Ce que tout MJ débutant devrait savoir (même si c’est compliqué)

Note d’intention :

     Contrairement à ce que pourrait supposer le titre, cet article n’a pas été écrit à destination des débutants dans le domaine du jeu de rôle. Il est complexe d’abord ; trop peut-être, et dense. Plus encore, il défend un certain nombre de concepts qui ne sont pas encore admis comme ‘’vrais’’ au sein du petit monde des théoriciens – ils n’y ont même pas encore fait l’objet d’un débat.

     S’il fallait cibler un public, un public qui ne soit pas feint, ce ne serait pourtant pas ces têtes pensantes, en dépit des trésors d’ingéniosités pour clarifier et développer le champs de nos possibles, mais les rédacteurs de ‘’guides’’ qui, dans notre domaine, foisonnent, pour ‘’bien écrire’’ ou ‘’bien concevoir’’ son scénario. Trop souvent encore, ces guides s’inspirent du fonctionnement d’autres média ; spécialement de la littérature ou du cinéma… Or le jeu de rôle ne peut simplement s’y restreindre. Cet article a donc été écrit pour rappeler quelques unes de ses spécificités, celles qui m’ont semblé les plus importantes, parce que les moins traitées en la matière.

     Je veux enfin préciser que cet article ne s’applique pas à tous les maîtres de jeu, ni à l’écriture de tous les scenarii, mais seulement à ceux qui, comme moi, jouent pour raconter une histoire. La narration partagée (pour ne citer qu’elle) repose selon des leviers autres ; parfois semblables, souvent différents, et nous ne voulons pas généraliser abusivement notre propos.

 

Le poids du système

Univers et système

J’ai lu souvent qu’un univers devait être lié à un système. Cette vision m’a toujours intrigué : pourquoi diable ? Après tout, on arrive à faire de la science-fiction avec les règles de D&D, et les règles de Chtulhu ont investi le domaine du jeu de rôle au point qu’on en retrouve des dérivés à peu près partout. En fait, plus le temps passe et plus je me convaincs que, sauf dans le cas particulier où les règles servent à supporter la diégèse1, le système2 est somme toute complètement anecdotique. Certes, il est des fonctionnalités que tel ou tel groupe de règles ne couvrira pas : la folie, par exemple n’est pas toujours supportée, de la même manière qu’elle n’est pas toujours nécessaire – mais ces aspects particuliers ne sont-ils pas couvrables par le biais de « modules », de règles-maisons d’origines plus ou moins contextuelles, et j’en passe ? En un mot mon expérience, pourtant loin d’être encyclopédique, m’a mené à la conviction que gérer le bagage d’informations contextuelles qu’impose chaque univers et qu’assumer le système de règle qui lui est traditionnellement associé sont deux choses complètement différentes ; et, si l’on veut se le prouver, il suffit de visiter les Royaumes oubliés (on le fait d’ailleurs bien plus lisiblement) avec les règles d’Aventure.

« En fait, plus le temps passe et plus je me convaincs que, sauf dans le cas particulier où les règles servent à supporter la diégèse, le système est somme toute complètement anecdotique »

 

Mais système et univers, qu’est-ce qui me pousse à ouvrir sur une pareille dichotomie dans un article consacré à l’entrée dans l’univers du jeu de rôle – et surtout, sur une question aussi polémique, parce qu’un certain nombre de mes amis les maîtres de jeu voudront sans doute me brûler vif pour une telle hétérodoxie !

Tout simplement parce que mon premier conseil serait, pour les maîtres de jeu débutants, de ne pas rechercher la complexité des manuels de règles. C’est gros, bien imposant, on a l’impression que ça ne bougera pas mais… c’est pourtant un peu le plus excellent des faux amis. Même avec la meilleure des maquettes possible, la progression linéaire de l’écrit fait que vous allez forcément vous retrouver avec une répartition différée d’informations pourtant toutes essentielles. Comme vous ne pouvez pas accéder à la totalité des règles d’un coup, vous aurez besoin d’une vision d’ensemble et de tout lire. Et, comme il est très mal vu pour un maître de jeu d’aller chercher en cours de partie les règles dans le bouquin (mais toujours moins, notez, que d’avoir un joueur qui connaît mieux les règles que soi à sa table), vous allez avoir besoin de tout vous ressouvenir. Il y aura toujours de petits génies ou des passionnés qui sauront tout garder en mémoire ; d’autres, simplement malins se prépareront des aides et des diagrammes pour se remémorer rapidement des points difficiles. Si vous vous posez la question, je n’appartiens qu’à la deuxième catégorie. Par contre, je peux vous dire que l’extrême majorité des maîtres de jeu débutants – et, dans notre branche, on reste malheureusement débutant longtemps – n’appartient à aucune d’entre elles, et prie simplement pour échapper aux lacunes de sa mémoire.

