Sus à Mordred ! – Session 0

L’activité JdR dans l’institution pour laquelle je travaille évolue mois après mois, année après année.

D’abord pensée comme outil d’inclusion, je l’animais au début dans une structure communale pour les jeunes (équivalente à une MJC). Des jeunes de tout horizon se joignaient alors à la table pour partager ces temps de jeu avec les jeunes en situation de handicap du groupe que j’accompagnais.

Pandémie COVID aidant avec les mesures de protection, les fermetures successives de la structure communale, et le non brassage des populations, je me suis réfugié avec mon groupe dans les salles de l’établissement où nous accueillons ces jeunes déficients intellectuels avec ou sans troubles associés. L’objectif est alors devenu éducatif et formatif : le JdR au service de l’apprentissage.

Cela faisait longtemps déjà que je pensais animer cette activité JdR avec une psychologue, persuadé qu’elle serait la co-animatrice et l’œil extérieur parfait pour que le JdR profite au mieux à ces jeunes participants. Et voici notre JdR devenu en plus thérapeutique.

 

 

 

Quels changements pour cette nouvelle année ?

Si vous avez suivi mes précédents articles estampillés « JdR&Handicap », vous connaissez surement les noms des héros Gorm, Minus, Elohir et Joe.

Une nouvelle année scolaire est toujours synonyme sur mon lieu de travail de remaniement des groupes et activités.

Gorm, notre barbare ne participera plus. Non qu’il ne le veuille plus, mais le joueur qui l’incarnait ne tirait plus vraiment profit de l’activité, ne s’emparant pas du jeu ni du personnage et se contentant du strict minima en matière de participation : « Je Tape ».

Joe le voleur, le personnage, pas le joueur, est mort lors de l’une des dernières sessions de l’année (et campagne) précédente. Le joueur incarne désormais Valentin, maître des masques.

Minus le cambrioleur est toujours présent, mais le joueur commence à se lasser de ce personnage et envisage de plus en plus de changer pour un personnage plus taillé pour le combat.

Elohir l’arcaniste est également toujours de la partie, bien que la joueuse qui l’incarne ait été et reste régulièrement absente du fait d’une grande indisponibilité psychique.

Trois nouveaux joueurs, et donc trois nouveaux personnages intègrent l’activité et donc la campagne, portant la table à 6 joueurs :

  • Vitaa est une ravissante ensorceleuse du peuple des elfes aquatiques.
  • Tomass est un puissant barbare issu des clans qui obéissent désormais à Gorm depuis que celui-ci a battu le précédent chef et s’est emparé du fort Mortegriffe.
  • Drakul est un vampire cherchant l’harmonie avec les humains.

J’ai également fait évoluer le matériel et ma façon de concevoir les aventures :

  • Chaque séance présente désormais un micro-front. Entendez par là une situation unique et restreinte qui peut se jouer sur une partie de 1h à 1h30.
  • Les fiches PJ et règles principales ont été transformées en cartes, limitées en nombre au début, puis qui vont être multipliées au rythme de la progression des joueurs dans la maitrise du jeu.
  • Les situations sont matérialisées par des battlemaps et des pions que je prépare avant chaque séance.
  • Le monde est matérialisé par une carte dépliante et effaçable à sec que les joueurs modifient avec moi (ils dictent et je dessine, mais ils peuvent aussi dessiner s’ils le désirent) au fur et à mesure de l’évolution des aventures des personnages.
  • Le changement le plus important est la présence systématique de la psychologue qui en fin de séance débriefe, parfois avec les personnages, parfois avec les joueurs, pour interroger et les amener à s’interroger sur leurs réactions, leurs choix, leurs attitudes. Avec sa participation, nous pouvons ainsi travailler plus efficacement avec les participants sur des thèmes spécifiques tels que “la peur”.
  • La psychologue et moi-même débriefons rapidement après chaque séance, ce qui me permet de concevoir la suite en fonction des axes de travail repérés. Quand nous trouvons le temps, et c’est un idéal que nous voudrions atteindre plus souvent, nous préparons ensemble les intrigues en amont des séances, ce qui permet de faire coller au plus près le jeu des besoins des participants.

 

*  *  *

 

Nos héros, dont le groupe a donc évolué, ont bien festoyé après avoir vaincu César est ses armées, protégeant la paix dans le royaume de Arthur, et chez les peuples de l’Est. Il est temps pour eux de se lancer à la poursuite du vil traître Mordred qui, dit-on a fui vers le sud par la Mer des Mensonges.

C’est ainsi qu’Elohir, Minus et Valentin, accompagnés de Tomas débarquent sur la côte sud de la Mer des Mensonges, posant pied sur des terres inconnus.

