L’unité dans le scénario

L’unité dans le scénario

ou

« Pourquoi la structure* n’existe pas ? »

*Dans le domaine du jeu de rôle, la « structure » du scénario est ce que l’on qualifie de « linéaire », d’« arborescence », de « bac à sable » ; ou d’autres noms parfois plus exotiques. On reviendra vite sur cette répartition, mais cette ‘’définition’’ nous servira de point de départ.

Note d’intention :

Cet article a été écrit avec plusieurs idées en tête. D’abord, que l’on parlerait d’un type de préparation bien précis : le scénario. Ensuite, que ce scénario serait de la responsabilité d’un MJ consistant – ça me semble important, puisque un certain nombre de propositions en atténuent aujourd’hui la fonction (lorsqu’elles ne l’abolissent pas simplement). Cette « consistance », elle vient de la responsabilité du Meneur dans l’expérience de jeu, dans la préparation de l’intrigue, et dans l’existence de la trame ; mais, pour ceux qui préfèrent les mots compliqués, on peut parler de « propositions narratives » : ça marche aussi. En dehors de ce cadre, peut-être pourra-t-on reprendre certains de mes développements, mais je n’ai aucune garantie à offrir, et m’en excuse d’avance.

Si je devais situer ma réflexion, elle arriverait dans la lignée directe de ces articles détestables ; ceux qui reviennent sans qu’on ne leur ait rien demandé sur des notions rejetées en bloc par les uns, défendues jusqu’à la mort par les autres, et que personne n’interroge entre les deux. Et justement, malgré les podcasts, les très nombreux articles sur des sujets voisins et surtout une grosse quinzaine de guides « pour bien écrire son scénario » (desquels on pouvait attendre qu’ils présentent les ‘’bases’’, donc) parmi les mieux référencés en ligne, je n’ai pas trouvé une seule définition claire de ce que l’on désigne sous le nom de « structure » dans le domaine jeu de rôle, d’à quoi elle doit servir, ou de ce qu’elle permet. Alors, certes, lorsque on parle d’une notion si souvent reprise, et de manière si régulière, qui veut en demander la définition doit se préparer à passer pour un nooby.

Pour moi, c’est une raison de plus de m’y pencher.

 

Introduction

Le scénario, quésako ? Si on s’intéresse à son origine, et au cinéma [1], il s’agit de la « trame écrite et détaillée des différentes scènes d’un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues. » [2]. Mais le cinéma étant ce qu’il est (à savoir, un média linéaire dans sa narration) ce sens est peut-être un peu trop restreint pour le jeu de rôle. Pas que l’existence d’une « trame » nous pose fondamentalement problème (encore que !), mais le degré de détail attendu en représente un, lui.

L’essentiel du scénario […] : en une phrase, l’idée est qu’on a à minima besoin de ce qui « lance » l’histoire ».

 

Dans sa conférence Perfectionner vos scénarios avec les outils adaptés, Bastien Wauthoz réduit ‘’l’essentiel’’ du scénario de jeu de rôle à une situation initiale et un élément perturbateur : en une phrase, l’idée est qu’on a à minima besoin de ce qui ‘’lance’’ l’histoire. Le reste – factions, lieux, événements – apparaît secondaire. Dans la pratique, d’autres propositions créatives (notamment l’excellent article Préparation : c’est pas moi, c’est mes PNJ[3]) poussent néanmoins à relativiser cette prise de position [4].

 

Alors, le scénario : pour contenir quoi ?

Quel que soit le modèle de départ qu’on se choisisse pourtant, et quels que soient les éléments qui figureront à la fin dans notre scénario, on sera tous d’accord pour dire que ça se fera sous la forme d’un découpage [5] entre scènes, entre éléments différents au sein d’un ensemble, etc. Maintenant, concevons que ces éléments, jugés ‘’essentiels’’, soient tout à fait relatifs aux conceptions particulières à chacun : le seul dénominateur commun qu’on retrouvera avec certitude, c’est que ces éléments contiendront toujours les ressorts de l’intrigue parce que, dans le cas contraire, un canevas n’aiderait à rien. Que vous y fassiez figurer votre situation de départ, les problèmes à résoudre, ou vos PNJs et leurs objectifs en lien à ceux de vos joueurs, le scénario sert avant tout à vous ménager des ressorts narratifs[6], c’est-à-dire, des prises conçues pour rendre la session captivante. Avec un travail préliminaire qui remplirait d’autres objectifs – des fiche pour faciliter le roleplay des PNJs par exemple – on reste dans la préparation, mais elle ne serait définitivement pas d’ordre « scénaristique ».

