Guillaume "Ginsey" D./ février 6, 2019/ Dark Souls, Jeu de Rôle/ 1 comments

Vous vous éveillez au fond de votre cellule, vous sentez la crasse et la pourriture se répandre sur vous au fur et à mesure que progresse la Malédiction. Vous ne parvenez plus à vous souvenir de votre dernière nuit de sommeil ou du temps passé entre ces murs. Une aide inespérée vient à votre secours mais vous succombez face à la première créature venue.

Vous avez bien reconnu, il s’agit de Dark Souls et dans le monde réel de la réalité véritable, vous auriez lâché la manette et coupé la console… mais si je vous proposais de vivre la même expérience mais autour d’une table avec de bons vieux dés ? 

Bien le bonjour, carcasses et autres morteflammes et bienvenue dans le prologue de cette nouvelle chronique sur D1000&D100 qui traitera de l’adaptation de Dark Souls… en JDR. Oui, vous avez bien lu.

Avant de creuser encore plus profond dans ce symbole du sadomasochisme que je m’apprête à arpenter avec vous, un petit élément de contexte s’impose. Tout d’abord, moi c’est Guillaume, ou bien Ginsey sur Internet, j’ai 26 ans trois-quarts, je suis de Belgique et je suis étudiant. Je suis ce qu’on appelle un fan de lore : j’adore explorer les univers étendus des oeuvres de fiction qui tombent entre mes mains et tout récemment (bon, disons depuis sept ans quand même) j’ai développé un trouble obsessionnel compulsif sur Dark Souls, tant et si bien que j’ai décidé d’en faire une adaptation JDR papier, d’où ma présence parmi vous et d’où cet article, ce Prologue, qui fera l’état des lieux de ce qu’est Dark Souls avant de parler concrètement de son adaptation. 

Dark Souls 101 – qu’est-ce que quoi ?

Dark Souls c’est un action RPG développé par le studio japonais From Software et édité par Namco Bandai. Le premier épisode de cette saga est sorti dans le courant de l’année 2011 sur consoles et est apparu sur nos ordinateurs l’année suivante, dans une édition poétiquement et prophétiquement nommée « Prepare To Die Edition »

C’est une série composée de trois jeux « canons », d’un ancêtre spirituel (Demon’s Souls) et d’une sorte de spin-off très inspiré de Lovecraft (Bloodborne), réputée pour sa difficulté montée un cran au-dessus, nous y reviendrons, et son univers cryptique mais néanmoins riche et travaillé. Et son histoire, parlons-en comme si nous devions l’expliquer à des potes en soirée entre deux bières.

Alors c’est l’histoire d’un vieux Roi-Dieu un peu fou, qui a décidé il y a fort fort longtemps de s’immoler par le feu à la gloire de la Flamme Primordiale qui commençait à s’éteindre afin de maintenir un Age du Feu sur tout l’univers, ou bien simplement parce qu’il était achluophobe (la peur du noir, ndla). Vous, en tant que joueur, vous êtes un être mi-mort mi-vivant, quasi-immortel, et votre mission si toutefois vous l’acceptez, c’est de tuer tout ce qui bouge avant d’être tué, de récolter les âmes à même le cadavre encore fumant de vos victimes, tout ça dans le but de prendre la suite du Roi au bûcher et perpétrer à votre tour l’Age du Feu… Sauf si vous trouvez les Ténèbres plus séduisantes et décidez de laisser la Flamme dépérir.

Dark Souls, en tant que saga de jeux vidéo, repose sur plusieurs piliers qui me semblent doublement importants : primo ils constituent l’essence de l’expérience de joueur quand on a un Souls entre les mains, secundo ils feront directement ou indirectement partie des grandes difficultés à relever dans l’adaptation.

Un univers dense, cryptique et obscur

L’une des forces de la saga, et ce qui m’a accroché avant tout le reste, c’est son univers, son lore

Certains pointeront du doigt des références un peu trop présentes de grands classiques de la Dark Fantasy où d’autres mettront en évidence les emprunts évidents à Berserk mais il n’empêche que l’univers créé par Hidetaka Miyazaki fourmille de détails, d’histoires annexes aux enjeux divers et de drames, sur fond d’une quête initiatique somme toute basique mais prenante.

