#JDRpsychiatrie Saison 3 Episode 4

Le 07/04/2019 : La légende des cinq anneaux

#jdrpsychiatrie

Les aventures d’un jeune MJ en Clinique de Psychothérapie Institutionnelle Saison 3, Episode 4 :  « Non mais ce qui nous lie, c’est le mariage arrangé avec ta cousine. Le truc c’est que les membres de ton clan portent tous des masques… Tu pourrais me parler d’elle ? « 

 

Bonjour à toutes et à tous ! 

Pour ceux qui ne connaissent pas encore mon projet, je suis infirmier dans une Clinique de psychothérapie institutionnelle et j’ai la chance de pouvoir pratiquer le JdR avec des ados hospitalisés. A travers mes compte-rendu, j’essaye de vous présenter ma pratique au près d’un public particulier et les effets « thérapeutiques » possible que j’en tire. 

 

Après notre petit triptyque KNIGHT, nous voici désormais dans les terres de Rokugan, via le kit d’initiation de la nouvelle version de la légende des cinq anneaux. Mes objectifs étaient multiples en proposant ce jeu :

 

I) L’univers 

 

La culture asiatique, et plus particulièrement japonaise, semble plaire à un très grand nombre de jeunes (et moins jeune) à la Clinique. L’engouement est tel qu’un groupe s’est réunis pour monter un atelier « d’animation Japonaise », afin qu’ils puissent regarder une à deux fois par semaine les différents animes qu’ils suivent sur grand écran, dans l’un des salons du Château. (Oui, mon cadre de travail est très plaisant)

Du coup, ça a été très simple de projeter les joueurs dans Rokugan, cet univers proche du Japon féodal, avec son folklore asiatique. Par précaution, j’ai fournis un petit lexique aux joueurs, mais globalement les termes étaient pour la plupart déjà connu. (Kami, Oni, Sensei, …) 

Les joueurs sont invités à incarner des Samouraïs de l’un des sept Clans majeurs. La où cela devient intéressant, c’est qu’à « Rokugan l’Honneur est plus fort que l’Acier ». Il va falloir respecter au mieux le code du Bushido (Droiture, courage, bienveillance, politesse, sincérité, honneur et loyauté) afin de ne pas déshonorer son nom et celui de son Clan. Finis les bourrins sans scrupules qui retournent la taverne pour un oui ou pour un non ! J’ai vu ici un moyen de les faire aller vers un peu plus de subtilités tout en étant raccord avec l’univers. Pas de nécromancien à pourrir au fond de la crypte familiale, la question est plutôt de savoir si ton personnage va réussir la cérémonie du thé face au fantôme de l’ancien champion d’émeraude… 

 

II) Le système

 

J’appréhende toujours un peu les systèmes à dés « spéciaux ». D’un côté, j’aime bien sortir de ma zone de confort, à condition que cela amène réellement une plus-value à la table, et de l’autre, je ne peux pas m’empêcher de me dire que c’est surtout du business … Quand est-il ici ? Et bien je dois bien avouer que ça marche (très) bien et surtout, que c’est raccord avec la proposition ludique. 

Le jeu utilise deux types de dés. Les D6 noirs, représentent l’anneau choisi pour l’action. Les anneaux vont « colorer » notre approche. Par exemples, l’anneau de feu représente l’approche directe, créative et brutale, là où celui de l’air représente plutôt une approche pleine de grâce et de précision.

Nous avons ensuite des D12 blancs, représentant le score de compétence du personnage. (Artisanat, Martiales, Sociales, …)

Le joueur lancera une poignée de dés correspondants à la compétence requise (dés blancs) et à l’approche choisie (L’anneau, les dés noirs). Il existe quatre symboles : les réussites, les réussites explosives (on lance un dé supplémentaire et on choisit de garder ou non le résultat), les aubaines et les conflits. On retrouve bien entendu des faces avec deux symboles.

Cela entraîne des choix importants car le joueur va devoir garder parmi les résultats un nombre de dés égal ou inférieur à sa valeur d’anneau. Par exemples, je peux assurer 3 réussites mais au prix de 2 points de conflits, me faisant approcher dangereusement de ma limite émotionnelle. Ou alors, je prends un succès en moins mais j’obtiens deux aubaines, me permettant d’obtenir des avantages. (Informations sur un autre PNJ, se faire remarquer positivement même si l’action est un échec, …) 

La notion de conflit est importante car elle permet de jouer avec les émotions de son personnages. En effet, l’idéal du Samouraï est en perpétuel conflit avec ses émotions. La vie n’est pas toujours facile à Rokugan et les occasions d’encaisser de la pression psychologique sont nombreuses. Afin de représenter cela, les joueurs disposent d’une jauge de conflit. Une fois pleine, le personnage devient « contrarié », ce qui inflige un malus important aux dés. Le joueur dispose d’une option pour évacuer rapidement cette pression : tomber le masque. L’étiquette s’envole et le PJ relâche la pression, avec les risques que ça implique pour son Honneur. (Insulter les gens, s’enfermer dans un mutisme, rire de façon inadapté, … ) C’est le joueur qui décide quand faire l’action, entraînant des dilemmes intéressants. Bref, il n’est pas possible d’incarner un Samouraï froid qui tranche tout ce qui passe à porté, l’être humain sous la carapace est directement pris en compte dans le gameplay.

