Les “Deux Étés” de Côme, un entretien ensoleillé!

Deux Étés le nouveau jeu de Côme Martin sort en kickstarter! “Deux Étés” offre une plongée dans des aventures réalistes, entre enfance et monde adulte, pleine de dramas, de mystères et de sentiments doux-amer. On en parle à l’ombre et bien calé dans un transat, “of course”.

 

Foncez vers le financement participatif de très beaux paliers sont à atteindre : ici

Côme Martin est un auteur prolifique, dans la vraie vie il porte un chapeau, il a publié 32 mini jeux de rôles, un zine : Green Dawn Mall, et a participé à bon nombre de projets par exemple le supplément “Droits dans leurs bottes” pour Watsburg ou encore pour Exploirateurs de Bruines à paraître. Il trouve encore le temps d’offrir tout un tas de jeux sur sa page itch.io.

 

Sturm : Avec Deux Étés tu nous proposes un vrai voyage en Nostalgie (le pays bien sûr), tu peux nous pitcher le jeu ?

Côme : C’est plus difficile de faire un “elevator pitch” avec celui-ci qu’avec mon précédent, Green Dawn Mall, dont j’avais tellement parlé l’année dernière que j’étais arrivé à une formule qui tenait parfaitement en un tweet ! Pour Deux Étés, voici le principe : on joue les mêmes personnages sur deux temporalités parallèles, à 30 ans d’écart. Adolescents, dans les années 1990, ils vivent une aventure mémorable pendant un été à la campagne ; adultes, dans les années 2020, ils reviennent passer leurs vacances d’été au même endroit et se rendent compte que l’aventure n’est pas tout à fait terminée… C’est un jeu sans fantastique et sans dé, pour des aventures ensoleillées et du drama léger !

 

Sturm: Quel est le déclencheur pour écrire un projet comme Deux Étés ?

Côme : En l’occurrence, le déclencheur a été une proposition de Cédric Ferrand, l’auteur de Wastburg avec qui j’avais déjà collaboré, pour participer à un projet secret. Du coup je ne peux rien en dire, c’est ballot ! Mais ça faisait un moment en réalité que j’avais en tête l’idée d’un jeu où on joue sur plusieurs temporalités ; à la base j’avais pensé à un jeu policier, à la True Detective, et puis ça s’est fait autrement… Je savais aussi que je voulais participer à nouveau à la Zine Quest après l’année dernière, et j’avais envie de prendre le contrepied total de ce dernier. Green Dawn Mall se passe en intérieur, c’est fait pour des one-shots et c’est bizarre et horrifique ? Pof, Deux Étés se passera en extérieur, ce sera fait pour jouer en campagne et ce sera gentil et sentimental !

 

Sturm : Tu as choisi une écriture à 2 narrateurs, l’auteur ado et l’auteur adulte, quels étaient les écueils à éviter, comment tu as géré, comment as-tu décidé ça ? Est-ce que c’est dès l’origine ?

Côme : C’est venu très vite, après avoir été absolument éberlué par ce qu’a fait Vivien Féasson avec Exploirateurs de Bruines, qui est une réussite stylistique fabuleuse. Ça m’a donné envie de faire un truc à mon niveau et vu le propos du jeu, une structure à 2 voix s’imposait d’elle-même… J’avais aussi envie de sortir du ton un peu neutre que j’ai habituellement dans mes jeux et de proposer quelque chose de plus facile à suivre, de plus familier. Ça a été un gros travail et je ne sais toujours pas à quel point il est réussi ! J’ai d’abord écrit une version des règles très neutre au niveau du ton, avant de pousser le curseur totalement de l’autre côté et de produire un texte qui était une sorte de cliché très exagéré du « parler jeune » d’aujourd’hui (qu’en tant que prof je connais un peu) mélangé à celui des années 1990. Ça ne marchait pas vraiment, c’était très stéréotypé et souvent difficile à comprendre pour les relecteurs, j’ai donc levé le pied et opté pour quelque chose d’oral et de familier sans être trop marqué par une époque donnée.

 

Sturm : Dans Deux Étés, tu fais référence à Stephen King et clairement il y a une filiation même si on s’éloigne carrément du fantastique, je pense notamment à « stand by me », et toi à quoi pensais-tu ?