« Mon premier conseil est, pour les maîtres de jeu débutants, de ne pas rechercher la complexité des manuels de règles. »

 

Évidemment, les manuels de règles restent, par la richesse de leur mise en page, leurs historiettes intradiégétiques, leurs tables des monstres, etc. une excellente source d’inspiration pour n’importe quel maître de jeu en mal d’un cadre ; et, comme le cadre est sacré, parlons-en maintenant.

Cadre : ambiance et système

Pourquoi ouvrir directement sur la question du système ? En fait, la réponse est limpide : les règles et leur poids en complexité ont une importance inégalable sur le rythme de la narration (mais on y reviendra), mais elles influent également à un degré considérable sur l’ambiance que vous allez vouloir imposer à votre histoire. Un exemple ? Vous avez beau manier les redoutables méta-armures de Knight, comme de glorieux chevaliers ultra-modernes luttant contre Apocalypse et Désespoir, les règles introduisent d’office la gestion de deux types d’ennemis : les ennemis particuliers et les foules. Maintenant, pensez opposition – après tout, Knight est un jeu qui se revendique à la fois horrifique et épique, et le système de combat recouvre l’essentiel du traitement des règles. Voulez-vous viser l’horrifique ? Que favorisez-vous du cauchemar titanesque, inarrêtable, mais seul, ou de la foule sans visage, comme possédée, que toutes les attaque des joueurs ne peuvent réduire ni stopper ? Dans les deux cas, une masse ; mais c’est le nombre que je favoriserais personnellement – tout simplement parce que l’on peut, sur lui, mesurer un degré de réussite, vaincre des individus mais jamais la menace. Dans un modèle de scenario où je voudrais favoriser l’épique, je vais mettre en branle une progression croissante de menaces, exaltant toujours plus la valeur de l’exploit guerrier, alternant l’un et l’autre de ces types d’ennemis avec néanmoins une logique emprunté au MMO – les adds faibles globalement gérés comme des foules et les boss redoutables gérés comme des solo.

« Les règles et leur poids en complexité ont une importance inégalable sur le rythme de la narration, mais elles influent également à un degré considérable sur l’ambiance que vous allez vouloir imposer à votre histoire. »

 

Cadre : système et scène

Maintenant, allons plus loin. Qu’est-ce qui me pousse à masteriser de telles scènes d’exploit guerrier ? Soit, pour attendre un registre épique, l’opposition physique et violente semble requise. Mais après ? J’ai parlé dans un premier temps du rapport à l’horreur, alors qu’est-ce qui m’oblige à recourir à l’affrontement pour la manifester ? La réponse est simple, car je ne goûte pas vraiment les scènes de combat simulationniste : d’abord, rien. Ensuite, les règles. Réponses paradoxale ? Pas tellement. En soi, au niveau de la composition de ma narration, personne ne me force la main. J’aurai peut-être des demandes contextuelles, mais la manière dont je les appliquerai ne dépend que de moi. En revanche, soupesez la section consacrée au combat par rapport au reste des règles, et vous verrez que son développement est relativement conséquent. Maintenant, jetez un coup d’œil à Shadowrun, D&D, Dark Heresy : de manière grossière et relativement caricaturale (mais pas que) le jeu de rôle traditionnel survalorise le combat sur toute autre type de scène3… Mon conseil ? Dans un premier temps, les éviter. Et ça n’est pas par pacifisme fervent que je vous fais cette recommandation, mais bien parce qu’il s’agit généralement des parties les plus détaillées d’un système de règles et donc, par extension, les plus difficiles à appréhender. Pourtant, un maître de jeu débutant aura une tendance naturelle à se réfugier dans des scènes de ce type. Si je me risquais à dépasser la psychologie de comptoir, j’y considérerais essentiellement une double origine : la fausse sécurité que semble octroyer un système dominant sur l’histoire (alors qu’au contraire il représente un piège considérable contre elle, justement) et une difficulté originelle à concevoir oppositions et conflits qui ne reposent pas sur le registre de la violence physique.

