Semaine du cerveau 2021 – Jeux de rôle

Du 15 au 21 mars était organisé la 23ème édition de la semaine du cerveau par la Société des Neurosciences. Cette semaine vise à promouvoir les neurosciences auprès du public. Pour l’occasion, les laboratoires et les universités nous ouvrent alors leurs portes afin d’assister à des conférences, des débats, voir des ateliers vulgarisant les neurosciences. Covid oblige, toutes ces manifestations se sont déroulées en dématérialisé. J’ai eu la joie de voir cette année deux conférences portant sur notre hobby : « Table ronde « la création de mondes imaginaires dans le jeu de rôle »” qui s’est tenue le 18 mars puis « Jeu de rôle et la prise en charge des émotions ? Une expérimentation live » qui s’est déroulée le 20 mars.

Ces deux conférences se sont tenues grâce à plusieurs structures. La première, Game in Lab, fondée en juin 2018 avec la collaboration d’Innovation Factory et d’Asmodee Research, constitue un programme de soutien à la recherche sur le jeu de société au sens large. La seconde, S[cube] est une association de culture scientifique fondée par la Communauté Paris-Saclay, visant à rendre la science accessible au plus grand nombre, donner accès à des ressources scientifiques, aider à la tenue de rencontres sur des thèmes scientifiques et encourager les travaux de recherche locaux. Sans oublier Proxi-jeux, le podcast de jeux de société.

Table ronde « la création de mondes imaginaires dans le jeu de rôle »

La majorité des conférences de cette semaine du cerveau, ont étés retransmises via des plateformes connues : microsoft meeting, zoom, youtube … mais en voyant le mail j’ai été surpris de me retrouver sur une instance workadventure ! Autrement dit, des bureaux virtuels dans un univers pixelisé qui lance des instances Jitsi par zone. Me voilà donc avec mon petit avatar à me rendre à l’amphi et prendre place sur les marches.

Plusieurs axes ont été abordés dans cette table ronde, relative à la création de mondes par les auteurs de jeux de rôles (JdR). Tout d’abord, on peut dégager trois catégories d’univers. D’un coté l’univers riche, de type encyclopédique, où le lecteur retrouve une description exacte des lieux, des décors, des environnements politico-sociaux, des cultures, … de l’autre son contraire, l’univers « pauvre », où le livre fournit juste le minimum à savoir. A cela on peut rajouter les univers évolutifs, où les joueurs et le maître du jeu commencent avec un univers minimaliste et co-construisent leur environnement, au fur et à mesure des parties, donnant un univers propre à une table de jeu. Autant un maître du jeu (MJ) peut facilement évoluer dans un univers type (fantasy, space opéra,…) quand il reste dans les clichés du genre ou si l’action est contemporaine, autant les univers exotiques demanderont à l’auteur plus de détails à la rédaction du jeu, afin que le meneur puisse se faire une représentation apte au jeu.

Mais s’est rapidement posé la question : quand arrête-t-on d’écrire ? Ce à quoi l’un des intervenants rétorqua avec humour « au devis de l’imprimeur ». Une encyclopédie est passionnante à écrire, mais les MJ tout comme les joueurs peuvent s’y perdre, voir être dégoûtés par un pavé de 600 pages. La question qui est ressortie pour trancher la première est : de quoi a on besoin pour jouer ? Une gamme peut toujours s’étoffer par des ajouts officiels ou de fans. Mais il est apparu prioritaire que l’univers doit être cohérent, pas trop lourd et que le système doit servir l’univers. Coralie David a nommé un triste exemple : Vampire. Le jeu est tourné autours de la bête au cœur de soi. Mais les règles (de voie ou d’humanité) ne sont pas facilement applicables/jouables, alors que celles des disciplines (= pouvoirs vampiriques) sont plus visuelles, plus simples. Donc les joueurs se retrouvent à essayer de faire le vampire le plus puissant, et non à explorer cette part sombre et bestiale qui sommeille au sein de leurs personnages.

