Notre loisir fête son demi-siècle cette année et nous sommes plusieurs à parler d’un « nouvel âge d’or ». La production, les ventes, la notoriété du JdR dépassent ce que nos rêves les plus fous envisageaient il y a encore vingt-cinq ans quand nous nous cachions dans des caves pour échapper aux traqueurs de la censure morale. Aujourd’hui, nous nous retrouvons autour de jeux aboutis, originaux et collectionnons des objets livres imposants et magnifiques comme les chroniques de l’étrange Hong Kong.
Entre tradition et modernité, un jeu à la croisée des mondes.
Pour cette chronique, j’ai le plaisir de vous parler de la dernière sortie des studios Antre Monde Editions : Hong Kong, les Chroniques de l’Etrange. « Quoi ? Une critique de JdR ? Encore un chroniqueur qui se fait acheter par le système capitaliste au détriment de sa vertueuse neutralité journalistique ? » me criera le rageux du fond de la salle ! Et je lui répondrais : « Oui, monsieur, vous avez raison ! Sommes-nous neutres quand nous lisons un JdR ? Non ! Sommes-nous seulement journaliste ? Non plus. Par contre, nous sommes rôlistes, comme vous, et notre passe-temps préféré avant et pendant les parties, c’est de parler des jeux qu’on a lu ou testé ! ».
Ce qui m’intéresse avec un jeu, c’est de voir comment je vais pouvoir me l’approprier, le faire découvrir à mes joueurs « séniors » (entendre, amis quarantenaires passant quelques nuits par mois à rouler des dés en ma compagnie) et le proposer à mes joueuses et joueurs du Club (comprendre : adolescentes et adolescents de 14-15 ans en découverte du JdR). Voici donc mes trois axes pour cette chronique : présenter le jeu ; raconter comment s’emparer de l’objet et de l’univers pour le faire jouer et animer une ou plusieurs sessions à des collégiens et des rôlistes séniors. Au travail !
PRÉSENTATION DU PRODUIT
Honk Kong : les Chroniques de l’Etrange est d’abord une série de roman commise par Romain d’Huissier entre 2015 et 2018 (éditée chez Critic puis rééditée chez Gallimard, collection Folio SF). L’auteur est loin d’être un inconnu dans notre rôlistosphère. Il y sévit depuis le début des années 2000. Sa signature se trouve tour à tour sur plusieurs œuvres du JdR français : Qin ; Wuxia, Capharnaüm ; la Brigade Chimérique ; Luchadores ; Hexagon Universe… Il participe à l’aventure éditoriale de « Lapin Marteau » et à leurs guides sur la pratique du jeu de rôle.
La trilogie peut s’inscrire dans le genre des romans de fantasy urbaine. On y suit les aventures d’un enquêteur de l’occulte, un mage Taoïste (un fat si) évoluant dans la métropole de Hong Kong. Légendes et esprits (les Jiugwaai) du folklore chinois y cohabitent avec la modernité et le dynamisme du Port-Parfumé. Elles y influencent aussi les rapports interlopes entre les politiques et les criminels.
Antre Monde Editions, qui a su imposer l’univers dense et original de « Knight », s’empare de la trilogie et forme une équipe pour l’adapter en JdR : les flux de Romain d’Huissier, Cédric Lameire s’harmonisent alors avec ceux d’autres auteurs tels que Antoine Bauza et des illustrateurs, comme William Bonhotal ou Xavier Colette. Le jeu de rôle est proposé au financement participatif en novembre 2020 et séduit plus de 400 souscripteurs. La gamme financée est depuis disponible chez les meilleurs dealers de JdR. Le travail des auteurs se poursuit : des suppléments nommés Taonets sortent gratuitement sur le site de l’éditeur compilant des scénarios, des aides de jeux, de l’inspiration, un kit de découverte, des morceaux de musique d’ambiance pour sonoriser les parties… et la coupe est loin d’être pleine !
Voilà pour la présentation. Entrons maintenant dans l’objet, tournons les pages et lisons.
UN BEAU ET RICHE LIVRE DE JDR
C’est donc un épais et beau livre de 500 pages qui s’impose devant nous. La couverture évoque cette dense urbanisation de Hong Kong avec au premier plan, la fusion tradition-modernité d’un groupe de fat si. La quatrième de couverture plante les trois axes : ville moderne, tradition millénaire, rôle des fat si. L’ambiance est là : on va mélanger les genres !
L’ambiance est là : on va mélanger les genres !
Le livre offre une foule d’illustrations : des personnages, des paysages, des lieux, des créatures étranges… Elles permettent de bien entrer dans l’ambiance : magie, mystère, ville-monde et figures « charismatiques ». C’est nécessaire : la grande majorité des lectrices et lecteurs de l’ouvrage n’ont jamais mis les pieds à Hong Kong (votre serviteur y compris), ou n’en maîtrise le folklore et la mythologie. La force des jeux de rôle moderne est de s’appuyer sur des illustrateurs talentueux pour nous faire voyager.