L’univers étendu des Souls n’est pas inné, il s’acquiert au bout de dialogues cryptiques, au fil des lectures des descriptions d’objets, d’armes ou de sorts. Là où certains jeux vous serviront leur lore complet ou quasi-complet dans leur narration, Dark Souls se contentera de sommaires indications, d’un objectif lointain, au profit d’une liberté presque totale. Vous savez ce que vous devez faire, ce à quoi vous êtes destiné, le reste appartiendra à l’histoire.

Qu’est-ce que cela implique pour l’adaptation ? Le JDR est une activité sociale, un loisir mettant en relation des individus différents réunis autour d’une table dans un but commun : développer un univers et vivre des tas d’aventures. En partant de ce postulat de base, comment trouver admissible de commencer une partie avec comme seules indications : « votre quête est ceci, vous faites ce que vous voulez tant que vous y arrivez, enjoy » ? Loin de moi l’idée de prendre mes joueurs par la main, ni d’aimer être pris par la main quand j’enfile la casquette de joueur, mais si je pratique le JDR c’est pour vivre une histoire et pour ce faire, il faut une narration, ce que le jeu vidéo n’offre pas de manière conventionnelle…

Cependant ceci n’est RIEN comparé au pilier central de la saga, et grosse épine dans le pied des autres malheureux s’étant lancé dans la même entreprise que moi, le gameplay !

Un gameplay dur mais juste

Ce qui reste en tête chez celles et ceux ayant touché une fois à un Souls de leur vie, c’est ceci.

Ce carton de game over, vous le verrez souvent. Dark Souls est réputé pour sa difficulté et ce n’est probablement pas pour rien. Il a été en quelque sorte l’instigateur d’une vague de « jeux difficiles » ou en tout cas exigeants dans leur gameplay, avec des jeux tels que Dead Cealls ou Hollow Knight pour ne citer que ces deux-là.

Je serai un peu plus critique en disant que Dark Souls n’est pas nécessairement difficile, il est juste un peu plus difficile que l’ensemble des jeux sortis à son époque, un contraste qui renforce l’exigence du gameplay.

Dans tous les cas, cette mort qui attend les joueurs se résume en une simple phrase : « dur mais juste » car certes vous allez mourir, et parfois même tellement mourir que vous déciderez de lâcher le jeu comme suggéré plus haut dans l’intro, mais cette mort sera imputable à votre manque d’attention, votre excès de zèle ou votre manque de skill… avec quand même quelques bugs, évidemment.

Qu’est-ce que cela implique pour l’adaptation ? Deuxième questionnement, deuxième potentielle difficulté dans cette adaptation : en quoi un gameplay exigeant est une difficulté dans l’adaptation d’un univers ? N’existe-t-il pas d’autres univers et systèmes de jeu réputés difficiles, voire impardonnables, comme Macadabre ? Ma réponse est évidemment que oui, bien-sûr qu’il y a des système difficiles à en crever (littéralement pour vos personnages) et des univers glauques à souhaits et l’exemple de Macadabre n’est d’ailleurs pas anodin…

Mais plus que le gameplay en tant que tel, c’est plutôt la prise en main qui rebute les joueurs et MJs assez valeureux pour tenter l’aventure de l’adaptation sans forcément y arriver (il n’y a qu’à voir certains subreddit axés sur le JDR, beaucoup de sujets parlent de Dark Souls). Ce sera le prochain point que nous traiteront : la boucle de gameplay.

Une boucle, des boucles, trop de boucles ?

Entrons donc dans le détail et de ce qui fait un jeu vidéo, car nous ne parlons toujours pas de JDR, mais bel et bien toujours du matériau de base, les jeux.

En game design, on définit « boucle de gameplay » comme l’ensemble des mécaniques mises en place pour vous amener à jouer, cela passe utilise globalement le même circuit dans votre cerveau que le circuit de récompense. Le but ici est de vous imposer un objectif qui vous donnera accès à une récompense si vous l’atteignez, en vous faisant relever un challenge.