La discussion s’est alors penchée sur le contenu, il existe beaucoup d’univers connus qui ont été repris, re-travaillés, étoffés. On peut citer des œuvres piliers pour certains genres : Tolkien, Lovcraft, … L’idée pour la création d’un jeu de rôle peut venir de partout : une notion sociale, une idée de décors, une ambiance, tout est bon comme socle ! Les auteurs ont ensuite donné leurs points de vue, afin de faciliter la création de l’univers. Julien Dutel commence par la carte car de l’organisation géographique de ses terres, il en tire l’organisation climatique, politique, marchande, etc… Mais on n’est pas obligé de se reposer sur une carte, qui peut être anecdotique. Le jeu de rôle tend à se diversifier, avec des jeux sans MJ, des JdR par SMS et j’en passe…

Comme tous les arts, le jeu de rôle a évolué suite aux révolutions sociales récentes : place de la femme, genre, racisme, pour ne citer que ça. Wisard of the coast s’était donc engagé à faire évoluer ses produits. Les auteurs sont donc attentifs lors de la création de l’univers et de l’implémentation de ces concepts.

Le dernier point abordé fut l’édition. On a l’habitude dans le jeu de rôle d’avoir de beaux livres, grands, en couleurs, richement illustrés. Mais certains vont à contre-courant de ces points-là, par de petits livre format A5, en noir et blanc, plus abordables. L’avantage du jeu de rôle sur le plan éditorial est qu’il est vendu, pour l’immense majorité, en boutiques spécialisées, donc les retours directs sont faciles. De plus son public passionné et de niche (même si pour moi, le domaine tend à s’ouvrir), permet la production d’œuvres qui n’auraient jamais vu le jour en temps normal grâce aux crownfoundings.

Jeu de rôle et la prise en charge des émotions ? Une expérimentation live

Le 20 mars, j’étais sur discord afin de jouer une partie de jeu de rôle sous l’œil d’observateurs dans le domaine psy.

Je me suis donc retrouvé à jouer une partie de Sodalitas en compagnie d’autres joueurs. Les tables comportaient entre trois et cinq joueurs, tous niveaux confondus, un MJ et un observateur, muet durant la partie. Le jeu, assez simple, est basé sur des lancers de dés en 2d6, similaires aux jeux propulsés par l’apocalypse. On nous a fait jouer une petite aventure d’une heure quinze, une heure trente, composé d’un twist en milieu de course.

Mais avant tout, il a fallu choisir parmi huit personnages. Chacun ayant une capacité spéciale et un équipement sommaire. Les joueurs et joueuses ont donc choisi à tour de rôle, quel serait leur représentant durant l’aventure. 

En amont de l’expérience, les trois thérapeutes c’étaient réunis afin de préparer l’exercice, et ils ont établi une grille d’observation commune. L’analyse de la session c’est articulé autours de 3 axes : « immersion et rôle » « expression des émotions » et « régulation des émotions ». Il est bon de noter que les conditions d’expérimentation ont été différentes d’une table à l’autre, sur la première, personne n’avait de caméra, sur la table deux tout le monde avait la caméra et sur la dernière seul le MJ l’avait. Cette configuration n’était pas programmée.

Un personnage est notamment sortie du lot. Une femme-chat, voleuse et arrogante. Beaucoup de joueurs ont joués sur les caractéristiques de ce personnage. Au début de l’aventure, il fallait traverser une cascade afin de trouver une clef pour ouvrit le donjon à explorer. Les joueurs de ce personnage ont refusé de la traverser au motif « que les chats et l’eau ne font pas bon ménage ». On a retrouvé d’autres brillantes interprétation de personnages avec par exemple le fait de protéger son animal de compagnie lors d’un combat. En somme, les joueurs et joueuses, débutants ou confirmés ont rapidement investi leurs personnages. Les meneurs de jeux ont appuyés à cette intégration en appelant les joueurs par le nom de leurs personnages et non de pseudo discord. On a donc eu le passage de « mon personnage fait ça » à « je fais tel action ».

