IntéressantIntéressant InspirantInspirant J'aimeJ'aime Waouh !Waouh !

Réussir à se faire publier dans le milieu du jeu de rôle

Vous avez publié sur le web diverses choses : scénarios, hacks, comptes-rendus de campagnes, contributions pendant une ou plusieurs jam, etc. Vous avez l’impression que vos productions sont d’une certaine qualité et vous aimeriez les voir éditées, ou alors vous avez une ou plusieurs idées de jdr qui vous semblent mériter une publication. Quelles sont les étapes et la marche à suivre pour réussir ?

 

Deuxième article de cette série, je me penche ici sur la manière d’appréhender une publication plus « professionnelle » et les premiers contacts avec un éditeur. Je mets le mot entre guillemets à dessein, car le milieu du jdr francophone reste, par bien des côtés, artisanal voire amateur.

 

Quelques leçons de base

En vivre pourrait rester longtemps un rêve inaccessible.

 

Ne faites pas le plan d’en vivre. En tout cas pas tout de suite. En France, le revenu moyen d’une large majorité d’auteurs et autrices tous domaines confondus est aujourd’hui au-dessous du seuil de pauvreté. Le jeu de rôle est un parent encore pauvre de l’édition, et les autrices et auteurs n’y sont pas les gens les mieux payés. Bref, je vous laisse faire le calcul…

En vivre pourrait rester longtemps un rêve inaccessible. Pire, la pression de devoir dégager un revenu pourrait être contreproductive. Être payé pour ses écrits est un sentiment formidable, même lorsque ce n’est pas à hauteur du travail fourni. En contrepartie, ne pas être capable de terminer des textes pour lesquels on a signé un contrat, c’est un véritable stress. Mais si en plus vous dépendez de cet argent pour payer des dettes ou pour remplir votre assiette, attendez-vous à des moments extrêmement difficiles, psychologiquement parlant. Si vous pouvez l’éviter, ne vous mettez pas dans ce type de situation avant d’avoir une vision très claire du montant moyen que vous allez pouvoir toucher grâce à vos écrits et avant d’avoir accumulé un petit pécule en cas de coup dur. Parce qu’être créatif, inspiré et productif, c’est extrêmement difficile lorsque certains pépins surviennent dans la vie. N’assumez surtout pas que vous serez toujours capable d’écrire quelles que soient les circonstances.

Corollaire : ne comparez jamais ce que vous allez éventuellement gagner avec votre investissement en temps et en énergie. Ramener vos droits d’auteurs à un salaire horaire est le meilleur moyen de vous préparer une sévère dépression. Ce qui ne veut pas dire d’accepter d’écrire sans être payé. Tout travail mérite salaire. Défendez vos droits et ne bradez pas vos écrits. Renseignez-vous sur les tarifs en vigueur, sur le sérieux des gens avec qui vous faites affaire. La passion ne doit pas être une excuse.

Ne débutez pas avec votre Grand Œuvre. Vous avez un projet qui vous anime, une idée que vous mitonnez depuis des années, c’est LA raison pour laquelle vous avez choisi cette voie… Eh bien oubliez-la et ne commencez surtout pas par là. L’écriture de jdr est un artisanat comme un autre avec ses codes, ses savoir-faire, le besoin de se faire la main et d’acquérir une maîtrise. Si vraiment vous souhaitez que votre œuvre atteigne son plein potentiel, faites l’effort de devenir meilleur avant de vous lancer.

Écrivez pour d’autres jeux et d’autres univers, proposez des projets alternatifs plus réduits et qui vous permettent d’explorer certaines compétences, participez à des jam, faites de la relecture ou de la traduction, du bêta-test, ou que sais-je encore ? Vous pouvez penser que tout cela est du temps perdu qui vous détourne de votre réel objectif, mais tenir mordicus à un projet personnel et refuser de vous donner les moyens de réussir, c’est vous exposer à de grosses déceptions.

Et ne prenez pas cela comme un chemin de croix. Vous entraîner et pratiquer va vous permettre aussi de vous faire un réseau, et peut-être de vous faire connaître, toutes choses qui auront beaucoup de valeur lorsque vous voudrez mettre en place le projet qui vous tient réellement à cœur.