Et ce livre, il m’a fait voyager.
Histoire de Hong Kong ; rapport à la religion ; présentation du monde du surnaturel ; exploration de la ville et ses mystères ; rencontres avec la pègre, la police, les autorités chinoises ; déambulation sur le port ; recueillement devant un temple taoïste… Ce sont presque 200 pages de pur cadre de jeu qui se livrent à nous. Nous sommes dans de la fantasy urbaine, il faut que la ville soit un personnage et les textes s’y emploient. Les pages multiplient les citations de la trilogie ayant inspirée le jeu ainsi que des maximes, vers et paroles d’auteurs emblématiques de la culture chinoise. Honnêtement, la lecture de ces chapitres m’a emballé. Des images me viennent et le professeur de géographie que je suis n’a pas pu s’empêcher de prendre quelques notes pour des cours à venir. J’y reviendrais dans la suite de cette chronique. Cette Hong Kong est une ville carrefour. Un port mondialisé, une porte entre Orient et Occident, une métropole cosmopolite et surtout le point de rencontre entre le monde des esprits et le monde de hommes. Le lieu central où les Ying et Yang se rencontrent, circulent et s’échangent. Un parfait décor pour du jeu de rôle.
Cette Hong Kong est une ville carrefour. Un port mondialisé, une porte entre Orient et Occident, une métropole cosmopolite et surtout le point de rencontre entre le monde des esprits et le monde de hommes. Le lieu central où les Ying et Yang se rencontrent, circulent et s’échangent. Un parfait décor pour du jeu de rôle.
Les règles occupent une centaine de pages, magie comprise. La dernière partie propose trois scénarios clés en main qu’il faut ajouter à celui offert avec le kit de découverte à télécharger gratuitement sur le site d’Antre Monde. Il y a déjà de quoi jouer pas mal d’heures. C’est une heureuse habitude prise avec Knight pour mieux appréhender ces univers « complexes » et éloignés de nos codes et repères culturels occidentaux.
Bien, c’est un beau livre avec une description évocatrice de Hong Kong. Et le JdR là-dedans ? On joue quoi ?
BORN TO BE A FAT SI
Le jeu nous propose d’incarner des fat si (des exorcistes littéralement), le nom désignant des personnages manipulant la magie et enquêtant dans l’ombre sur les relations entre le monde des humains et le monde des esprits. Dans cette Hong Kong multifacette, on peut y croiser des fantômes, des démons, des rois dragons faisant leurs affaires au milieu de la pègre, de la police et de l’ensemble des résidents. Et vous, vous assurez un équilibre entre ces mondes, arbitrant et parfois tranchant de vrais dilemmes. L’important étant d’équilibrer les flux de vie et d’énergie circulant dans le monde, tout choix ne sera pas « bon » ou « mauvais ». Bref : un peu d’enquête mystique, un peu d’horreur, des combats chorégraphiés, des scènes de restaurant et de karaoké pour souder le groupe : nous sommes bien dans une proposition de jeu originale !
Notre groupe est uni par les flux des vents célestes, le destin ou les dieux et il doit intervenir sur des situations de rupture d’équilibre. Nos personnages incarnent la fusion entre magie ancestrale et modernité. On y traversera donc Hong Kong sur sa moto, son smartphone dans une main et dans l’autre un collier antique améliorant sa magie et une épée millénaire abritant l’âme d’un ancien guerrier rangée dans le sac à côté de son paquet de burritos. Un mélange très visuel et séduisant.
ET COMMENT ÇA TOURNE ?
Bien, je me dois d’être honnête avec vous, la prise en main des règles n’est pas évidente au premier abord. D’autant qu’ayant maîtrisé une campagne à Knight, j’ai retrouvé des habitudes qui m’ont facilité la tâche. Le système de règle, baptisé Ng Hang, peut paraître assez complexe. Cependant, il est totalement cohérent avec le monde décrit dans le jeu. De la fiche de personnage au déroulement d’un test, nous sommes dans une application des principes du Taoïsme au JdR.
L’élégante fiche de personnage se décline en cinq aspects qui représentent l’attitude du personnage. Lorsqu’un personnage décrit une action qui demande un test, il y associe l’aspect qui lui semble le plus pertinent par rapport à son approche. Un personnage souhaitant ouvrir une porte avec son aspect de Métal mettra un grand coup de pied tandis qu’un autre privilégiant l’aspect bois prendra le temps d’en observer un point de fragilité pour entrer sans violence. Chaque aspect est associé à des chiffres entre 1 et 10 (0 sur le dé). Une liste de compétences complète l’ensemble. Leurs valeurs s’ajoutent aux aspects au moment des tests.
