Pour la Paix ! – Session 1 : Le secret de la guilde

Un puissant Artefact offert par le dieu SOL LE LUMINEUX à ses prêtres à été dérobé et a réapparu a Camelot, comme cadeau au Roi Arthur de son fils Mordred.

Synopsys… C’est quoi ? Le Canevas… Comprends pas… Aaaah le speech !

Une puissante guilde de voleurs à dérobé par subterfuge un précieux et puissant artefact dans le temple de SOL LE LUMINEUX au cœur de la très sainte cité Sophos.

A Camelot, Arthur tente de rétablir l’autorité en dissolvant justement les guildes de filous en tout genre.

Lorsque l’Artefact réapparait au nombre des présents qui lui sont offerts en hommage par son fils Mordred, l’affaire déclenche un conflit avec le culte de SOL, et met en péril les projet d’Arthur d’établir la paix et l’unité des provinces.

Tandis que des émissaires sont envoyés dans les contrées elfes et barbares pour y trouver du soutien diplomatique, Florian le Barde est missionné pour réunir un groupe d’aventurier qui s’introduiront à Camelot, dans l’antenne locale de la guilde des voleurs, et devront y trouver la preuve de l’implication de la guilde dans le vol de l’artefact au temple de SOL.

Les prêtres de SOL ont envoyé Valéria la Paladin à Camelot, pour s’assurer des réelles intentions du Roi Arthur. C’est elle qu’il faudra convaincre de l’innocence de Camelot dans cette sombre affaire. Pour cette raison, elle participera à l’expédition dans le repère de la guilde.

Florian à réuni deux compères filous : Joe de Mortegriffes le voleur et Minus PetitPieds le cambrioleur halfelin, ainsi que deux combattants pour assurer leurs arrières : Eldhar le guerrier elfe, et Gorm le Triomphant. Ils pourront aussi compter sur la magie de l’Arcaniste elfe Elohir, amie de Eldhar.

Leur aventure commence donc dans une auberge qui sert de façade au siège local de la guilde des voleurs : derrière le comptoir, une porte dérobée mène à la réserve, et de là, à l’entrée du repère de brigands.

Visite nocturne… Hein ? C’est la nuit… Ah ok

A la faveur de la nuit, le groupe mené par Minus et Joe s’introduit dans l’auberge et se presse devant la porte dérobée. Ni le voleur, ni le cambrioleur ne repèrent de piège. L’instinct de Minus ne trompe cependant jamais : derrière cette porte maintenant ouverte, se tient une sentinelle !

Voyant les intrus, la sentinelle interpelle : “Qui va là ?”.

Tout le groupe s’en retourne sur ses pas, se précipitant hors du repère, dans l’auberge…

**Deux grands classiques des jeunes que j’accompagne, charger sans  prendre garde au danger et/ou choisir la fuite à la moindre menace réelle ou supposée. C’est là un point sur lequel j’essaye de travailler avec eux depuis que j’ai lancé cette activité :  analyser la situation avant d’agir… Affaire à suivre. **

Une fois que tous ont repris leurs esprits…

Minus ne bouge plus, attendant immobile dans l’obscurité pour se soustraire aux regards. Il s’est terré à l’abris derrière Elohir qui prépare une explosion arcanique.

Joe quant à lui menace la sentinelle, espérant ainsi l’intimider, tandis que Gorm… Eh bien Gorm frappe.

**Autre grand classique : agir de façon individuelle, sans aucune coordination ni réflexion de groupe. C’est d’ailleurs le point sur lequel je tiens à tout prix à les faire progresser.**

Les bruit d’échauffourée ont attiré d’autres membres en faction de la guilde, dont les pas nombreux et hâtifs résonnent dans les couloirs avant qu’il ne déboulent, groupe bien organisé, sur les lieux de l’action.

Valéria la Paladin fait appel à l’autorité conférée par son dieu et met fort heureusement les gardes en déroute, mais Elohir a déjà relâchée son énergie arcanique qui enflamme les malheureux comme des torches et blesse Gorm qui se tenait tout près du groupe de fuyards.

**Niveau discrétion pour une infiltration, on repassera. Ce qui me permet de mettre en évidence un autre grand principe de mes joueurs :  ce que j’appelle les stratégies Gros Sabots…  encore un point à travailler.**

La salle sécurisée, Minus et Joe mettent la main sur un coffre qui s’avère, après vérification, ni être piégé, ni contenir quoi que ce soit d’utile ou intéressant.

