(MJ) Comment rendre un adversaire intéressant ?

Début 2021, j’avais répondu dans un sympathique groupe Discord à un meneur de jeu qui cherchait comment rendre ses adversaires intéressants. Il s’agissait pour lui de ne pas résumer l’opposition à un boss final à un travail de sape de points de vie plus nombreux que les dangers mineurs précédents.

Je reprends aujourd’hui cette réflexion en m’appliquant à la développer davantage. Avant de vous parler de que ce que l’on pourrait faire dans un jdr medfan avec une célèbre créature tel que l’hydre, il me semble intéressant de définir le mot « intéressant ». 

 

A quoi reconnait-on un adversaire intéressant ?

 

 

Que celui ou celle qui n’a jamais été attristé que son grand méchant préparé avec amour soit ridiculisé par une vanne bien sentie ou qu’il ne laisse qu’un souvenir brumeux me jette le premier dé. Plus sérieusement, il faut s’appliquer à ce que l’antagoniste soit intéressant pour la table et pas pour soi. Ça parait évident mais ça va mieux en le disant. Maintenant, penchons-nous sur le cas de quelques célèbres méchants du grand et du petit écran. Il y’a ceux dont la seule présence ont éclipsés l’aura du ou des héros, tel que le Terminator ou Dark Vador et il y’a ceux qui ont une motivation tels que Magnéto ou Tywin Lannister. 

J’affirme qu’un grand adversaire convaincu par la nécessité de ses actes sera toujours plus intéressant qu’un adversaire tout simplement méchant. Cela demande un travail de réflexion mais je suis convaincu qu’une table de jeu mérite mieux qu’un Gargamel qui est méchant juste parce que. Par ailleurs, en ayant à l’esprit le schéma de pensée de cet adversaire haut de gamme, on arrivera plus facilement à livrer une interprétation roleplay plausible. Je garde un excellent souvenir d’un atelier d’écriture animé début 2019 par Adrien et Valentin, les auteurs du jeu de rôle MIR. J’y ai appris que pour pouvoir brosser le portrait d’un adversaire majeur, il faut pouvoir répondre à quatre questions qui sont : 

  • En quoi sa puissance est remarquable ?
  • Comment constate-t-on son charisme ?
  • Quels sont ses motivations ?
  • Quel est son point faible ? 

Voyons ce que ça donne avec un des antagonistes majeurs de Batman, le dénommé Mister Freeze. Si vous pensez à la version de Schwarzenegger, effacez ça tout de suite de votre esprit et préférez lui la version de la série animée des années 90, plusieurs fois primée. Voilà ce que ça donne : 

  • Il est puissant car son rayon glaçant est redoutablement efficace. 
  • Il est charismatique par son allure et par la chute de température qui le précède. 
  • Il est motivé par sa volonté de ramener sa femme à la vie. 
  • Son point faible est de devoir coûte que coûte maintenir son épouse en état de cryogénisation. 

Évidemment, si on réalise ce travail de fond, c’est pour qu’il serve. Il faudra donc veiller à ce que les pj aient l’opportunité de découvrir certains aspects de l’antagoniste, histoire d’éveiller leur curiosité.

À titre personnel, j’aime beaucoup les révélations inattendues (twist si vous préférez) qui restent cohérentes quand on se repasse en mémoire tout les petits détails qu’on avait sous les yeux, tel que Shyamalan l’a brillamment fait pour le film Sixième Sens. Les rôlistes sont souvent des consommateurs de fictions si bien que c’est un public difficile à surprendre. Si vous avez l’occasion de le faire, ne vous en privez pas ! Attention cependant à donner de la cohérence à votre créativité au risque de vous voir critiquer pour crime de lèse-majesté. N’allez pas opposer un vampire qui se transformerait en sanglier plutôt qu’en chauve-souris sans une bonne raison narrative. 

 

Cas pratique : l’hydre

 

 

Allez, je vous livre ci-après le fruit de ma réflexion sur l’hydre, figure emblématique de la mythologie qui trouve parfois sa place dans des jdr medfan.

L’hydre est un créature serpentine ayant de cinq à neuf têtes, le plus souvent sept. La légende dit que quand on lui coupe une tête, une autre repousse. Ça fait en théorie de ce monstre un challenge intéressant mais quel joueur ne sait pas qu’il suffit d’une bonne torche pour empêcher la repousse ? Question purement rhétorique. La vraie question est comment en faire une rencontre mémorable.