Oubliez votre campagne perso. Si votre idée de jeu repose sur l’univers et le système qui servent de base à une campagne de plusieurs années ou dizaines d’années avec vos potes, je vous le dis le plus sérieusement du monde : abandonnez l’idée de le faire publier. Relisez la section Écrire pour soi vs écrire pour d’autres de l’article précédent… Les campagnes et univers persos posent la plupart du temps des problèmes insolubles à la fois dans la transmission des informations et dans les habitudes de MJ. Si en plus vous menez cette campagne et rien d’autre depuis des années, vous êtes à risque d’avoir évolué en vase clos pendant tout ce temps. Bref, c’est une recette pour une catastrophe. Vous avez donné beaucoup de plaisir à votre groupe, c’est déjà un accomplissement et un succès. Ne vous mettez pas en tête que le « vrai » succès passe forcément par le fait de publier cette campagne pour le plus grand nombre.

 

Choisir son éditeur

La plupart des éditeurs français sont de très petites structures (…).

 

Première chose à laquelle vous devriez réfléchir : quels sont le(s) éditeur(s) qui correspond(ent) à vos goûts et à vos envies d’écriture ? Il y a une palanquée d’éditeurs de jdr en France, à mon avis plus que ce que le marché peut réellement en supporter. Ils ont des catalogues variés, des trads, de la créa, du tradi ou de l’indé. Plus un éditeur aura des goûts proches des vôtres, plus il y aura de chances pour que vous travailliez ensemble.

Considérez aussi la forme de leurs parutions : c’est souvent une question de moyens, mais chaque éditeur a sa propre politique en la matière. Si vous arrivez avec un projet complètement différent de ce qu’un éditeur fait d’habitude, vous augmentez le risque de refus. Si vous n’aimez pas la forme ou le format choisi, ou bien les habitudes de maquette de l’éditeur, ou encore les artistes avec lesquels il travaille, il y a de fortes chances que vous soyez déçu par ce qu’il pourrait faire pour vous, même si vous finissez par travailler ensemble.

Ensuite, renseignez-vous autant que possible sur ces éditeurs et sur leurs projets sur les dernières années : combien de gammes est-ce qu’ils suivent ? Quelle est la taille de la structure ? Est-ce qu’ils travaillent fréquemment avec les mêmes auteurs ? Est-ce qu’ils ont des équipes internes ou est-ce qu’ils font appel à des freelance ? Est-ce qu’ils livrent leurs projets dans des délais raisonnables ? Est-ce qu’ils communiquent bien sur leurs jeux ? Est-ce qu’ils appuient efficacement leurs auteurs ou autrices freelance dans la communication et la promotion des jeux ? Etc. Être l’auteur en vue d’un éditeur, cela peut être gratifiant, mais c’est aussi une pression supplémentaire pour produire. N’être qu’un auteur parmi plein d’autres, cela peut être frustrant du point de vue de la communication, mais vous serez sans doute plus libre de travailler à votre rythme. N’hésitez pas à communiquer avec des gens qui ont travaillé ou travaillent encore pour cet éditeur, afin de vous rendre compte si cette relation est positive.

Enfin essayez de rencontrer les éditeurs qui vous intéressent en personne (voir plus loin). Pour cela, les conventions sont un terrain privilégié. Pas forcément encore pour leur proposer des projets ou prendre officiellement contact, mais déjà pour vérifier si le courant passe. Une démo de jeu, une discussion au coin d’un stand, est-ce que votre première impression est bonne ? Est-ce que vous auriez envie de travailler avec les personnes en question ? Une première impression, c’est parfois trompeur, mais commencer à travailler avec quelqu’un en ayant une impression négative n’est pas la manière idéale de débuter. La plupart des éditeurs français sont de très petites structures, les personnes avec qui vous discuterez ont de bonnes chances d’être celles avec qui vous travaillerez.

La liste commence à dater (2018), mais voici un aperçu des éditeurs francophones sur le site du Thiase.

Vous devriez aussi consulter les magazines ou sites qui suivent les actus éditeurs, comme par exemple le planning du Fix.