 

Valentin

Une fois le campement établi, et tandis qu’Elohir et Minus partent en exploration alentour en quête de la piste de Mordred, Valentin, suivant une rivière pour trouver sur ses berges l’argile indispensable à la confection de ses masques. Là sans le savoir, il profane un sanctuaire triton et se voit menacé par trois guerriers tritons surgis des eaux.

 

Le maître des masques vient de lointaines contrés inconnues au pied de grandes montagnes. Il a reçu là-bas d’un mentor nommé Kaslu l’enseignement qui lui permet de cacher son identité derrière des masques d’argile.

Ce mentor qui lui a tout enseigné lui a confié comme quête ultime de son apprentissage de parcourir le vaste monde pour y trouver une argile magique verte et visqueuse, élastique comme la gelée et particulièrement puissante, qui lui permettra de confectionner le masque le plus puisant qui n’ait jamais été créé.

Il parcoure donc le vaste monde en quête de cette argile, mettant son pouvoir au service de ceux qui en ont besoin.

Au gré de ses recherches, il a rencontré Elohir et Minus alors qu’ils étaient en grand péril au bord d’un gouffre. Il a décidé d’unir ses forces aux leurs pour aider à empêcher la guerre du royaume d’Arthur contre César.

Après avoir vaincu César, il les a suivis, se félicitant d’avoir de si valeureux compagnons pour le protéger alors qu’il poursuit sa propre quête.

Ensemble, ils ont suivi la piste du félon Mordred, le fils d’Arthur, qui les a conduits aux abords de la Grande Rivière où ils ont monté leur camp.

 

Vitaa

Alors que Valentin se retrouve en très fâcheuse posture, il doit son salut à l’intervention d’une belle et jeune elfe des eaux, Vitaa, qui après avoir démontré aux tritons la puissance de sa magie, les raisonne, les apaise, et négocie avec eux la liberté du Maître des masques qui, reconnaissant, décide de la conduire au campement pour la présenter à ses compagnons.

 

 

L’ensorceleuse est une ravissante jeune elfe aquatique à la peau délicatement bleutée, couverte de fines écailles et de tatouages ésotériques. Depuis son plus jeune âge, comme c’est la tradition dans son petit village aquatique de Myre, sur la Grande Rivière, ses parents, qui sont les chefs du village, lui ont enseigné l’art de commander à l’eau et de soigner.

L’eau manipulée par la magie de Vitaa échappe parfois à son contrôle pour prendre de belles formes, sans que Vitaa s’explique pourquoi.

Malheureusement, des pêcheurs braconniers ont capturé ses parents et l’ensemble de son village alors qu’elle s’était éloignée. C’est elle maintenant qui est la nouvelle cheffe du village, mais elle doit d’abord, comme l’exige la tradition, trouver un époux qui maîtrise lui aussi la magie. Elle espère donc, en explorant le monde inconnu qui l’entoure, rencontrer un mage du feu avec qui unir sa magie pour pouvoir être plus puissante face aux attaques.

A quelques lieues de son village, le long la Grande Rivière, elle rencontre un curieux personnage en train de creuser l’argile au bord de l’eau. C’est Valentin, le maître des masques.

Celui-ci a sans le savoir pénétré un lieu sacré du peuple triton. Vitaa se joint à lui pour convaincre des gardes et un mage Triton de leurs bonnes intentions, et lui sauve ainsi la vie.

Valentin décide de présenter cette jeune elfe dont la magie aquatique l’a impressionné, à ses compagnons Elohir l’arcaniste et Minus le cambrioleur

 

Elohir 

Pendant que Valentin rencontrait Vitaa, Elohir cherchaient des traces de Mordred…

 

L’elfe arcaniste au corps maigre et aux cheveux apprêtés porte une robe rapiécée et ses yeux sont munis d’implants mécaniques dont elle garde secrètement l’origine, la fonction, et la cause. Elle est originaire la Jungle Impénétrable, au Sud-Est du royaume d’Arthur, dans un gros bourg construit sur un immense chêne ancestral, et dont la principale activité et source de revenus et la fabrication de baguettes magiques.

Ces baguettes en bois de chêne, d’une variété de chêne qu’on ne trouve que là, fait du bourg un lieu très prisé des mages et sorciers de toute sorte, qui souvent se livrent là à des combats de magie et sortilèges destructeurs.

Le village est surnommé par ses visiteurs La Maison des Trésors, Noss-Mïr en elfique, et ce nom lui est resté, si bien que seul quelques sages elfes anciens connaissent son véritable nom qui reste un secret pour la majorité.

