours présent, n’y est pas prépondérant. Habituellement, l’apprenant s’exerce à suivre des étapes, une procédure, une manière d’agir dictées par les caractéristiques propres au personnage qu’il interprète et par les règles propres au système de jeu.

L’activité est plutôt structurée et méthodique.

 

Développement d’attitudes

 

Dans une deuxième catégorie de situation de jeux de rôle, la visée des apprentissages est d’un tout autre ordre. Il s’agit ici de se découvrir soi-même et de découvrir autrui représenté par les Personnages Non Joueurs (PNJ).

Les mises en situation sont habituellement organisées autour d’un problème et amènent les participants à se percevoir par rapport à celui-ci et à comprendre la position, les sentiments et les attitudes de ces PNJ.

Pour mieux comprendre les attitudes de leurs vis-à-vis envers eux, les participants peuvent endosser les rôles de ces tiers et mettre en scène des événements susceptibles de faire valoir les points de vue respectifs.

La base de cette catégorie de situation de jeux de rôle est la réflexion, prise d’ailleurs dans deux sens : celle de renvoyer une image de la réalité, comme dans le cas du miroir, et celle de penser, de chercher, de cogiter.

  • Dans le premier cas (renvoyer une image de la réalité), l’objectif est de montrer à l’apprenant de quelle manière son comportement est perçu par les autres participants et l’animateur.

C’est un aspect que l’on retrouve dans la majorité des jeux de rôle où il y a démonstration, comme nous l’avons vu dans la catégorie précédente.

La distinction pourrait peut-être se faire à partir des intentions visées par l’activité. Ce qui importe ici, ce n’est pas tant de prouver que l’on maîtrise une technique, mais bien de saisir l’image qu’une personne projette.

  • Dans le second cas (penser, chercher, cogiter), la réflexion est prise dans le sens de la pensée, du questionnement. Afin de tenir son rôle dans le jeu avec un minimum de crédibilité, le participant doit d’abord réfléchir sur la situation particulière dans laquelle se trouve le personnage qu’il incarne et se demander quel genre de réactions serait plausible compte tenu du scénario proposé.

Ici, c’est le travail de préparation nécessaire à la performance du joueur qui constitue la réflexion souhaitée par le créateur du jeu.

Contrairement à la catégorie précédente, il ne s’agit pas ici de pratiquer une solution mais plutôt de rechercher des solutions.

Sensibiliser les apprenants à un problème, à une situation, est souvent la première étape à franchir pour les amener à l’étudier et à le comprendre et, par voie de conséquence, à changer leurs propres perceptions de la réalité.

Ici, nous touchons tant au potentiel de motivation que de compréhension accessible par le jeu de rôle.

Cette sensibilisation aux problèmes d’altérité se fait beaucoup plus facilement par la participation à un jeu de rôle évoquant l’ensemble de la réalité, avec les émotions et les difficultés inhérentes, que par n’importe quelle description.

La fonction du jeu de rôle est de rendre des réalités perceptibles à l’apprenant tant sur le plan affectif qu’intellectuel. L’expression des émotions y est donc beaucoup plus importante que dans la catégorie précédente.

Les acquis sont, en outre, plus complexes et ne peuvent être évalués de la même manière que dans le cas de la maîtrise d’une technique.

Notons, cependant, que ces deux catégories ne sont pas mutuellement exclusives : des éléments de l’une peuvent aisément se retrouver dans l’autre, car le jeu de rôle, comme la plupart des jeux, engage presque toujours toutes les composantes d’une personne.

Très souvent, l’activité va occasionner chez le participant un engagement émotif et la manifestation d’attitudes qui seront l’objet principal du debriefing de fin de séance.

Les situations de jeu de rôle axées sur les attitudes, particulièrement sur la réceptivité aux idées des autres, exige un certain doigté de la part de l’animateur. Son rôle dans la présentation, l’animation et l’exploitation du jeu est capital.