« Qu’est-ce qui me pousse à masteriser de telles scènes d’exploit guerrier ? […] d’abord, rien. Ensuite, les règles. »

« De manière grossière et relativement caricaturale (mais pas que) le jeu de rôle traditionnel survalorise le combat sur toute autre type de scène3… Mon conseil ? Dans un premier temps, les éviter. »

 

Maintenant qu’est démontré le poids de votre système sur votre narration, vous avez au moins les clefs en main pour comprendre en quoi il influera sur votre masterisation. Je ne saurais trop vous recommander, dans un premier temps, d’éviter autant que possible la complexité4. A titre indicatif, je masterise mes parties de conventions avec le système R.E.V.E.S., libre de droit et gratuitement disponible sur le site de la FFJDR. Les règles tiennent sur 7 pages Word police 12, et la prise en main est d’une simplicité enfantine.

Ambiance et scènes

L’ambiance et l’intrigue comme succession de scènes

Mais passons à la suite ! Lorsque je vous parle d’ambiance, en brandissant d’un côté l’horrifique et de l’autre l’épique, vous voyez normalement immédiatement de quoi je parle, mais je n’ai rien défini du tout. Alors, pour faire les choses bien, en voilà une définition : en psychologie, « ambiance » désigne la qualité d’un milieu (matériel, intellectuel, moral) qui environne et conditionne la vie quotidienne d’une personne, d’une collectivité. Synonyme de « atmosphère », « climat », « décors », « entourage », « environnement », « milieu »5. Appliqué à une œuvre de fiction, ce devient ni plus ni moins que les éléments susceptibles de peser sur la psychologie de l’interprète – lecteur, spectateur, joueur. On va donc garder cette notion d’atmosphère6. D’un coup, parler d’atmosphère épique sonne bizarre à l’oreille, n’est-ce pas ? Je n’imaginerais même pas une telle formule pour qualifier la chanson de geste. Par contre, on peut parler de registre épique. Et le registre, en littérature, c’est la même chose que la tonalité : il correspond à l’effet que le texte produit sur le lecteur.

On vient de faire un sacré détour, mais on est désormais capable de dire que l’ambiance, c’est, en fin de compte, la manière dont la description générale de l’univers va influencer votre auditoire. A côté de ça, la scène, c’est la situation que vous allez effectivement faire jouer à vos joueurs. Si on réfléchit un instant, on verra que l’ambiance ne peut pas être définie par elle-même7 ; d’ailleurs, lorsque j’ai parlé tout à l’heure de la manière dont je provoquerais chez mes joueurs un sentiment d’horreur, ou d’invincibilité au contraire, vous remarquez que je vous ai proposé des exemples de scènes. Si vous cherchez à créer une atmosphère, le meilleur moyen reste encore de définir dès le départ l’effet que vous voulez produire, et de concevoir vos scènes en pensant à la manière dont vos joueurs les vivront. C’est un exercice complexe, ne nous le cachons pas, mais il y a quand même des réactions aisément prévisibles. Une illustration ? Faites tuer par des joueurs « gentils » une créature innocente et bénéfique, mais repoussante, et ils auront toutes les raisons d’être dégoûtés. Ajoutez-y la conscience de s’être fait piloter par un ennemi malveillant pendant tout le scénar’, saupoudrez avec la certitude (pas la peine de les encourager beaucoup pour que ça marche car laideur est synonyme de monstruosité, n’est-ce pas ?) que cet antagoniste odieux et cette créature gentille mais laide sont une seule et même entité, puis révélez le pot aux roses une fois qu’ils l’auront exécuté. Vous aurez produit un profond sentiment d’impuissance, et le dégoût d’eux-même se changera rapidement en détresse – surtout si vous avez distillé assez d’indices tout du long pour qu’ils aient eu l’occasion de comprendre.