Côme : Je ne suis pas un immense fan de Stephen King ; j’ai lu un paquet de livres de lui mais pas Stand By Me, par exemple. Je n’ai jamais lu ÇA non plus mais j’ai glissé la référence dans le texte, d’abord parce qu’elle faisait sens et aussi parce qu’elle revenait souvent dans la bouche des gens auxquels je parlais du jeu. C’est un raccourci assez pratique pour pitcher Deux Étés même s’il faut bien préciser qu’il n’y a aucun élément horrifique dans le jeu, il est même conseillé d’éviter d’aborder des thématiques trop lourdes socialement ou de mettre en scène trop de violence, ça se veut vraiment ensoleillé ! Ce qui n’empêche pas des moments forts et/ou sombres, bien sûr, mais ça n’est pas au centre du jeu.

 

Sturm : Concrètement il y a beaucoup d’aller-retour entre passé et présent, et du coup on joue à fond sur la nostalgie, un peu le ressort de pas mal de fictions notamment des années 80, ça me rappelle : « Retour vers le Futur » de Zemeckis, « Peggy Sue s’est mariée » ou encore « Outsider » de Coppola, qu’est-ce qui te touche avec l’évocation d’un passé révolue qu’on explore?

Côme : Déjà, je suis un grand amateur de tout ce qui touche au voyage dans le temps, donc tes références me parlent ! Il n’est d’ailleurs pas impossible que je propose des hacks du jeu si le financement se passe bien, notamment comment introduire ce genre de choses dans une campagne… Ensuite, j’adore les jeux où l’on incarne des personnages adolescents ; Green Dawn Mall et les jeux de Vivien Féasson déjà cités en sont d’excellents exemples. Mais justement, il y en a déjà beaucoup sur le marché et proposer de jouer seulement la période adolescente ne me semblait pas assez original pour marcher tout seul. Et comme tu le sous-entends, il y a beaucoup de nostalgie à jouer des ados depuis notre point de vue d’adultes, ça me paraissait dès lors logique d’intégrer ça directement dans la structure du jeu. Il faut expliquer qu’il n’y a aucune restriction mécanique à passer d’une période à l’autre, ce sont les joueuses qui le décident librement. Et ce qui est intéressant c’est que d’un groupe à l’autre, j’ai eu toutes les possibilités au cours de mes parties… Parfois, en une session de jeu, on n’a joué que la période adolescente ; parfois que la période adulte ; parfois on a fait plein d’allers-retours entre les deux, et parfois c’était séparé en deux moitiés bien distinctes. Le jeu permet toutes ces déclinaisons et toutes fonctionnent très bien ! Du coup, l’aspect nostalgique n’est pas toujours au devant de la scène, ça tient vraiment aux envies d’un groupe donné.

 

Sturm : Parlons peu parlons bien : écrivais-tu déjà des jeux de rôles en 1996, est-ce une histoire vraie ?

Côme : J’ai bien sûr conçu plein de jeux dans ma tête quand j’étais gamin, mais… non, ce n’est pas une histoire vraie !

 

Sturm : Tu fais des choix importants dans le système de jeu, déjà tu laisses beaucoup de liberté aux joueuses et joueurs, c’est un jeu qui se base sur l’écoute et la confiance. Comme tu l’évoques, les fameux aller-retour ne sont pas « mécanisés », c’est un point central dans le jeu qui fonctionne très bien naturellement, comment en es-tu venu à épurer comme ça ? N’étais-tu pas tenté par des ajouts mécaniques?

Côme : Sur les allers-retours temporels, non, c’était pensé comme cela dès le départ. Il y a une légère incitation mécanique à le faire mais il me semblait important que ce soit libre et non conditionné à une dépense de Jetons ou à un jet de dés quelconque… À partir du moment où je veux que ce soit présent le plus possible, autant que les joueuses soient le plus libres possible de le faire ! En effet, cela demande de la confiance et de l’écoute autour de la table, mais d’expérience ça fonctionne sans aucun problème. La seule chose que j’ai réellement épurée, c’est le système lui-même, qui originellement était plus classique avec des jets de dés et des traits, de manière très semblable à Green Dawn Mall. Je me suis rendu compte que ça ne créait pas le genre de gameplay que je voulais, car ce n’est pas un jeu où la prise de risque et les dangers mortels sont au centre. De même, il y a tout un système de Préoccupations : les PJ ont des trucs perso à gérer et cela leur rapporte des Jetons quand ils le font, au risque de délaisser un peu leur aventure (et vice versa). Dans la première version du jeu, c’était un système très compliqué de jauges à la Apocalypse World, mais quand je me suis rendu compte que ça transformait le jeu en exercice de comptabilité, j’ai promptement viré ça ! De manière générale, en tant que MJ et que joueur j’aime les systèmes qui peuvent se résumer en une page et se comprendre en 5 minutes, du coup j’essaye de faire pareil avec mes propres créations.