Lorsqu’il est question d’émotions et de sentiments, une attention constante doit être portée quant à leur pertinence au jeu et à la poursuite des objectifs identifiés.

 

Compréhension de faits et de principes

 

 La troisième catégorie regroupe les situations de jeux de rôle visant la compréhension de faits et de principes. Leurs objectifs sont typiques des programmes scolaires : apprentissage de l’histoire, du fonctionnement du système politique, etc.

Les situations de jeux de rôle de ce genre sont, par leur visée, à la frontière de la simulation.

Ici, le jeu de rôle est utilisé comme moyen de communication pour décrire un problème, une situation. Compte tenu de leur caractère descriptif, les situations de jeux de rôle de ce genre exigent une bonne préparation des participants par l’animateur.

La reconstitution d’événements historiques ou d’une institution sociale requiert une bonne dose de préparation. Pour bien représenter ce qui est souhaité, il faut en effet bien connaître la réalité que l’on veut décrire.

L’apprentissage visé s’effectue tant par la recherche et la préparation à tenir le rôle que par l’observation de la scène par ceux qui n’y participent pas directement.

L’accent porte donc sur les faits, la réalité telle que la connaissent les participants, l’aspect de l’expression des émotions personnelles étant relégué ici au second plan.

Signalons que la pratique d’un jeu de rôle visant a priori la compréhension de faits et de principes entraînera certainement des acquisitions qui dépasseront ce contenu cognitif.

Vivre la situation représente, pour l’apprenant, beaucoup plus qu’une simple description verbale ou écrite du sujet à l’étude.

L’implication du participant, ou le rôle qu’il y joue, lui donne une perspective tout à fait particulière qui lui permet de percevoir des dimensions d’attitudes, de relations humaines, d’efficacité du système qu’il n’aurait pu saisir autrement.

Les situations de jeux de rôle de cette dernière catégorie se caractérisent donc par la recherche ou la préparation qu’ils exigent.

Bien que l’improvisation en fasse partie, celle-ci doit se dérouler à l’intérieur d’un cadre bien précis.

Cela nécessite habituellement une recherche d’informations pour indiquer au participant ce qu’il doit représenter.

La préparation du jeu de rôle constitue, dans ce cas, une activité d’apprentissage menée souvent dans le cadre d’une recherche ou d’une enquête qui se révèle très riche en retombées sur le plan des connaissances.

Le jeu de rôle peut être perçu comme l’élément motivateur visant des apprentissages qui seront préparés avant même la séance.

 

Expression et créativité

 

Enfin, les jeux de rôle peuvent être utiles pour développer les capacités de création ou d’expression d’une personne.

La facture typique du jeu de rôle, caractérisée par une structure très souple où le participant doit souvent prendre beaucoup d’initiatives, est propice à la génération d’idées et de stratégies tout comme à l’expression des émotions.

Plusieurs jeux de rôle ne sont que des mises en situation qui facilitent et souvent stimulent l’expression de l’individu en faisant appel à ses valeurs et à ses idées les plus personnelles.

Certains jeux visent à cerner les problèmes d’ordre éthique, et amènent non seulement le participant à s’exprimer sur des aspects fondamentaux de sa propre philosophie de la vie, mais aussi à proposer des solutions nouvelles à des problèmes très difficiles à résoudre.

La création ne peut se faire à vide ; elle émerge d’une bonne connaissance de l’art ou de la science dans laquelle elle s’exerce.

Les jeux de rôle sont d’excellents outils pour étudier les problèmes de relations humaines et de communication dans une perspective de recherche de solutions.

Ils permettent de trouver des solutions à des problèmes complexes que plusieurs autres formes d’analyses traditionnelles ne permettent pas.

 

4 – Le JdR au SeSAME-Pro : Adaptation au public

 

Les spécificités du public cible oblige l’animateur à adapter le cadre du jeu dans l’univers décrit, les mécanismes qui le régissent, les supports, mais aussi et surtout les techniques d’animation.