** L’appât du gain semble fonctionner pour quelques-uns de ces joueurs. C’est donc un ressort dont je n’hésite pas à user et abuser.**

Le bruit attirant encore et toujours plus l’attention, les combats s’enchaînent et la progression dans les salles et couloirs de la guilde se fait lente.

Minus et Joe décident de changer de stratégie : ils vont tous deux ressortir et  faire le tour du bâtiment afin de repérer une éventuelle autre entrée, plus discrète.

Le reste du groupe poursuit sa progression à coup de lame, de magie et avec force cris. Bientôt, ils arrivent devant une cellule où un être curieux leur demande de le libérer : Griffecendrée est enfermée là, loin de son clan partie il y a fort longtemps vers le Nord. La salamandre, égarée dans le Grand Désert de Sable, s’est retrouvée confrontée à un capitaine de la guilde qui l’a vaincue et fait écrouer, espérant percer le secret de sa magie d’immolatrice.

Il faut la force conjuguée de Eldhar et de Gorm pour arracher la grille et libérer la créature. Les salles suivantes ne sont qu’un enchaînement de pièges tous plus mortels les uns que les autres.

Elohir se retrouve en difficulté : fuyant un gaz toxique, elle s’est jeté la première dans un long couloir dont les murs se rapprochent inexorablement et la pressent de plus en plus. Ses compagnons sont pour la plupart pris de violents spasmes et quintes de toux après respiré le dit gaz. Gorm, qui assiste à la scène, pourrait l’aider par sa force en opposant une résistance aux murs mobiles, mais il choisit de regarder ce morbide spectacle sans intervenir. Une fois le piège réarmé et les murs revenus à leur place initiale, les survivant découvrent une Elohir aux os broyés, au corps brisé, en pleine négociation avec la mort elle-même.

**Quand on parle d’individualisme… On pourrait même ici parler d’une certaine forme de cruauté. Gorm, barbare chaotique agît comme tel, on ne peut pas enlever ça au joueur, mais cela révèle surtout que la solidarité, le soutien, la pair-aidance sont encore très perfectibles.**

Gorm, Eldhar, Valéria et Griffecendrée poursuivent leur progression : jets de flammes, trous à pieux, chausse-trappes, …, rien ne leur est épargné.

Gorm commence à perdre sérieusement patience, laissant monter en lui son avidité de destruction pure…

Durant ce temps, Minus et Joe ont réussi à trouvé une porte secrète à l’arrière du bâtiment, et à déjouer l’attention des deux sentinelles, se faisant passer pour de nouvelles recrues de la guilde.

Surgissant bientôt directement dans la salle du conseil de guilde, où sièges un Trium-Virat de capitaines, ils interrompent sans crier gare les discussions en faisant irruption.

Les voilà cernés par tout ce les lieux comptent de voleurs.

Minus entame des négociations. Confiant en lui, il tente d’expliquer à la guilde l’intérêt qu’ils auraient à discuter avec le Roi Arthur pour obtenir le droit de poursuivre leurs activités en échange de leur soutien dans sa cause d’unification du royaume.

Les trois capitaines se laissent peu à peu convaincre et acceptent d’avouer leur méfait et le nom de leur commanditaire : Mordred, le fils du Roi Arthur !

Au moment où les négociations vont aboutir à cet accord, un mur entier s’écroule dans un fracas assourdissant et un épais nuage de poussière : Gorm, à bout de patience, s’est laissé aller à son appétit de destruction et à décidé de couper au plus court : la ligne droite…

L’ensemble du groupe, Elohir mise à part, est donc réuni et prend connaissance de la situation : Arthur à été trahi par son propre fils ! 

**Agréable surprise que de voir le joueur incarnant Minus prendre en compte la situation et les capacités de son personnage pour envisager une solution plus adaptée que la sempiternelle baston. Les dés l’ont fort heureusement récompensé de cette belle initiative.**

Il doivent donc au plus vite l’en informer et rendre l’artefact à Valéria la Paladin afin qu’elle le rapporte en le temple de SOL LE  LUMINEUX à Sophos.

A suivre…

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