Le seul dénominateur commun qu’on trouvera avec certitude entre deux scénario, c’est qu’ils réuniront toujours les ressorts de l’intrigue.

[…]

le scénario sert avant tout à vous ménager des ressorts narratifs

 

Alors, dans la pratique, à quoi correspondent les ressorts narratifs ? À partir de l’article Bleed et immersion morale en jeu de rôle sur table[7], on peut établir au moins[8] quatre entrée à l’immersion pour le joueur : la tactique, l’esthétique, l’investissement moral et l’investissement social, ce qui suppose d’un scénario qu’il servira de boîte à outils pour solidifier l’intensité de l’expérience selon ces axes.

 

La ‘’structure’’ : pourquoi ça ?

la structure désigne le mode de progression des joueurs au sein de votre canevas

 

Maintenant qu’on a succinctement défini ce que devait contenir un scénario, parlons de ce qui nous intéresse vraiment : sa structure. D’abord, qu’est-ce qu’elle désigne ? Basiquement, le mode de progression des joueurs au sein de votre canevas. Lorsque vous entendez parler de scénario « linéaire »[9] par exemple, ce que l’on désigne en fait sous ce nom, c’est la liberté de manœuvre des joueurs vis-à-vis du canevas prévu, y compris concernant la « fin », et de la chronologie qu’il suppose (ce que traduisent d’ailleurs des dénominations comme « structures semi-ouvertes » et « structures non-linéaires »[10], utilisées par l’excellent article Écrire un scénario de Thomas Pichegru). Et si vous définissez le degré de liberté des joueurs, alors à priori vous établissez simultanément le degré de contrôle que vous voulez garder sur eux. Attention, personne ici n’affirme qu’il s’agisse d’un mal, au contraire : dans cette perspective, la structure ne devient ni plus ni moins qu’un passage obligé.

Sauf qu’en fait non.

La preuve ? Lorsque j’ai parlé de cet article publié sur Du bruit derrière le paravent (le lien est dans la note 2), je l’ai introduit comme une proposition créative alternative, et devinez quoi ? Elle n’implique pas de « structure » scénaristique. Certes elle pose des enjeux, établit des objectifs et, en un mot, pose une trame liant univers, PNJs et intrigue – donc on est encore, définitivement, du côté du scénario – mais elle le fait sans formaliser du tout la progression des joueurs[11]. Autrement dit, c’est possible.

D’un autre côté, le fait qu’il existe un (et certainement d’autres) modèle alternatif au scénario « structuré » ne représente pas un problème en soi : dans l’univers fait main du jeu de rôle, la diversité est reine… mais il reste un problème.

 

Qu’est-ce qu’un scénario linéaire ?

On a beau l’avoir défini en amont (note 7), on ne peut pas pour autant en tirer un schéma de progression unique. Pourquoi ? Parce que le « chemin prédéterminé » définit aussi bien la ligne droite et rigide des scénarios « couloir » que, par exemple, le développement arborescent dans sa forme la plus dirigiste. Et comme le scénario en arborescence (ou à embranchement, si vous préférez) est déjà censé former un « type » de structure, ça fait pas très très pro.

Lorsqu’on parle de scénario linéaire, on ne désigne pas une structure en particulier, mais un type particulier de structure

 

Comment cette superposition peut-elle avoir lieu ? Parce que, lorsqu’on parle de scénario linéaire, on ne désigne pas une structure en particulier, mais un type particulier de structure. C’est certainement la raison pour laquelle j’apprécie autant cette partie de l’article de Thomas Pichegru : elle a le mérite de faire d’un type de scénario à la fois trop flou et trop large une catégorie à part entière, et qui tient. À partir de là, elle repense les autres types de structure sur le même modèle. Ce que ça prouve ? Qu’une partie de notre approche traditionnelle n’est tout bonnement pas adaptée pour réfléchir sur le jeu de rôle.