 

Le pied dans la porte

 

Une fois un ou plusieurs éditeurs sélectionnés, il va vous falloir trouver un moyen de vous faire connaître. La plupart des éditeurs francophones sont extrêmement accessibles, et certains cherchent activement des projets à publier. Mais vous devriez tout de même garder en tête certaines choses…

Rencontrer en personne. En règle générale, un éditeur aura peu de temps à vous accorder. En convention, c’est souvent une course contre la montre pour voir et discuter avec le plus de personnes possibles. Les rendez-vous sont pris avant même le début de la convention. Et puis, une convention est par nature un environnement épuisant et stressant, donc ne vous attendez pas à une oreille aussi attentive et aussi bienveillante qu’elle pourrait l’être.

Arrivez préparé. Si possible, renseignez-vous pour savoir avec qui vous devriez discuter pour des projets d’écriture. Si vous vous débrouillez bien, vous pourriez même récupérer une adresse courriel avant la convention. Dans ce cas, n’hésitez pas à envoyer un courriel assez court résumant ce que vous recherchez et proposant de se rencontrer pendant l’événement.

Passer par internet. Que ce soit via courriel, Twitter, Facebook, Discord ou autres, il est très souvent possible de contacter un éditeur, voire directement certains individus en charge des projets. Tentez votre chance. Pour un projet mené à terme, un éditeur a souvent deux ou trois projets en gestation et deux ou trois autres au stade d’ébauche. Pour tout cela il pourrait avoir besoin d’aide. Présentez-vous simplement et tentez de prendre contact, en évitant toutefois le harcèlement ou la répétition des messages. Évitez aussi le syndrome de la personne qui vient en sauveuse ou avec plein de leçons à donner sur comment devraient être faites les choses. Les éditeurs passent leur temps à dealer avec des gens qui veulent leur apprendre leur travail. Mettez-vous une minute à leur place et vous comprendrez quel type de réaction cela peut entraîner.

Elevator pitch. Que ce soit par écrit ou par oral, sachez présenter vos projets, vos envies et vos compétences en quelques dizaines de secondes (ou en quelques lignes). Nul besoin de chercher absolument à se démarquer ou à être original. Soyez clair, concis et direct. Pour un contact potentiel, il est beaucoup plus important de comprendre rapidement ce que vous attendez et de pouvoir évaluer si une relation de travail est possible que de tenter de déchiffrer les multiples projets que vous proposez. La présentation de votre jeu devrait répondre a minima et avec le plus de concision possible aux questions suivantes:

  • Quels sont les thèmes abordés par le jeu ?
  • Que sont les PJ ? Quel rôle jouent-ils dans l’univers ?
  • Quelle est sa mécanique de base de résolution ?
  • En quoi la mécanique de jeu aide à raconter les histoires souhaitées ?
  • Sous quelle forme se présente le jeu ?

Si vous avez déjà travaillé sur d’autres projets, n’hésitez pas à le mentionner. Même si le milieu est petit, n’assumez pas que votre interlocuteur ou interlocutrice sait qui vous êtes. Nul besoin de résumer totalement votre CV, mais indiquez par exemple le dernier projet sur lequel vous avez travaillé et quel a été votre rôle. Une autre petite idée qui peut faire son effet : arrivez simplement avec un scénario d’introduction et quelques fiches de prétirés et proposez une démo en 30 minutes ou une heure.

 

Il y a un tas de projets de jdr qui sont actuellement portés par des collectifs de passionnés qui se sont formés en convention ou en ligne autour de leur passion commune pour certains jeux.

Entrer par la porte de service. Commencer par produire du matos pour un ou plusieurs jeux existants est un très bon moyen de se créer des contacts. Ces jeux ont un éditeur. En publiant du matos de qualité pour un de leurs jeux, vous attirerez forcément leur attention et cela peut servir comme référence.

Un des moyens pour cela peut être de proposer un ou plusieurs scénarios à des magazines tels Casus Belli et JDR Mag’. Avec un rythme de parution de plusieurs numéros par an, et plusieurs scénarios à chaque numéro, cela implique un nombre considérable de textes à fournir. Les rédactions sont constituées d’habitué(e)s, mais les portes de ces magazines sont rarement fermées.