Par contre, là où la différence de pratique c’est fait sentir, c’est dans la gestion mécanique du personnage, le fait de se rappeler de la compétence, de se souvenir de la présence de l’inventaire, … Plus important encore, les habitués du jeu de rôle, choisissent plus facilement les émotions qu’ils laissent transparaître. Autre note importante, la table où les débutant ont été les plus nombreux a mis plus de temps pour la cohésion de groupe.

Ce qui est ressorti clairement pour la gestion des émotions est : l’humour ! Ce dernier ne doit pas déborder hors du cadre du jeu, mais il participe grandement à l’intégration des personnes et à la cohésion de la table. Autre moyen mis en œuvre pour gérer les émotions, le dialogue. Comme cela a été souligné, les débutants ont clairement exprimé ce qu’ils ressentaient et leurs besoins, permettant aux autres membres de réfléchir sur la problématique et de s’adapter s’ils le pouvaient.

La médiation et l’exploration par le jeu de rôle est intéressant dans le sens où le personnage du joueur joue le rôle de tampon. Une expérience de jeu intense sera minorée par le personnage et le joueur pourra expérimenter des situations et/ou des émotions au travers de son personnage avec une certaine sécurité. Un joueur pourra alors se réconcilier avec des émotions réprimées ou des situations qu’il évite dans la vie de tout les jours. C’est en cela que le jeu de rôle est utilisé dans le domaine thérapeutique. Mais malgré ce tampon, il est possible pour un joueur d’exprimer des symptômes émotionnels physiques, comme par exemple la main qui tremble ou la goutte de sueur quand il s’apprête à lancer le dé sur une action décisive.   

Les observateurs ont abordé l’exploration de la métacognition, le fait réfléchir sur notre façon de réfléchir, au travers du JdR. C’est une pratique qui se fait déjà en thérapie afin de comprendre l’autre, comprendre des situations, et in fine, pouvoir se sortir de schémas répétitifs destructeurs (par exemple : familiaux, professionnels, …)

Comme les intervenants l’ont rappelé lors du débrif, c’est une expérience pilote, le protocole peut être amélioré, tant pour les joueurs que du côté des observateurs. Devant l’engouement qu’a suscité cet essai, bon nombres de participants étaient prêts à renouveler l’expérience, et à suivre les résultats de près.

Et la suite ?

D’autres conférences numériques par les mêmes organisateurs, vont se tenir dans plusieurs pays (Royaume Unis, États-Unis, Italie, …), et au vu de la réussite de ces deux dates, il est possible qu’un autre évènement soit organisé pour le public francophone.   

Personnellement, j’ai beaucoup apprécié l’initiative de s’inscrire dans la semaine du cerveau. Les domaines à explorer sont vastes, tant en termes d’écriture, de jeu, de thérapeutique et même d’accessibilité. J’ai hâte de continuer à explorer ces sujets.

Merci aux organisateurs, aux intervenants et aux joueurs présents autours de la table.

Crédits

Table ronde « la création de mondes imaginaires dans le jeu de rôle »

  • Olivier Caïra, représentant de l’université Paris-Saclay
  • Coralie David, docteure en littérature et co-gérante des éditions Lapin Marteau
  • Julien Dutel, auteur et MJ de l’actual play « Role’n Play »
  • Fabien Fernandez, auteur
  • Julien Pirou, auteur du jeu de rôle « Lore & Legacy » et La Grande Aventure du Jeu de Rôle
  • animateur : Thomas Cariate de Proxi-Jeux.

Jeu de rôle et la prise en charge des émotions ? Une expérimentation live

En MJ :

Les observateurs :

  • Elsa Brais Dussault de Ludipsy qui travail en TCC (thérapie cognitivo-comportementale)
  • Christophe Debien, psychiatre spécialisé dans le suicide et psychotraumatisme, il dirige la chaîne du psylab
  • Aurélien Richez, docteur en psychologie autour des problématiques du psycho-traumatisme chez les enfants & adolescents.

Merci à Mikael Le Bourhis pour m’avoir accordé quelques minutes afin de répondre à quelques questions.

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Écrit par Archonoir

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