Sturm : En effet, dans le système de résolution des actions, dans Deux Étés l’accent est mis la capacité de la joueuse ou du joueur à faire preuve d’inventivité, dans son interprétation, pour générer de la narration, c’est très intéressant, c’est la logique de Green Dawn Mall mais avec le curseur poussé encore plus loin non? 

Côme : Oui, c’est un peu ça ! On n’est finalement pas loin d’une certaine pratique du JdR où les joueuses font des pieds et des mains pour justifier l’usage de leur compétence « Pilotage d’ULM » pendant un combat contre un troll des bois. Je suis généralement un MJ assez magnanime dans ces circonstances, ça me paraissait donc logique d’intégrer ça dans mon système. Mais dans les faits, le système de résolution (qui sert d’ailleurs assez peu) pousse surtout à l’entraide, car même avec toute l’inventivité du monde les personnages restent des gens ordinaires et vont vite être démunis face à des situations qui sortent de leur quotidien !

 

Sturm : C’est un jeu avec mj, une répartition classique, qu’est-ce qui a fait pencher la balance ? Qu’est-ce qui t’intéresse dans l’apport du mj pour ce jeu ? Tu as récemment lancé l’idée d’une version sans mj, c’est à concrétiser ?

Côme : J’adore les campagnes qui commencent par une session de création de décor ; je ne le fais pas systématiquement mais je l’ai déjà expérimenté avec bonheur avec des jeux aussi divers que Smallville, Tales From the Loop ou Itras By et je suis ravi d’enfin pouvoir proposer ma version ! Je l’ai déjà évoqué plusieurs fois, le drama est un des ingrédients importants du jeu. Par « drama », j’entends les relations entre personnages et ce qu’elles peuvent avoir d’un peu dramatique, au sens théâtral du terme : histoires d’amour, engueulades, amitiés mises en difficulté, grandes embrassades, confidences… Pour mettre l’accent sur tout ça, on passe une bonne partie de la session zéro à tisser une carte des relations entre PJ et PNJ, qui forme aussi la carte du décor où se passera l’histoire et la base pour définir les Traits qui caractérisent les PJ. Ça assure que le drama soit au centre du jeu et d’ailleurs, bien que les règles ne le précisent pas, j’ai eu plusieurs fois des joueuses qui mettaient leurs relations entre persos dans leurs Préoccupations, avec par exemple « Me rattraper auprès de Lucie » comme objectif personnel ! C’est la preuve que c’est l’un des attraits du jeu, voire même que pour certain·e·s l’aventure n’est qu’une vague excuse pour réunir leur groupe d’amis vers un but commun, pour mieux faire du drama autour… Et pas mal d’émotions pour celles et ceux qui aiment ça ! L’idée est aussi de fournir au groupe de jeu un gros paquet de matériel pour les sessions à venir, qui sera d’autant plus facile à retenir qu’ils l’auront créé eux-mêmes. C’est la solution idéale, je le constate à chaque fois que je mets sous les yeux des joueurs de la version one-shot la carte créée par mes soins qui nécessite de bons yeux et une longue lecture pour s’y retrouver ! Ceci étant dit, dans les paliers du jeu je réfléchis à des cadres pré-écrits pour groupes en manque d’inspiration.

Sturm : Deux Étés se passe en France dans des villes et villages fictifs mais très évocateurs de ces étés faussement ennuyeux de l’enfance, il n’y a aucun fantastique, pas de monstres, par contre du mystère, beaucoup de mystère. On renoue avec des ambiances policières, entre club des cinq et “drame de l’été”, tu es donc parti de true detective qui est un poil plus violent, voire glauque, qu’est-ce qui t’a poussé à rendre le jeu plus “soft” et dans ces cadres là?