Elohir, lasse de ces combats incessants a préféré partir vers le monde extérieur.

Comme Minus, elle a joint ses forces à celles de Gorm le barbare et Joe le voleur pour servir Arthur et vaincre César.

Avec Minus et Valentin, elle pourchasse désormais Mordred, ce qui les a conduits près de la Grande Rivière. Bientôt, Valentin lui présentera Vitaa, une elfe comme elle, qui maîtrise la magie comme elle.

 

Minus

Minus ne tarde à repérer une ville et plus particulièrement un château dont il pense qu’il regorge de trésors. Il décide alors de convaincre ses amis d’y pénétrer sous prétexte que Mordred y serait présent, mais son but réel est de se remplir les poches…

 

Le cambrioleur halfelin a le regard vif sous sa capuche, bien que son corps lui, soit un peu mou et boudiné dans ses vêtements ordinaires.

Minus à toujours volé tout le monde. C’est plus fort que lui. Son rêve est de devenir richissime, mais sans effort, sans travailler. Depuis peu, suite à sa rencontre avec la mort, il a accepté de ne voler qu’aux riches pour donner aux pauvres.

Il est originaire du nord des Plateaux Hostiles, près des Gorges Sombresouille, dans le village halfelin reculé de Petitpieds, construit autour de la tour d’un magicien redouté pour les créatures des arcanes qu’il invoque.

Suite à ses innombrables cambriolages, et assoiffé d’aventures, il a quitté un peu contraint son village et vit depuis de cambriole à travers la région. Il n’a jamais rejoint aucune guilde et en fait régulièrement les frais.

Ses aventures l’ont amené à se battre entre autres aux cotés de Gorm le barbare, Joe le voleur et Elohir l’arcaniste, pour préserver le royaume d’Arthur de la guerre contre son voisin César, et a pourchasser Mordred, le fils du Roi Arthur, qui a trahit son père et son peuple pour d’obscurs intérêts.

Après avoir vaincu César en compagnie d’Elohir et Valentin, il est resté avec eux pour suivre la piste de Mordred le traître. Piste qui les a conduits le long de la Grande Rivière, et non loin d’une ville dont le grand château a attisé sa soif de richesses…

 

Tomas

Au campement, Valentin et Vitaa rejoignent Tomas, un fier barbare de forte corpulence qui a suivi les compagnons dans leurs nouvelles aventures.

 

Le barbare était de ceux qui, au fort de Mortegriffe ont assisté au triomphe de Gorm sur Maël. C’est là, sous les ordres du puissant Gorm, le Destructeur, qu’il a appris à connaître Elohir, Minus, et Valentin.

Il a choisi librement de les suivre dans leur quête à la poursuite du vil Mordred, pour venger le Dragon et protéger les royaumes du nord.

Depuis, il suit les aventuriers, et leur apporte sa force ainsi que sa férocité au combat.

 

Drakul

Après s’être réunis au campement et avoir décidé de suivre Minus dans le château en pleine nuit pour y trouver Mordred, nos héros fouillent pièce par pièce aussi discrètement que possible, en faisant de leur mieux pour ne pas alerter les nombreux gardes qui montent la garde.

Minus, alors qu’il emplie son sac de chandeliers rutilants et autres objets en argent dans ce ce qui semble être une vaste salle de réception, se retrouve nez à nez avec un étrange personnage au teint livide, et visiblement mal en point à son approche… à moins que ce ne soit l’argent qui l’incommode.

 

Le vampire avait installé son antre secrètement dans un vieux manoir abandonné. S’étant juré de cohabiter avec les vivants, il se nourrissait du sang des animaux des fermes voisines, mais les paysans, furieux de voir leurs bêtes saignées cherchèrent avec entêtement la créature qui attaquait ainsi leurs élevages.

Dracul, se sentant ainsi menacé fuya en quête d’un nouveau havre où se reposer à l’abri de la lumière du jour, et d’un nouveau terrain de chasse.

Ses recherches le mènent dans un grand château au cœur d’une ville où il rencontre un curieux petit personnage qui furète partout. C’est Minus, le halfelin cambrioleur, en plein travail.

Minus ayant dérobé de précieux chandeliers en argent, Dracul est soudain pris d’un violent malaise.

Minus reconnait en le personnage évanoui devant lui un vampire.

 

Que l’aventure commence ! 

Tous les personnages sont dans ce château où les a conduits la piste de Mordred, mais surtout la cupidité de Minus.

Mais soudain, des bruits dans le château : on a repéré leur intrusion !!!

C’est là que commencent leurs nouvelles aventures !

 

 

 

 

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