« L’ambiance, c’est la manière dont la description générale de l’univers va influencer votre auditoire. La scène, c’est la situation que vous allez effectivement faire jouer à vos joueurs. »

« Si vous cherchez à créer une atmosphère, le meilleur moyen reste encore de définir dès le départ l’effet que vous voulez produire, et de concevoir vos scènes en pensant à la manière dont vos joueurs les vivront. »

 

Attention : je ne vous encourage pas à traumatiser qui passera par vos tables : il faut savoir doser ce que vous pouvez faire, et avec qui. N’oubliez pas non plus qu’une telle stratégie requiert un public avec un minimum de sensibilité – faute de quoi, il passera largement à côté de l’enjeu émotionnel.

PS : et non, ce genre de scénario n’a pas besoin d’être uniquement linéaire : une trame événementielle et un monde ouvert le permettent également. Expérimenté In Game

L’ambiance et la scène

On vient de voir en quoi l’atmosphère était liée à l’intrigue – comprendre par là, à l’imbrication narrative des situations que vous proposez à vos joueurs – mais on comprendra intuitivement que ce qui est vrai au niveau macro-structurel (création d’un effet sur l’interprète du fait de l’enchaînement de scènes) l’est également au niveau micro-structurel (création d’un effet sur l’interprète du fait de la composition de la scène). En un mot, les événements contenus dans vos scènes vont affecter votre auditoire exactement sur le même modèle que l’enchaînement des scènes le fera, à la toute fin, et vous pouvez en tirer une conséquence importante ; c’est que, de la même manière que vous pouvez créer une atmosphère générale en pensant la combinaison des effets de vos scènes sur vos joueurs, vous pouvez concevoir une atmosphère scénique en travaillant les événements qu’elle contient.

Ce que la recherche a à dire !

Dundes et Petitat, dans un ouvrage de 1998 (Secrets et formes sociales) introduisent deux concepts très intéressants pour penser la question à l’échelle des scènes : d’un côté, ce que l’on appelle des matrices interactives, qui correspondent à des situations qu’on a déjà vues et revues au point de les reconnaître aisément (l’assassinat, la rencontre amoureuse, le congrès diplomatique). De l’autre, des opérateurs de transformation, qui correspondent à la manière dont la situation est « actualisée », c’est-à-dire à ses variations concrètes (l’assassinat réussi / déjoué / qui s’est trompé de cible / etc.).

Le concept de matrice permet de saisir l’enjeu, en terme de tension latente, mais automatique, de modèles d’évènements.

 

L’avantage d’orienter jusqu’à vos scènes vers un effet précis, c’est que vous échapperez normalement à l’écueil qui consiste à trop en faire en épurant votre scénario de tout ce qui n’y aidera pas. Ça vous forcera également à réfléchir aux potentialités d’action des PJ, et à quelle échelle, puisque vous devez vous efforcer d’imaginer la manière dont ils y réagiront.

Ceci-dit, il y a quand même entre l’ambiance liée à l’intrigue et l’ambiance liée à la scène une différence de poids : dans le premier cas c’est la composition des atmosphères qui déterminera l’ambiance générale (souvent post-partie, d’ailleurs). Dans le second, d’échelle plus fine, votre manière de présenter l’évènement, de le décrire, aura un impact déterminant sur la manière dont les PJ la vivront. A ce titre, il vous est recommandé de préparer à l’avance de courtes descriptions (pas plus de deux ou trois lignes, quitte à en avoir plusieurs pour un même élément), et d’éventuelles répliques de dialogues – sans avoir pour autant besoin de tout rédiger. La recommandation sur la longueur est due à une contrainte de rythme : plus la parole sera retenue par l’instance narrante (le maître de jeu) et plus le rythme ralentira de lui-même ; car votre parole distord le temps… mais on y reviendra. Quant aux personnages, l’idéal me semble de construire leur participation au scénario sous la forme d’un objectif personnel qu’ils cherchent à accomplir. Vous leur donnerez ainsi une ébauche de profondeur, et une ligne directrice, qu’il vous suffira de forcir un peu.