Vous pouvez aussi éventuellement organiser des parties de démo en convention. L’objectif est double : participer à la vie du jeu et constituer un réseau : non seulement avec l’éditeur, mais peut-être aussi avec les auteurs et/ou d’autres MJ. Il y a un tas de projets de jdr qui sont actuellement portés par des collectifs de passionnés qui se sont formés en convention ou en ligne autour de leur passion commune pour certains jeux. En vous rapprochant d’autres amateurs, en contribuant ensemble à la vie et au dynamisme d’un jeu, vous bénéficierez non seulement de contacts, mais aussi d’une émulation pour vos propres créations.

Risque et confiance. Une chose à comprendre, c’est qu’éditer du jeu de rôle, c’est risqué. Même si le CA du jdr est en nette augmentation, les structures, surtout en France, sont encore fragiles. Un ou deux coups durs et l’aventure s’arrête pour la plupart d’entre elles. Alors oui, cela les rendra frileux sur l’édition de votre jeu de 400 pages couleurs mitonné pendant dix ans. La relation entre auteur et éditeur, c’est une relation de confiance, qui se bâtit peu à peu, à coup de textes rendus en temps et en heure et de projets réussis.

Autre aspect dont il faut tenir compte : peut-être que le texte que vous avez proposé n’est pas bon ? À titre personnel, les premiers scénarios que j’ai écrits, quoique dispos sur la Scénariothèque, ne seraient pas publiables en l’état. Mon écriture n’était vraiment pas au niveau. Encore une fois, tout texte produit demain sera meilleur que celui d’aujourd’hui. Donc au lieu de vous acharner sur un texte en particulier, mettez-le à disposition du public gratuitement et passez à un autre. Un refus, ce n’est pas un jugement de votre personne, simplement de votre texte. Ce n’est pas la fin du monde. Si vous avez de la chance, le refus sera même motivé par une explication et des conseils. Accepter un refus, c’est aussi le début d’une relation avec l’éditeur.

 

Et si vous ne voulez pas travailler avec un éditeur ?

Pour moi, l’éditeur a une véritable valeur ajoutée lorsqu’il fait bien son travail et il n’est pas sain qu’éditeur et auteur soient la même personne.

 

Vous avez sans doute perçu que je privilégie l’option des éditeurs en place. L’une des raisons pour cela est que j’estime que c’est un très mauvais réflexe de vouloir s’autoéditer ou monter sa structure pour son propre projet. Pour moi, l’éditeur a une véritable valeur ajoutée lorsqu’il fait bien son travail et il n’est pas sain qu’éditeur et auteur soient la même personne (vous pouvez lire le retour d’expérience de Psychée pour avoir d’autres arguments). Et je pars aussi du principe que vous n’avez pas envie de devoir apprendre toutes les autres compétences impliquées dans l’édition et la publication, en plus de l’écriture.

Voici quand même quelques raisons de ne pas passer par un éditeur en place.

L’attente. Dans un cycle éditorial, lorsqu’on se concentre sur la seule écriture, il y a une phase extrêmement frustrante située entre le moment où l’on termine ses textes (relectures et corrections comprises) et le moment où les rôlistes ont enfin accès à vos écrits. On parle de plusieurs mois, parfois plusieurs années, selon les projets et les circonstances. Maquettage, illustration, précommande, fabrication, distribution, il y a entre la fin de l’écriture et l’arrivée réelle du jeu en boutiques de nombreuses phases. Si vous aimez avoir un retour rapide sur vos écrits de la part du public, c’est une étape qui vous réclamera beaucoup de patience. Si c’est quelque chose de rédhibitoire pour vous, alors mieux vaut sans doute vous tourner vers le print-on-demand ou de la distribution purement numérique.

Le partage des tâches. Lorsqu’on travaille avec un éditeur, l’auteur est rarement le gestionnaire du projet. Et c’est ce dernier qui a la main sur certaines tâches importantes, comme la communication, la direction artistique, la mise en place d’une précommande, etc. Si vous voulez absolument gérer, soyez très clair avec un éditeur potentiel. Si outre l’écriture vous souhaitez mener votre projet comme vous l’entendez, avec tous les risques que cela comporte, alors l’autoédition ou l’édition associative sont peut-être plus pour vous.