Bien sûr, on trouve des outils pour réfléchir, malgré tout, sur la structure d’un scénario sans se heurter à d’innombrables paradoxes et/ou contradictions. Par exemple le schéma d’évolutivité narrative1 de Frédéric Sintes a l’avantage de proposer un autre regard sur les modèles disponibles. Bien entendu il dispose d’inconvénients – le fait d’être adapté à une perspective analytique et pas du tout orienté vers la démarche créative notamment – mais de sa consultation émerge au moins quatre types de structures « linéaires » que sont le fuseau, le cône droit, le chapelet ou l’ogive.

 

Les limites de la structure

Au delà de tous les problèmes que nous avons déjà soulevés, en demeure un dont je n’ai, à titre personnel, constaté le traitement nul part[13] : même en supposant de la structure scénaristique qu’elle soit l’unique modèle de progression existant pour les PJs (et on a déjà démontré que c’était faux), qu’est-ce qui empêche le concepteur d’un scénario de la faire varier d’une partie de son scénario à l’autre ? La conclusion à laquelle j’en suis arrivé, personnellement, c’est qu’il n’existe rien pour l’interdire – pas de règlement implicite, pas d’avantage comparatif à n’utiliser qu’une seule structure (au contraire : utiliser toujours le même modèle n’aide pas à gagner en cohérence, n’offre aucune sécurité supplémentaire et ne garantit jamais que la création plaise). En un mot : un scénario n’a pas à suivre constamment un même modèle de construction. Au contraire même, il paraîtrait plus cohérent de choisir pour chaque scène une structure qui lui soit adaptée. Et, arrivé à ce stade, on se trouve confronté à un problème, parce qu’aucun des modèles précédemment développé dans cet article ne permet de prendre en compte une succession de structures ‘’scénaristiques’’.

Un scénario n’a pas à suivre constamment un même modèle de construction

 

Pourquoi ? C’est une question d’unité. On considère que la structure est liée avant toute autre chose au scénario dans son ensemble ; or ce que j’affirme, c’est qu’il s’agit au mieux d’un élément organisationnel affilié à la session, voire à la scène – ou du moins, à une unité d’action qui paraît présente entre les deux (car il est difficile d’appeler « scène » une séquence de bac à sable entre deux intrigues linéaires). Appelons cette unité d’action « séquence » justement (quitte à lui choisir un nom, celui-ci paraît raccord) : on se retrouve donc avec un premier trait définitoire – la structure – qui lui est affilié. On pourrait lui en trouver d’autres, mais on s’intéressera d’abord à un problème plus pressant car, si on retire la structure comme unité organisationnelle du scénario, on se trouve dans l’obligation de la lui remplacer.

N.B. : outre le problème déjà épineux de l’hybridation de la structure, il en est un second non moins important que le premier, et que l’on peut désigner sous le nom du « problème des structures non-statiques ». Qu’est-ce qu’on entend par là ? Le cas des scènes ‘’flottantes’’, celles qui n’ont pas de rapport obligatoire à la chronologie de la progression et peuvent apparaître n’importe où durant la session[14]. Si le développement du modèle ne permet pas d’en tenir compte, il souffre au mieux d’un manque, et au pire dysfonctionne.

 

La question de l’Unité

Passé ce point, il faut déterminer par quoi l’on peut – non, par quoi l’on doit – remplacer la structure. Je ne suis pas le premier à l’avoir remarqué mais, pour créer un scénario, de toute façon elle ne suffit pas. En littérature, on expliquerait ça en reléguant la structure au rang d’aspect compositionnel de l’œuvre (la manière dont elle est construite), versus sa structure narrative (comment les intrigues s’emboîtent les unes dans les autres) – en d’autres termes, on irait chercher le principe unificateur dont on a besoin dans l’histoire. Ici, on a de la chance : l’emprunt marche… alors développons-le un peu.