Côme : Je ne sais pas à quel point l’effort a été conscient, mais ça me convient très bien, au final. Une grande majorité de JdR aujourd’hui portent sur des thématiques sombres ou des façons de jouer qui privilégient l’affrontement et la confrontation à l’adversité, et si ça peut me plaire ponctuellement en tant que joueur, je me rends compte qu’en tant que créateur c’est quelque chose qui ne m’intéresse plus autant, dernièrement. Du coup j’essaye de m’en détacher, une manière aussi de prouver qu’on peut avoir des parties hyper riches et intéressantes sans ça ! C’est la création du recueil « Traverser l’Hiver » avec l’équipe de Trop Long ; Pas Lu (Julien Pouard et Melville) qui m’a fait prendre conscience de ça.

 

Sturm : Le kit propose une version one shot, mais le livre, Deux Étés, (en financement participatif) propose plutôt des possibilités d’aventures sur quelques sessions, tu peux nous détailler ce que permet cette version complète?

Côme : Le modèle du jeu complet, c’est en effet la campagne courte : une session zéro + 6-7 parties d’environ 3 heures chacune. Ça correspond à ma pratique et ça permet une belle expérience sans trop se lasser du jeu. Mais le problème c’est que ce n’est pas l’idéal pour playtester ! D’où l’idée d’une version one-shot, qui me semblait assez bien fonctionner pour la rendre publique (même si dans les faits, elle nécessite tout de même souvent au moins 2 sessions de jeu pour en faire le tour). Du coup, là où la version démo tient la main des joueurs en leur proposant personnages prétirés et carte des relations pré-remplie, le jeu complet laisse la main libre au groupe sur ces aspects ! Le gros du bouquin, ce sont aussi plein de conseils au MJ pour construire une trame de campagne et la mener à bien d’une session sur l’autre. Il y a également 25 canevas, des intrigues secondaires à trous qu’on peut insérer à l’envi dans une partie (en comparaison, la version démo en utilise 4 déjà remplies). Par contre, au niveau du système il y a déjà presque tout dans la version démo, à part ce qui concerne l’évolution des personnages d’une séance sur l’autre, bien sûr.

 

Sturm : Cette année tu rempiles avec la zine quest, et c’est dans ce cadre spécifique que sortira « 2 étés » est-ce que tu peux nous dire comment ça te motive et ce que représente pour toi cet événement, par rapport à un financement participatif classique?

Côme : Eh bien la réponse tient en peu de mots : la pub ! Ce qu’apporte la Zine Quest, c’est un référencement accru du projet puisqu’il est mis en avant sur une page spéciale du site de Kickstarter, et qu’une petite communauté tourne autour de l’événement, menant à plus d’attention sur les projets les uns les autres et un peu d’entraide également. À titre d’exemple, l’année dernière, environ un tiers des souscripteurs sont venus directement de la page spéciale du site, c’est donc non négligeable ! L’année dernière, j’étais vaguement connu sur la scène francophone et totalement inconnu sur la scène anglophone, je n’aurais donc jamais pu sortir Green Dawn Mall sans la Zine Quest. Je suis assez curieux de voir si cette année cela va être différent ou non… Et puis il y a aussi la motivation de la deadline qui est très importante pour moi. C’était déjà le cas avec mes mini-JdR : la contrainte de devoir en sortir un par mois était un formidable coup de pied aux fesses et ça m’a beaucoup aidé à aller jusqu’au bout. Là c’est pareil, savoir que j’ai un an pour concevoir le jeu, c’est une durée assez bonne pour ma créativité !

 

Sturm : Au niveau du financement participatif, l’an passé, tu avais évoqué les réussites et difficultés rencontrées avec Green Dawn Mall sorti dans le cadre de la zine quest également, comment appréhendes-tu cette fois pour Deux Étés?

Côme : J’appréhende mieux ! L’année dernière je ne savais pas à quoi m’attendre et au final j’ai trouvé cette durée de 2 semaines pile ce qu’il fallait pour faire la promotion du jeu et ne pas mourir sous une montagne de stress. Là où je m’étais pas mal planté c’est au niveau des calculs financiers, et c’est pas passé loin de me coûter de l’argent… Cette année je maîtrise mieux ce volet, même si je suis sûr que je vais encore avoir de mauvaises surprises, c’est le jeu ! J’ai quand même essayé de ne pas être trop ambitieux pour ne pas me planter : par exemple j’aurais aimé inviter mes ami·e·s à écrire des trucs pour le jeu mais ça m’aurait coûté trop cher de les payer décemment, j’ai donc préféré faire l’impasse sur cette possibilité.