Le carnet de commandes. Bosser avec un éditeur, c’est accepter que votre création ne soit qu’une parmi plusieurs, et souvent que votre nom ne soit qu’un parmi une multitude. Ça voudra dire partager la lumière et le temps d’exposition, attendre parfois qu’un autre projet soit mené à bien avant que le vôtre devienne la tête d’affiche, voire ne jamais voir votre jeu devenir une tête d’affiche pour cet éditeur (ça ne l’empêche pas forcément de bien le vendre et le positionner, et de bien faire son travail).

La direction artistique. Les éditeurs en place travaillent souvent avec les mêmes personnes, que ce soit au niveau maquette, illustrations ou fabrication. Donc, en travaillant avec un éditeur, vous devriez à peu près savoir à quoi vous attendre au niveau du produit fini. C’est une des raisons pour lesquelles il faut bien choisir son éditeur, pour être sûr d’apprécier le résultat final. Maintenant, si votre projet est un ovni pour lequel le texte doit être mis en forme d’une certaine manière et le jeu final doit prendre une forme spécifique, soyez clair sur ce point avec tout éditeur potentiel. Beaucoup refuseront (travailler avec un nouvel imprimeur ou avec des formats non maîtrisés, c’est un risque que beaucoup préfèrent éviter). Des approches comme l’autoédition ou le print yourself pourraient être plus appropriées pour votre projet.

Les contraintes éditoriales. Contrairement à ce que j’ai souvent entendu, les éditeurs francophones de jeu de rôle n’exercent pas un grand contrôle sur le contenu des textes. Il n’y a pas de perte de liberté artistique sur le contenu lui-même. Toutefois, un éditeur va avoir une approche éditoriale pour un projet, qui mène souvent à des contraintes de forme ou de signage. De plus, si vous n’êtes pas seul(e) sur un projet, vous devrez certainement vous accommoder de décisions qui ne sont pas les vôtres. Ce genre de contraintes ne devrait pas être un frein mais au contraire un stimulant. Mais si ce sont des choses qui vous ennuient ou que vous ne voulez pas avoir à gérer, alors, là encore, l’autoédition est sans doute plus faite pour vous. Cela dit, donnez leur chance à plusieurs éditeurs avant de faire ce choix radical, tous ne travaillent pas de la même manière et dans ce domaine aussi, bien choisir son éditeur peut vous changer la vie.

Les aléas. Un éditeur francophone de jeu de rôle ne peut pas survivre décemment avec un seul jeu à son catalogue. Les volumes ne sont pas suffisants. Donc tous les éditeurs solides multiplient les projets. Et parfois, des projets se déroulent mal. Il n’est pas impossible que le vôtre subisse les contrecoups d’aléas complètement hors de votre contrôle. Projets reportés, abandonnés, faillites, il vous faudra accepter ce risque et vous armer de patience. Mais à ce niveau, faites simplement le nécessaire pour que les droits sur vos textes vous reviennent après un temps donné ou en cas de gros coup dur. Ainsi, vous pourrez toujours retravailler sur le projet d’une autre manière.

Les escrocs. Dernier point mais pas des moindres, ne vous faites pas avoir. Si quelqu’un semble incapable de vous payer en temps et en heure et « égare » votre RIB tous les deux mois au moment de vous payer, si le tarif au moment du paiement semble toujours inférieur à celui promis, si l’éditeur multiplie les projets qui n’aboutissent pas, ou si vous remarquez que des auteurs et autrices ne travaillent jamais plusieurs fois avec cet éditeur, alors il est clairement temps d’aller voir ailleurs.

 

Conclusion

 

Vous l’aurez compris, il n’y a pas forcément un chemin tout tracé pour faire sa place dans l’édition et pour voir votre projet publié. Mais la montagne n’est pas forcément très compliquée à gravir. Tout dépend de vos choix, de vos contraintes et de vos ambitions. À ce niveau, il vous faudra sans doute faire une introspection afin de décider ce qui est important ou non pour vous, et quels sont vos objectifs en recherchant une publication.

Une dose d’humilité et un soupçon de passion vous aideront sans aucun doute dans votre entreprise, mais gardez toutefois en tête que la passion ne doit pas tout excuser.

Avatar photo

Écrit par Thom

Laisser un commentaire

Avatar photo

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

GIPHY App Key not set. Please check settings

Un commentaire