 

        L’unité par l’Effet

LEffet correspondra à ce que l’on veut que les joueurs ressentent. C’est une prévision de leur état émotionnel à la fin du scénario, de la session, de la scène.

 

Au milieu du 19e siècle, un auteur tout à fait méconnu faisait l’éloge d’un de ses camarades, encore moins connu que lui. Ce camarade, disait-il, avait prouvé la supériorité de la nouvelle sur le roman ; car alors que le roman se perd en circonvolutions, en détours, en ‘’péripéties’’, la nouvelle, elle, file droit à l’essentiel. Elle va chercher un effet, et se consacrer tout entière à le provoquer chez son lecteur. Alors, tout ne devient conçu en elle que pour provoquer cette émotion, pour pousser le lecteur de la disposition mentale que l’auteur a voulu. Cet « auteur tout à fait méconnu », c’est Charles Baudelaire, et son comparse, Edgard Allan Poe[15]. Maintenant, tirons un peu la couverture pour le jeu de rôle : avec nous, l’Effet correspondra à ce que l’on veut que les joueurs ressentent. C’est une prévision de leur état émotionnel à la fin du scénario, de la session, de la scène.

Si on suit cette logique, on peut dire à l’inverse que l’effet produit par la scène sur les joueurs dépend de la succession des effets qu’auront produit les événements qui la composent, et que l’effet d’une session est produite par la combinaison des effets produits par vos scènes.

Donc, à partir de l’Effet, vous venez de trouver un premier facteur simple qui permette de rendre cohérentes vos scènes entre elles, et un critère discriminant pour savoir lesquelles retirer.

NB : on n’est pas loin, avec cette notion « d’effet », du concept de « tonalité » développé dans le numéro 2 des carnets ludographiques « Les Intentions Ludiques ». La principale différence, c’est que la tonalité n’affecte que la manière dont vous raconterez l’histoire & présenterez ses événements : l’effet, à l’inverse, s’intéresse moins au style de la narration qu’à la manière de composer l’intrigue même.

 

        L’unité par l’enjeu[16]

Une variante en la matière, c’est de vouloir confronter les joueurs à une problématique, à un enjeu. En conséquence, les PnJ, les scènes, devront s’orienter pour donner des éléments de réflexion, nuancer les avis des PJ, et, éventuellement, même les amener à une conclusion.

Dans ce cas, le scénario est à comprendre comme une discussion avec les joueurs : il réagit à leurs réflexions.

 

Dans ce cas, le scénario est à comprendre comme une discussion avec les joueurs : il réagit à leurs réflexions. Vos personnages non-joueurs auront certainement des positions personnelles divergentes sur le sujet, les scènes que vous présenterez serviront à illustrer concrètement certaines des positions du débat (exactement comme des exemples au sein d’une conversation), etc. En outre, les principaux retournement de situations (les fameux plot twists) de votre scénario ne fonctionneront comme tels que par leur capacité à forcer la réinterprétation des convictions de vos joueurs (et de leurs personnages) sur la situation.

NB : toujours pour continuer notre parallèle avec les carnets ludographiques, l’enjeu est à assimiler à la fois à la notion du « thème » (de quoi parle-t-on ?) et à celle du « propos » (que dit-on sur le sujet ?). Il nous semble d’ailleurs que ces deux éléments soient globalement indissociables, car même un scénario qui se contenterait d’apporter des éléments de réflexion et de nuance, sans imposer de parti pris aux joueurs, dit toujours quelque chose sur son sujet – même si ce constat se trouve limité au strict minima d’un : « [ce thème] est plus compliqué qu’il n’y paraît et mérite d’être nuancé ».

 

       L’unité par le personnage

Fleurissent de plus en plus souvent ces guides, podcasts et conférences destinés à « remettre le personnage au centre de la narration » ; et c’est un principe d’unité tout à fait viable, auquel on trouve des développements plus ou moins iconoclastes. On ne parle pas simplement ici de faire d’un personnage (ou d’un antagoniste) le pivot central de la narration[17], mais bien d’une organisation narrative qui tourne autour des personnages – aussi bien joueurs que PnJs.