Dans les faits on distingue trois grands niveaux de boucles : les boucles micro, les boucles moyennes et les boucles macro.

  • Globalement, les boucles micro constituent des petites phases de jeu donnant droit à de petites récompenses qui influent très légèrement ou peu sur l’issue du jeu entier, par exemple le fait de tuer un monstre pour acquérir du loot ou de l’expérience.
  • Les boucles moyennes sont identiques aux boucles micro mais sont plus longues dans le temps de jeu et peuvent influer directement sur l’issue de la partie, par exemple un donjon dans un des jeux Zelda vous mettant face à un obstacle ne pouvant être surmonté que grâce à un objet clé caché dans celui-ci : une fois l’objet acquis, le donjon peut être fini, vous avez surmonté le challenge, battu le boss et obtenu votre récompense qui aura un impact sur la suite des événements.
  • Enfin, les boucles macro sont des mécaniques récurrentes qui constituent l’essence même du gameplay du jeu. Le fait de sauter lors de phases de plateforme dans un Mario ou d’utiliser ses armes font partie des boucles macro. Ici le challenge sera l’ensemble des obstacles à surmonter et la récompense sera la fin du jeu.

Ce qui va nous intéresser ici, ce sont les boucles de gameplay propres à Dark Souls, bien évidemment. Je ne ferai pas l’inventaire de celles-ci mais parmi elles on retrouvera la boucle mort-résurrection, la difficulté croissante (souvent exponentielle) des ennemis et le farm. Ces trois éléments sont la moelle du jeu et permettent à leur échelle d’arriver à la fin : la mort et la résurrection amènent à devenir vigilent, à connaître l’emplacement des ennemis, à apprendre leurs patterns (= l’éventail des mouvements qu’ils sont en mesure d’effectuer et les possibles enchaînements entre eux), tandis que la difficulté croissante fera en sorte que vous serez toujours en alerte et que chaque victoire soit savoureuse car compliquée à obtenir et le farm est une aide et parfois un passage obligé pour atteindre l’objectif final.

Qu’est-ce que cela implique pour l’adaptation ? On touche à ce qui est, selon moi, la plus grosse difficulté. Comme je l’ai suggéré en début d’article, il faut trouver une astuce pour adapter les nombreuses boucles du jeu vidéo pour qu’elles collent avec les mécaniques propres au JDR. Comment justifier et rendre intéressant le fait de potentiellement mourir en boucle pour croiser plusieurs ennemis déjà vus et enfin se frotter au même boss sur lequel votre compagnie se casse les dents depuis une demie heure ?

Si vous ne parvenez pas à trouver une réponse à 100% satisfaisante pour vos joueurs mais aussi pour vous, je vous souhaite bienvenue dans mon monde… je vous rassure cependant, entre le moment où j’ai pensé cette chronique et l’instant ou ce prologue sera publié, j’aurai déjà quelques suggestions pas piquées des hannetons si vous me permettez !

En conclusion ?

Adapter Dark Souls en JDR c’est un projet que certains trouveront inutile et d’autres très ambitieux, voire irréalisable, là encore je vous enjoins à hercher sur Reddit, plusieurs contributeurs ont tenté l’aventure avant moi, non sans succès. Je vous proposerai une petite sélection de ces approches dans d’autres épisodes de cette chronique. Je risque d’ailleurs de m’inspirer de certaines mécaniques qui je trouve, auront leur intérêt pour mon approche personnelle.

En guise de mot de la fin, je vous encourage à chercher ce qui se fait déjà en la matière si vous êtes intéressé et à suivre cette chronique également ! Je ferai en sorte d’être suffisamment régulier mais surtout pertinent, en vous proposant des épisodes dédiés à mon avancement et d’autres consacrés à de la réflexion, où je risque fort de vous mettre à contribution. 😉

En attendant je vous dit à bientôt et d’ici là : PRAISE THE SUN ! \[T]/

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