 

Le groupe : 

 

Alfred : Pour ceux et celles qui me suivent depuis un moment, vous connaissez très certainement Alfred, le patient autiste d’asperger grand fan du Japon féodal. Bien entendu en proposant un jeu comme celui là, j’ai directement pensé à lui et il a répondu présent ! Là où je me serais attendu à ce qu’il choisisse un Bushi (guerrier), il a foncé vers le Courtisan de la Grue. Il a mis en avant ses connaissances sur les us et coutumes et bien entendu sa volonté à vouloir résoudre les difficultés de façon « sociales ». Sacré progrès pour lui non ? Il passe du Guerrier « Philosophe » au Courtisan, usant de ses connaissances et de sa grâce pour aider le groupe. Il a pris une place importante dans la partie, tant pour les intrigues personnelles secondaires (Son perso va faire un mariage arrangé avec une femme du Clan du Scorpion, mais il n’a jamais vu son visage, il cherche donc à en savoir plus…) mais pas de façon excessive. Toujours un peu d’excitation autour des lancés de dés, mais ça fait le sel du jeu !

Anthony : Mon habituel Roublard, il a choisi d’incarner un Moine Tatoué du Dragon. Plutôt raccord avec son tempérament. 

Damien : De retour du côté joueur, il a choisi d’incarner le Bushi du clan de la Licorne (les cavaliers). Le côté un peu plus « rustre » l’a attiré. 

Jérôme : Après le prêtre timide, direction la Shugenja du Clan du Phénix. Peut-on parler de zone de confort ? A voir en jeu… 

Alexis : Toujours aussi en forme en ce moment, il a choisi d’incarner le personnage du Scorpion, l’être masqué non genré. Le côté « fourbe » et secret lui a tout de suite parlé et il a formé un duo comique très amusant avec le personnage d’Alfred.

 

La session : 

 

J’avais en tête de proposer une session plus « zen », l’univers s’y prêtant à merveille. Afin d’y parvenir, j’ai opté pour une petite piste sonore, de la musique traditionnelle japonaise, permettant de soutenir mon propos mais faisant aussi office de chronomètre, la piste durant trois heures. 

J’ai également utilisé les pré-tirés du kit d’introduction (les 4 de la boîtes + les 3 à télécharger) et je dois dire que ce sont de très bons outils pour une initiation. Les livrets sont somptueux et contiennent toutes les informations nécessaires. (Rappel des règles, background, …) C’est un vrai plaisir à utiliser. 

Le scénario est un « vrai » scénario d’introduction, introduisant au fur et à mesure les règles et l’univers. Les PJ sont envoyés au village de Tsuma pour passer leurs Gempukku, la cérémonie qui leurs permettra de devenir des Samouraïs. Cela prend la forme d’un tournoi, mettant en avant les capacités attendues par les juges. (Héraldiques, jeu de Go, course d’obstacle, étiquette, …) Comme convenu, tout ne sera pas aussi facile, la rencontre avec un certain fantôme rendra les tenants et aboutissants un peu plus surprenant.

Tout le monde c’est clairement pris au jeu et les différentes épreuves ont été un vrai plaisir à mettre en scène. Quelle approche choisir ? Chaque juges a ses préférences et cela permet de grapiller quelques points supplémentaires. La rencontre avec le fantôme a été très amusante aussi, la cérémonie du thé au clair de lune posant une belle ambiance. Enfin, finir la session sur une bagarre générale à la maison du Saké à permis à chacun de se lâcher un peu plus. ( et accessoirement tester le système de combat)

 

Conclusion : 

 

Les joueurs ont tous été très enthousiastes et moi aussi. L’univers, l’ambiance un peu plus zen, les intrigues politiques des clans et la petite touche de surnaturelle ont rendu cette partie très agréable.

Pour découvrir le jeu est l’univers de Rokugan, le kit est très convaincant, en tout cas suffisamment pour me donner envie de me procurer le livre de base. Le système est parfaitement en raccord avec la proposition ludique et l’univers, apportant un plus indéniable.

Je pense finir le scénario à la prochaine session, tout en sachant que la suite est disponible en téléchargement. A première vue, il y a de quoi occuper 2-3 séances supplémentaires, tout en incorporant au fur et à mesure les règles. (Les complications en lien avec l’historique du personnage, les duels, …) A voir selon les envies de chacun !

A noter que lors de mes repos, Damien a mené seul une partie de Chroniques Oubliées, via la boîte d’initiation fournis par Black Book Edition ! Les retours sont très bon et je regrette de ne pas avoir pu y assister en tant que spectateur. Bref, mission accomplie, le jeu de rôle à la Clinique commence à s’affranchir de ma présence, et c’est une excellente chose ! 

Ludiquement,

Jérémy

 

 

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Écrit par Jérémy GUILBON

Auteur de la Chronique #JDRPsychiatrie

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