 

Cadre narratif du jeu : l’univers

 

C’est d’abord la sécurité émotionnelle qui est ici visée. Certaines thématiques, convenues à l’avance avec les participants, seront écartées de la narration.

La narration sera limitée dans l’intensité et la précision de certaines descriptions pour les mêmes raisons.

En outre, la capacité de compréhension doit être prise en compte. La formulation et le vocabulaire sont adaptés en fonction du ou des participants ayant les plus grandes difficultés.

 

Système et mécanismes du jeu

 

On privilégie des Jeux de Rôles dits « Low-Rules », avec des systèmes de résolution simples laissant plus de place à la liberté narrative en étant moins centrés sur le simulationnisme.

Le jeu principalement utilisé au SeSAME-Pro (Dungeon World 2em ed. chez 500 Nuances de Geek) dispose d’un système dont centre est la conversation entre le Meneur et les Personnages Joueurs. Le levier principal de ce système est la question : « Que faites-vous ? ».

 

Supports de jeu

 

Pour expliciter une situation fictive, la narration n’est pas toujours suffisante. Les personnages dans leur environnement doivent donc parfois être matérialisés par des pions ou « paper-figurines » que l’on dispose sur un plan plus ou moins élaboré dit « battlemap ».

On peut adjoindre des images, des musiques, ou tout autre support jugé nécessaire.

Un bon équilibre est cependant à trouver, la surabondance de supports favorisant la perte d’attention des joueurs.

Ces supports dépendent également de l’expérience des joueurs. Dans le cadre du travail au SeSAME-Pro, les participants parviennent aujourd’hui de plus en plus à s’en affranchir.

Pour finir, les supports doivent être adaptés au jeu et leur utilisation n’est pas nécessairement souhaitable : une expérience menée avec le groupe de participants du SeSAME-Pro avec un jeu se jouant à l’aveugle (NUIT de Guillaume JENTEY) a été jugée par le groupe comme la plus immersive qu’ils aient connu.

 

Techniques d’animation

 

Le principal ennemi du Meneur, mais surtout de la dynamique de jeu et de son efficience éducative est l’inertie des Joueurs. Cette inertie est souvent présente du fait des difficultés du public cible et des inhibitions de chacun, notamment en début de partie, mais parfois durant toute l’activité.

La présentation de la situation doit donc être reformulée plusieurs fois jusqu’à ce que l’animateur ait la certitude que chacun l’ait bien comprise. Si les joueurs restent dans une forme d’attentisme, des propositions de réactions peuvent être présentées, ou la situation peut encore être présentée sous forme de questions à choix multiples.

L’animateur peut également impliquer dans ces phases d’inertie les joueurs plus actifs afin qu’ils incitent et encouragent les autres à agir.

Enfin, une règle souvent implicite du Jeu de Rôle, dite de « l’occasion en or » permet au meneur de « réveiller » les personnages attentistes en leur présentant une situation qui empire ou un décrivant les signes d’une catastrophe imminente lorsqu’ils hésitent trop ou au contraire choisissent d’agir avec désinvolture.

De façon générale, sans forcer à jouer, l’animateur doit veiller à ce qu’une certaine dynamique demeure dans la narration et le jeu.

Tout ce qui pourra maintenir ou réveiller l’attention peut et doit être employé : mimes, jeu de scène (Role-Play), imprévu dans la narration (occasion en or), …

 

5 – Conclusion

 

Par bien des aspects, le jeu de rôle représente donc une alternative efficiente à d’autres méthodes et pratiques d’apprentissage.

Il requière cependant un important travail de préparation et la mobilisation d’animateurs se partageant les rôles d’animation et d’observation/analyse.

Dans le cadre d’expérimentation qui est le nôtre, nous avons pu observer de belles progressions chez participants, en matière éducative, mais également thérapeutique, mais ce sera sans doute là l’objet d’un prochain article.

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