« De la même manière que vous pouvez créer une atmosphère générale en pensant la combinaison des effets de vos scènes sur vos joueurs, vous pouvez concevoir une atmosphère scénique en travaillant les événements qu’elle contient. »

 

La grande question du rythme

Un rythme lié à l’intrigue ?

Et bien, surprenamment, non. Ou du moins, à une échelle infiniment moindre que ce que vous pourriez constater dans un roman ou dans un film. La faute à l’interactivité du jeu de rôle. Vos joueurs, dans l’extrême majorité des cas, ne rechercheront pas un énième média monologique1 : ils veulent participer. Alors, certes, une scène de combat aura pour conséquence de leur faire attendre leur tour de jeu avec plus d’impatience, mais c’est bien cette notion de tour qui importe – des tours, en réalité, non de jeu, mais de parole.

Pour le dire plus clairement, la scène, comme on l’a vu, va définir une attente a priori chez vos joueurs. Cette attente leur donnera plus ou moins envie de participer à l’évolution de la situation. Le rythme quant à lui consiste en la répartition des tours de parole : plus ils tourneront & s’échangeront rapidement, plus il sera rapide. Plus la parole sera conservée longtemps par un individu, et plus le rythme sera lent. On croit fréquemment que le combat est une scène au rythme élevé, mais est-ce bien le cas ? J’en ai vu des dizaines perdre simplement l’intérêt de leurs participants – pas parce qu’elles étaient mal menées non, plutôt parce que le temps d’attente entre deux tours était tout simplement trop long. De la même manière, on a l’impression que la préparation d’une opération (ce que d’aucun appellent « scène de planification ») dispose d’un rythme lent. Au risque de contrarier un peu de monde, je risquerai un gros « c’est faux » qui fait tache.

« La scène va définir une attente a priori chez vos joueurs. Le rythme quant à lui consiste en la répartition des tours de parole. »

 

Cela paraît nébuleux ? Proposez une scène de bataille. Vos joueurs sont dans le feu de l’action, et ils attendent d’avoir la main par le biais d’un système de tour. Généralement, vous réagissez à leurs suggestions par de courtes descriptions quant aux conséquences de leurs actions sur la scène en cours, agrémentées ça et là de narration afin de poser l’évolution de la zone de conflit / l’état des principaux protagonistes non joueurs. Maintenant, question : d’où vient le rythme ? De votre narration, ou de cet échange formalisé au rythme soutenu ? Notez comme les joueurs piaffent d’impatiences, dès l’instant où l’un d’entre eux met trop de temps à choisir parmi l’éventail des actions envisageables (les joueurs de Pathfinder savent de quoi je parle)… mais il en va de même si l’un d’entre eux prend trop et trop souvent la parole.

Pour conclure sur ce point, suffit ainsi de dire que le type de scène définit des attentes, des dynamiques de réaction chez vos joueurs, exactement de la même manière que la reconnaissance d’une scène « typique » sur grand écran provoquera chez un spectateur des attentes spécifiques. Contrairement à un film (ou à un roman, ou à une pièce de théâtre, etc.) le rythme, lui, est de responsabilité commune parce que de création commune, et c’est la grande différence avec n’importe quel media monologique – y compris le jeu vidéo. Un mot encore. Si la scène définit des attentes, par extension elle construit des attitudes. Simple logique : en littérature, la tension narrative ne peut pas se traduire en action de la part de l’interprète9, mais dans le jeu de rôle, si. L’intersection de cette tension interne à la manière dont vous la laisserez s’exprimer (fréquence et longueur des tours de parole essentiellement) va forcément créer une pression sur votre rythme – que ce soit en vous poussant à l’accélérer, ou au contraire à le ralentir. Contrarier cette poussée naturelle, c’est la garantie d’une crispation latente qui peut elle-même être un enjeu, dans la perspective d’une adéquation entre scène et effet.