 

Sturm : Il y a quand même quelques paliers qui te tiennent à cœur?

Côme : J’aimerais en effet pouvoir illustrer un peu mieux le jeu qu’il ne l’est actuellement, et surtout proposer une sorte de supplément dont un titre tentatif pourrait être « Autres étés » et qui proposerait à la fois des façons alternatives de jouer au jeu et des cadres pré-écrits. On verra ce qu’on arrive à faire ! J’espère également que le montant montera assez haut pour pouvoir, comme l’année dernière, verser un bonus à mes collaboratrices et collaborateurs qui le méritent vraiment. Ça, ça me tient véritablement à cœur, car 2 de ces 3 personnes sont des gens dont c’est le métier et qui dépendent donc de leurs clients pour vivre, c’est le minimum de la décence que de les payer convenablement.

 

Sturm : Justement, un mot sur tes acolytes pour Deux Étés, Momatoes, Jan Van Houten et Nicolas Folliot?

Côme : J’ai découvert momatoes par hasard l’année dernière alors que je cherchais des gens pour illustrer Green Dawn Mall. Son style coloré et bien personnel m’a immédiatement conquis, et il se trouve que ses prix étaient assez raisonnables, ça a donc collé ! Le boulot avec elle est très agréable et elle est, en outre, autrice sur la scène rôliste philippine avec des créations vraiment chouettes. Son prochain gros jeu, ARC, devrait d’ailleurs être en financement à peu près en même temps que Deux Étés. Avec Jan, on se fréquente sur Twitter depuis un moment et je l’avais rencontré il y a quelque temps au moment de lancer un club de JdR dans le lycée où j’enseigne, car il fait de même au collège. Depuis il a sorti le formidable Sodalitas dont il se sert d’ailleurs dans son propre club, et j’ai découvert à cette occasion qu’il était également illustrateur à ses heures perdus, avec un style qui collait bien à ce que je voulais pour les culs-de-lampe de mon jeu ! Quant à Nicolas, il était déjà sur mon radar depuis un moment et on a travaillé ensemble l’année dernière à l’occasion d’une version Trophée doré de Green Dawn Mall. J’adore ce qu’il fait en tant que maquettiste (la patte visuelle de Sodalitas, d’ailleurs, c’est lui) et le choix a été évident pour Deux Étés. C’est également lui qui a mis en page la version démo du jeu, ce qui nous a permis de tester un peu ce qu’on voulait faire niveau maquette, et je suis hyper content du résultat !


Sturm : Tu nous teases quelques prochains projets après
Deux Étés?

Côme : C’est bien parce que c’est toi ! J’ai l’ambition de deux projets après Deux Étés : d’abord un jeu solo sous forme de cartes postales, qui est à l’état d’ébauche pour le moment et dont je ne peux pas dire grand chose à part que j’aimerais vraiment que ce soit un gros et beau truc. Si ça se fait ce sera donc certainement par le biais d’un financement participatif. Et puis il se murmure que je serais la 3e sortie d’une certaine gamme récente de jeux de rôles dont Melville et kF font déjà partie, mais je peux pas le dire trop fort… À côté de ça, il n’est pas impossible que je me remette à l’écriture de romans, que j’ai déjà pas mal pratiquée dans le passé et que j’ai dernièrement mis de côté pour me consacrer au JdR !

 

Sturm : Dates à retenir : actual play ? Fenêtre de sortie du jeu au grand public?

Côme : Nous allons très bientôt jouer au scénario de la version démo chez 2d6 + cool la semaine prochaine, ça devrait être mis en ligne assez rapidement ! Le financement en lui-même se déroulera ensuite du 1er au 15 février et je devrais tenir à peu près les mêmes délais que pour Green Dawn Mall, c’est-à-dire que le PDF arrivera dans les boîtes mails des souscripteurs au début de l’été…

 

Merci beaucoup Côme, et beaucoup de réussite pour Deux Étés

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