Pour commencer, le dialogue ! L’hydre pourrait parler avec les pj même si les récits ne l’évoquent pas spécialement contrairement au sphinx. La faire parler, c’est l’opportunité de montrer son caractère impérieux, sa méchanceté viscérale mais aussi de savoir ce qu’elle peut bien faire là au fond d’un temple perdu à attendre de se faire taper dessus ! Après tout, cette créature est du genre légendaire, ancienne comme la nuit des temps. Les préoccupations des mortels devraient lui paraitre une bizarrerie. Et si l’hydre était une créature qui s’ennuyait profondément ? Et si la perspective d’une conversation avec des créatures parlantes comme les pj était un divertissement rafraichissant ? Sous réserve que ceux-ci soit capables d’être intéressants…

Mais sinon, ça doit être quelque chose d’avoir sept têtes, non ? Bonjour le conflit de personnalité(s) ! Allons plus loin avec ce chiffre sept. Et si l’hydre représentait la personnification des sept péchés capitaux ? En improvisant là-dessus, les pj se retrouverait face à un antagonisme avec des désirs multiples : une tête redoute qu’on veuille lui prendre son or, une autre veut manger les pj (la gloutonnerie), une troisième est très irascible, etc. Ces têtes peuvent parler avec les pj mais aussi entre elles, ce qui va dérouter les joueurs mais aussi leur donner à penser qu’il y’a un avantage à tirer à jouer malin.

Mais attention, ce n’est pas parce que vous avez un antagoniste prêt à parler avec les pj qu’il va vraiment y avoir dialogue parce que les joueurs peuvent très bien l’attaquer sans sommation pour profiter de l’avantage mécanique d’un round de surprise. Afin d’éviter ce cas de figure, il faut distiller des bonnes raisons pour encourager la réflexion avant le combat. L’hydre peut par exemple détenir en captivité un pnj que les pjs recherchent, personnage qui a encore la vie sauve parce qu’il arrive à divertir suffisamment la créature. 

Et si, pour provoquer quelques élans de compassions aux personnages, ceux-ci rencontrait un second pnj qui veut – par amour, loyauté ou autre sentiment fort – se proposer en échange de l’actuel prisonnier ? On aurait là la quasi assurance d’une rencontre qui ne débuterait pas par des boules de feu. Une pareille rencontre inclura du roleplay et du drama, de la stratégie et très vraisemblablement du combat de par la patience très limitée de cette hydre caractérielle qui n’apprécie pas qu’on ne cède pas à ses désirs incessants et changeants. Ce sera déjà plus mémorable que d’aller directement à la case baston. 

Parlons du combat maintenant qui demeure une composante majeure d’un jeu d’aventure medfan. Dans le cas de l’hydre, le sujet des têtes qui repoussent n’est plus vraiment une énigme à résoudre car l’usage du feu pour contrer la régénération est assez bien connue. Voilà une proposition pour accompagner la bravoure et la ruse des pj avec de la réflexion.

Avant d’être opposés à l’hydre au fond de son temple perdu, les pjs découvrent différentes gravures très anciennes et l’érudit du groupe comprend que ces découvertes sont fondamentales et précieuses. Il est question d’une dualité universelle antérieure à l’avènement des nouveaux dieux, que le Jour et la Nuit sont complémentaires, que l’Epée et le Fourreau sont des amants, qu’un char divin à 2 roues, qu’un cheval à quatre pattes, qu’un araignée en a huit et qu’un mille-pattes, blablabla. Autant de trucs pour exprimer que ce qui va bien va par paire, ce qui exclut l’hydre et son nombre impair de tête de cette antique harmonie universelle.

J’y ajoute de la tragédie. Imaginons que l’hydre ne fut pas toujours la créature versatile que les pj confrontent aujourd’hui. L’hydre aurait pu pour une raison obscure (une intrigue future ?) être la victime de la malédiction irréversible d’une divinité qui l’a affublée d’une septième tête et de la régénération, la ramenant sans cesse à ce déséquilibre qui la rend névrosée. 

Revenons-en au combat. A la première tête tombée, l’hydre pourrait ne plus frapper les pjs quand il lui reste un nombre de têtes pair ! En termes ludiques et narratifs, les pjs peuvent ne pas se rendre compte trop facilement que la créature n’attaque plus vraiment quand elle a 6, 4 ou 2 têtes. Contentez-vous de faire comme si toutes ses attaques rataient leur cible, ce qui est déjà surprenant pour une créature pareille. Si un joueur s’en étonne, octroyez-lui un jet de compétence pour observer que quelque chose close, que l’hydre tente de mordre sans réelle conviction et qu’elle crache du feu en l’air. Le ou la joueuse informée qu’il y’a quelque chose d’anormal devrait raisonnablement alerter ses compagnons. Bien sûr, si les pj lui coupe la sixième tête, l’hydre retrouve toute sa combativité. Mais si les pj attendent que l’hydre se soit calmé au bout de quelques rounds véhéments, celle-ci retrouve progressivement une forme relative de sérénité. 

On peut passer alors à une phase de dialogue moins éprouvante pour les pj et le mj qui vient d’expérimenter une version excessive de TDI (trouble dissociatif de l’identité). Pour aller plus loin, l’hydre pourrait même devenir une espèce d’oracle, un puits de savoir – à manipuler avec prudence, car des siècles de schizophrénie laissent des dégâts – qu’ils pourront consulter dans le futur à la manière d’un Hannibal Lecter qu’on sollicite pour déchiffrer le mode opératoire d’un autre tueur en série. 

J’espère que cette lecture vous motivera ou vous aidera à donner de l’épaisseur à vos antagonistes majeurs. 

 

Bon jeu !

Dragan

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