« Le type de scène définit des attentes, des dynamiques de réaction chez vos joueurs. […] Le rythme, lui, est de responsabilité commune parce que de création commune. »

 

Rythme et système

Quelle meilleure manière pour finir que de boucler ? On a passé un long moment à aborder le poids du système, à montrer qu’il se sentait en particulier là où il devrait-être le plus absent. Le rythme, lui, lui est visiblement lié dans la mesure où toute irruption des règles au sein de la fiction représente une interruption d’une part, mais nous irons plus loin : toute scène intégralement prise en charge par un système voit son rythme conséquemment déterminé par lui – combat et poursuite sont à ce titre les plus fréquentes, mais on y ajoute parfois la gestion de masse (bataille, place forte) ou d’autres types de scènes plus spécifiques à l’univers.

« Toute scène intégralement prise en charge par un système voit son rythme conséquemment déterminé par lui« .

 

La remarque pourrait sembler gratuite mais elle implique, pour qui voudrait définir en amont le rythme d’une scène, de prendre en compte d’un facteur supplémentaire, en plus des attentes stéréotypées de l’interprète : la manière dont elle est prise en charge par le système porteur de la fiction, sur le modèle du

Une équation linguistico-jdresque compliquée.

ou, pour paraphraser avec du moins technique :

Une autre équation linguistico-jdresque un peu moins compliquée

 

Bibliographie & liens utiles

– Pour varier des scènes de combat : « Jouer les scènes spéciales », par Coralie David, Jérôme Larré, Thomas Munier, dans le recueil « Mener des parties de jeu de rôle », ed. Lapin Marteau

– De bons outils pour la gestion du rythme : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=65&t=4057

– L’article de la Forge qui permet de définir la notion de système : https://ptgptb.fr/le-systeme-est-important

 

 

 

1 par exemple, dans Wu où l’objectif est de faire pile le résultat nécessaire à la réussite de l’action afin de ne perdre inutilement de ses forces, avec un d8 qui sert d’alternative entre le d6, trop léger en terme d’ouverture, et le d10, lui trop vaste.

NB : pour ceux qui verraient en la « diégèse » un mot barbare, récupéré chez un vague universitaire (Genette, Palimpseste) pour paraître plus savant qu’en parlant simplement de « l’univers de l’œuvre », laissez moi vous dire… que vous avez sans doute raison.

2 Pris au sens de Ron Edward « méthode de résolution de ce qui se produit pendant la partie » https://ptgptb.fr/le-systeme-est-important

3 Quelques chiffres ? Dark Heresy, première édition : chapitre 7 « règles du jeu » : 4 pages consacrées à la gestion des compétences non combatives (182 à 186), 19 pages consacrées aux subtilités du combat (186 à 215), sans compter la gestion de la peur, la grande majorité des pouvoirs psys portés sur le combat, de même pour les talents et l’arsenal, deux caractéristiques consacrées exclusivement au combat (Capacité de Combat et Capacité de Tir) et la moitié de la fiche de personnage consacrées aux armes.

Shadowrun, cinquième édition : compétences de combat p.132 à 135 / vs compétences (dans son ensemble) p.130 à 154 : 3 pages sur 24. ça semble raisonnable à première vue MAIS la partie « combat » commence p.160 et finie page 209 => 49 pages (contre Matrice : p214 à 272 = 58 pages et Magie : p.272 à 328 = 56 pages… sauf qu’évidemment un certain nombre de pages parmi elles sont explicitement lié au combat (combat matriciel, contrôle de drone, sort de combat, etc.)… sans oublier l’arsenal.

4 Parole d’un meneur qui a ouvert sa première campagne sur du Dark Heresy

5 Non, je n’invente rien, c’est la définition du cnrtl.

6 Sens C.1.a) du CNRTL

7 Des tentatives, néanmoins : Le jeu de rôle Swords Without Masters, d’Epidiah Ravachol, s’y essaye. Lors de chaque scène, les joueurs et les joueuses jettent un dé pour savoir si l’ambiance est légère ou maussade.

9 Le lecteur

8 Se dit d’une narration à une seule voix

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Écrit par Alban Damien

Lauréat de deux concours de scénarios, Alban Damien est un rôliste convaincu, tout particulièrement intéressé par les interactions entre mécaniques et intrigues. Fraîchement sorti de l’université après l’aboutissement de ses recherches, ses spécialités touchent à la narratologie et à la stylistique – c’est-à-dire, à la rhétorique de nos histoires…
#théoriejeuderôle #latensionnarrative

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