Pour la Paix ! – Session 5 : Ou l’art de rester groupés en voyage

Quittant les ruines encore fumantes d’Alexmort et le royaume de César, nos héros se dirigent vers le sud-est pour rejoindre l’antre du Dragon à qui ils veulent rapporter la statue que la gigantesque créature exige en rachat des fautes de Gorm. Une simple balade de routine ? Non, pas avec ces aventuriers ci. Plusieurs sessions sont résumées ici, avec des participations et implications fluctuantes.

Nos aventuriers ont quitté le village depuis deux jours quand ils aperçoivent au loin une haute tour, immense, Eols, la citée des vents. curieux, ils décident de faire un détour pour s’en approcher, malgré les réticences de Minus et Elohir, tout pressés qu’ils sont de remettre la statuette au Dragon comme convenu.

 

 

Au pied de la cité bâtie à la verticale, des gardes en nombre font barrage et interdisent l’accès aux quatre compagnons qui n’ont pas été invités ici. il n’en faut pas pus à Minus et Elohir qui reprennent le chemin vert la Savanne Mortegriffe et l’antre du dragon, mais…

Mais Gorm et Joe, eux, refusent qu’on leur interdise quoi que ce soit :

  • Gorm : Je tape !
  • Joe : Je l’aide !
  • MJ : Les gardes sont nombreux, bien armés, et visiblement bien entraînés.
  • Gorm : M’en fout ! Je tape !
  • Joe : Moi aussi !

Quelques minutes plus tard, Gorm et Joe ont réussit à entrer… du moins, ils sont conduits de force tout en haut de la cité, dans le donjon où l’on garde les criminels de tout poil.

S’en suit une longue série de tentatives d’évasion infructueuses, et finalement, ils sont enfermés.

Joe, examinant la porte, y décèle un piège mortel à écrasement qui s’enclenche si l’on force la porte.

Qu’à cela ne tienne : rien n’arrête Gorm qui enfonce la porte de toutes ses forces, et après plusieurs essais, y parviens, se retrouvant alors écrasé sous une énorme pierre tombée du plafond. Le mécanisme remonte lentement, dévoilant à Joe le corps massacré du barbare…

Gorm à rendez-vous avec la mort…

 

**Le joueur incarnant Gorm, sans doute encouragé par ses succès passés, ne prend aucune conscience du risque quel qu’il soit. J’ai tenté en vain de l’avertir très clairement, mais rien n’y fait. Il commence je pense à se désintéresser du jeu, ne me proposant plus rien d’autre que taper, taper, et encore taper. Les dés lui offrant une chance de négocier sa survie avec la mort en personne, j’espère qu’il en tirera une leçon pour la suite.**

 

De leur coté, Minus et Elohir peinent à trouver de quoi se sustenter dans le Grand Désert de sable. Déjà bien affaiblis par la longue marche, les voilà attaqués par un groupe de nagas, dont une puissante chaman.

 

 

En très mauvaise posture après quelques passes d’arme, ils ont la sagesse de choisir la fuite, et la chance de voir les dés leur sourire à cet instant précis. 

C’est éreintés et très affaiblis qu’ils parviennent à Soledad, le village natal du barde Florian qui les avait recrutés pour le compte du roi Arthur. 

Malheureusement, Soledad est menacée par les armées de César, et on leur réserve un accueil des plus méfiants.

Ils seront néanmoins soignés et hébergés à une conditions : qu’ils libèrent le village du joug de mauvais Djinns qui empêchent les villageois de fuir le village bientôt assiégé.

 

**Une suite de mauvais tirages compliquant toujours plus la situation, et voilà nos deux héros, un poil plus malins que leurs amis, qui se retrouvent bien seuls pour affronter de bien grands dangers. La force de Gorm et les techniques de diversion improvisées de Joe manquent. Les deux joueurs sont quelque-peu désemparés.**

 

Joe, toujours enfermé dans la haute tour du haut donjon de la très haute cité des vents tente maintes et maintes fois de s’évader. Il est chaque fois repris. Le bougre ne manque pourtant d’imagination :

  • desceller les barreaux de la lucarne pour s’y glisser et descendre en escaladant le mur.
  • désamorcer le piège et fuir à travers les couloirs du donjon, évitant mille pièges et cent gardes.
  • assommer un garde et prendre son uniforme pour passer inaperçu.
  • construire un delta-plane avec des bouts de tissus et de bois.

quoi qu’il tente, chaque fois, il est de nouveau enfermé et la garde est augmentée, mais le voleur ne se laisse jamais abattre.

 

 

**Je reconnais là au joueur tout le mérite de sa ténacité et de son inventivité. Cela mérite récompense.**

 

Minus et Elohir sont enfermés dans une case vide du village car ils n’auront pas pu vaincre les djinns malgré leur promesse un peu donnée en l’air.

C’est Joe, gardant pour lui le secret de sa miraculeuse évasion enfin réussie, qui viendra les libérer tout deux, ayant suivi leurs traces jusqu’au village et compris que ses compagnons y étaient enfermés. Il informe les deux autres de la mort du barbare, car tous ignore que celui-ci est revenu à la vie…

Gorm, ayant conclu avec la mort que désormais, il la servirait et lui offrirait les âmes de ceux qu’ils tue à sa demande, de plus, que pour chaque créature sans âme tuée, il devrait lui offrir une âme supplémentaire, revient à lui dans un temple oublié et perdu au beau milieu de l’épaisse Jungle Impénétrable. Là, armé d’une nouvelle épée offerte par la mort, il combattra pour sa survie des chevaliers maudits et une horrible sorcière qui, fort heureusement, ne peuvent quitter l’obscurité du temples. C’est de justesse qu’il leur échappera et nous le retrouverons donc dans de prochaines aventures.

 

**Les prises en charges médicales du joueur incarnant Gorm l’éloignent régulièrement de la table. Il peine d’autant plus à s’investir autrement que par la bagarre. Fort heureusement, il a choisi le rôle du barbare.**

 

Enfin parvenus de nouveau dans la Savane Mortegriffe, Minus, Elohir et Joe découvrent stupéfaits que le Dragon n’est plus dans son antre, ni son fabuleux trésor. Dans le village voisin de Cheepa, où Joe à grandit, ils apprennent d’un certain Bostar le Bègue, rare survivant du village encore sur place, que les clans barbares de l’est, menés par Mordred en personne, le fils félon du  Roi Arthur, ont capturé la bête et la retiennent au Fort de Mortegriffe.

Alors qu’ils montent le camp dans les ruines de Cheepa, ils voient au couché du soleil la grande silhouette caractéristique de Gorm venir à eux. Mais quelque-chose à visiblement changé dans son attitude et son apparence.

Elohir, Minus et Joe content leurs aventures à Gorm qui reste étrangement muet sur son combat dans le temple, et lui expliquent qu’ils se doivent de libérer le Dragon pour lui remettre la statue et ainsi honorer la promesse faite par le barbare à la puissante créature.

 

 

Nos quatre héros enfin réunis vont-ils retenir la leçon des dangers de se séparer ? Gorm va-t-il honorer son pacte avec la mort ? Joe va-t-il enfin se tenir tranquille ? Le Dragon reverra-t-il sa statue ?

 

To be continued…

 

 

 

 

0
Share this post:
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on email
Email

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée Champs requis marqués avec *

Poster commentaire

Share this post
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on email
Email
Author
Articles récents :