On ne parle pas simplement ici de faire d’un personnage (ou d’un antagoniste) le pivot central de la narration, mais bien d’une organisation narrative qui tourne autour des personnages.

 

Maintenant, cette manière de faire paraîtra sans doute anti-naturelle à plus d’un : elle abolit l’organisation traditionnelle du scénario et force à réévaluer les éléments essentiels à y faire figurer. En un mot, les ressorts narratifs, dont nous avons parlé plus haut, ne s’expriment plus de la même manière. J’ai en tête deux modèles qui le permettent assez aisément – le premier est développé par John Wick dans son Dirty MJ, le second dans Du bruit derrière le paravent[18]. John Wick propose de ne définir les PnJs que de manière très vague ; autant du point de vue des caractéristiques que de la description, qui doit tenir sur une ligne à peine. Une ébauche d’attitude aussi marquante que possible, un objectif précis que le PnJ doit accomplir, et PAF ! il donne la responsabilité aux Joueurs de l’interpréter. Dans l’intervalle, lui, MJ, prend temporairement le rôle du joueur. Où se trouvent les ressorts narratifs me demanderez-vous ? Dans les objectifs des PnJs. C’est d’ailleurs là que se trouve le génie de la chose : dans cette configuration, les joueurs travaillent littéralement contre eux-mêmes, cherchant logiquement à mettre leurs propres personnages (et donc la progression de l’intrigue) en difficulté. En un mot, exactement le genre de sales tours que John Wick annonçait dans sa préface[19].

Maintenant une telle organisation, pour innovante qu’elle paraisse, ne satisfait qu’à moitié. Elle ne convient pas à tout le monde, par exemple, tous les Meujeux ‘’tradi’’ (je n’aime pas cette définition, comme s’il y avait plusieurs classes de meujeux) n’apprécieront pas d’abandonner leurs PnJs, leurs PnJs sacrés, entre les mains des joueurs ! Pas d’inquiétude puisque notre second modèle n’a pas cette ambition. La règle d’or ? « Au lieu de préparer soigneusement les événements à venir, je prépare soigneusement les PNJ impliqués. ». Les PnJs ont des ressources, un objectif, et une bonne raison pour laquelle ils ne l’ont pas accompli. Évidemment, ces PnJs sont créés sur mesure : ils correspondent à des éléments de l’histoire (ou de l’univers) sur lesquels les joueurs ont manifesté leur intérêt ; et surtout, ils sont complètement, totalement, définitivement liés aux joueurs. Leurs objectifs se croisent se recoupent, ou à minima les affectera, d’une manière ou d’une autre. Leurs ressources ? Peut-être également, qui sait. Dans cette perspective, les PnJs ont une todo-list de trois étapes à remplir, dans l’ordre, pour obtenir ce qu’ils veulent. Voilà comment s’organise l’intrigue : des étapes qui se croisent, s’opposent, s’affrontent… Alors, ça ne suffira pas à tout le monde, mais ça reste un bon point de départ.

Mes remerciements à Julie Maring pour sa relecture et ses conseils,

à Thomas Munier pour sa conversation et ses contradictions,

à Mélisande de Lassence pour la publication

et à tous les autres qui m’ont aidé dans la rédaction de cet article

Merci.

 

Bibliographie

– le cnrtl

https://awarestudios.blogspot.com/2013/10/preparation-cest-pas-moi-cest-mes-pnj.html?_escaped_fragment_

– conférence « Perfectionner vos scénarios avec des outils adaptés » de Bastien Wauthoz

– Thomas Munier, https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=19&t=454

Gary Gygax : Bâtisseur de campagne, Casus Belli HS n°25, mai 1999. 

page 79 http://www.ffjdr.org/manuel-pratique-du-jeu-de-role/

– L’article « Ecrire un scénario » de Thomas Pichegru https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A5

– Le schéma d’évolutivité narrative de Frédéric Syntes : https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

– l’article « écrire un scénario » Tristan Lhomme in Mener des parties de jeu de rôle

– podcast hors-sujet de La Cellule consacré à « La scénarisation »

– Les Carnets Ludographiques (n°1 à 3)

Edgard Allan Poe, sa vie, ses œuvres, 1956 par C. Baudelaire

Dirty MJ de John Wick

– « Les 36 scénarios » de Loren J. Miller https://ptgptb.fr/les-36-scenarios

– « In Game Design, Old School » de Tartofrez http://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/

 

[1] L’autre origine, c’est celle du wargame, que cet article http://www.lapinmarteau.com/jamais-sans-mon-scenario/ rappelle dans une perspective historique. Mais comme la forme « développée » qu’on trouve aujourd’hui dans la plupart des cas (et que nombre de ‘’guides’’ librement accessibles encouragent à reproduire) s’en éloigne dès l’instant où elle dépasse la seule description d’une situation initiale, on considère qu’on doit chercher plus loin.

[2]Sens A, CIN. définition du cnrtl.

[3]https://awarestudios.blogspot.com/2013/10/preparation-cest-pas-moi-cest-mes-pnj.html?_escaped_fragment_

[4]Pour une liste pratiquement exhaustive des éléments à pouvoir y figurer, voir => https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario

[5]« Un scénario, c’est quelque chose qu’on découpe, c’est quelque chose qui a des éléments séparés »Dans la conférence « Perfectionner vos scénarios avec des outils adaptés » de Bastien Wauthoz

[6]L’article « jamais sans mon scénario » que nous avons déjà cité en note 1 propose des variétés de formes et de fonction qui semble dépasser les seules « prises conçues pour rendre la session captivante. Pourtant, si l’on s’intéresse de plus près aux fonctions proposées, on s’apercevra que les deux positions sont loin d’être mutuellement exclusives. Dans « Les fonctions des scénarios », partie « Tout ça pour en venir à »

[8]Exactement : ‘’au moins’’. De l’avis même de l’auteur, ce relevé pourrait n’être pas exhaustif. A creuser donc !

[9]« Un scénario linéaire conduit les PJ à travers un chemin prédéterminé, duquel ils ne pourront pas sortir réellement sans saborder le scénario ou, au mieux, sans cesser de progresser dans l’intrigue. » https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A5

[10]https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario#A5

[11]Attention, que l’on ne puisse pas parler de « structure » au sens de linéarité, semi-ouverture ou non-linéarité n’exclue pas une organisation interne du scénario : cela implique seulement des principes d’organisation différents.

[12]https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

[13]Petite mention pour Tristan Lhomme qui déjoue cette affirmation avec son article « écrire un scénario » dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle du Lapin Marteau (p.40) ; néanmoins, comme je n’en avais pas pris connaissance à la rédaction, que son développement tient sur un encadré de quatre lignes et que, par définition, un ouvrage édité aura très certainement moins de retentissement que des ressources librement accessibles en ligne, il apparaît malheureusement trop marginal pour l’effacer complètement.

[14]La première mention que j’en ai entendu se trouve dans le podcast hors-sujet de La Cellule consacré à « La scénarisation » (la technique du « Bang »)

[15]Edgard Allan Poe, sa vie, ses œuvres, 1956 par C. Baudelaire

[16]À ne pas associer abusivement au « thème conceptuel » de Thomas Pichegru

[17]Pas assimilable aux « thèmes structurels » de Thomas Pichegru donc

[18]https://awarestudios.blogspot.com/2013/10/preparation-cest-pas-moi-cest-mes-pnj.html?_escaped_fragment_# 

[19]Si vous voulez aller voir par vous même, car M. Wick vous vendra bien mieux que moi ses propres trouvailles, allez jeter un coup d’oeil à son bouquin, p.32, Episode 3 « la ville, être vivant » ‘’la ville en boite’’

 

Écrit par Alban Damien

Lauréat de deux concours de scénarios, Alban Damien est un rôliste convaincu, tout particulièrement intéressé par les interactions entre mécaniques et intrigues. Fraîchement sorti de l’université après l’aboutissement de ses recherches, ses spécialités touchent à la narratologie et à la stylistique – c’est-à-dire, à la rhétorique de nos histoires…
#théoriejeuderôle #latensionnarrative

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