Pour faire un test, la joueuse ou le joueur construit sa réserve de dés en additionnant l’aspect choisi avec la compétence ; cela donne des éléments sur la façon de décrire l’action. Les dés indiquent des chiffres qui sont placés sur le diagramme et déterminent les réussites, des dés-fastes (pouvant générer des avantages décrit par le joueur), des dés-néfastes (pouvant entraîner des complications). Au final, nous sommes bien dans ce qui est recherché comme esprit de jeu. Chroniques de l’Etrange n’est pas un jeu « simulationniste ». Les tests obligent joueurs et maîtres à décrire les actions, à entrer dans la narration et enfin, s’en faire des images mentales. On y fait de la mise en scène.
Dans cette optique, le maître de jeu n’a pas de test à effectuer. Il dispose d’une réserve de dés (la Tin Ji) qui s’alimente quand les PJ font leurs tests et qu’il utilise pour orienter le déroulement de la partie, gêner ou aider le groupe. Un système d’initiative dynamique utilise une roue. Chaque action consomme un certain nombre d’unité d’action qui déplace le jeton d’initiative sur la roue. On joue ainsi sur la différence entre les actions rapides et les plus lentes. Les joueuses et joueurs doivent rapidement mettre en place leurs synergies : celui qui prépare un sort puissant mais lent pendant que les autres occupent la puissante cible. C’est un système intéressant mais qui peut être chronophage lors des premiers échanges. Il suppose que chacun maîtrise son personnage pour fluidifier les actions.
Enfin, la tablée des joueurs dispose d’un Loksyu. C’est une réserve de dés collective, elle aussi alimentée par les tests précédents des joueurs. Ils peuvent y piocher des dés supplémentaires lors des tests ou générer des effets sur la narration, comme des flash-backs pour introduire un nouvel élément. Pour mieux mettre en scène ce Loksyu, les joueurs sont encouragés à jouer des scènes collectives. Repas, soirée, séance de cinéma autorisent à lancer des dés pour remplir la réserve. Ainsi, le roleplay est justifié en termes de règles. Pour une fois qu’on prend plaisir à trainer son personnage surarmé dans un karaoké…
L’ensemble nous fait entrer dans une interprétation originale de la philosophie taoïste. Enfin, la gestion des réserves, des dés fastes, néfastes devient un jeu dans le jeu. Cela parait dur mais c’est efficace, comme l’est le système Knight dans son genre à lui.
« ATTENTION, CA VA CASTER », PETIT POINT SUR LA MAGIE
Passons à la magie. Le jeu propose un système plus ou moins « free form ». La magie se décline en cinq compétences magiques, liées aux aspects. Ainsi, l’Alchimie, liée à l’aspect de l’Eau, propose les spécialités acupuncture, fabrication d’élixirs, de poison, d’arsenal… Les personnages disposent de composants pour améliorer le lancement du sort. Il faut déterminer à la création du sort sa durée, la distance, l’aire, la récurrence… Une série de critères déterminent la puissance et donc la difficulté du sort. L’ensemble parait là aussi complexe, voire un peu flou pour le primo-lecteur (celui qui n’a pas déjà joué ou vu une partie). Cependant, on saluera le Kit d’initiation proposé gratuitement par l’éditeur. Le document donne en détail des sorts pour les personnages prétirés. A sa lecture, j’ai compris les possibilités offertes par le système et comment faire correspondre la magie à l’identité de son personnage. Chaque personnage se doit, et sera, unique puisque ses aspects, ses magies et ses ressources en font un être unique. Il se bat et il incante selon son identité et son caractère. Le chemin de la création magique est, au premier abord complexe, mais extrêmement gratifiant une fois maitrisé. Son utilisation est pourvoyeuse de scènes mémorables. Après tout, ce n’est pas ce qu’on demande au JdR ?
Dans cet esprit de personnalisation et de fusion tradition-modernité, chaque personnage est équipé d’un objet magique, un Sanhei. Cet objet, qui prend la forme que souhaite le joueur à la création, est l’incarnation de son rôle de fat si. Les créatures de l’occulte l’identifient forcément comme une plaque de police mystique. Sa création est aussi importante : il peut appliquer des effets lors des tests du joueur et il est fortement encouragé de le faire correspondre au caractère qu’on veut donner au personnage : collier de colifichet ; pistolet rustique couvert de runes, patte de lapin sacrée accrochée à une clé USB… Tout est fait pour vous obliger à décrire votre personnage dans ses mises en scène, jusque dans ses gestes. Ici, on ne veut pas de « j’l’ance un sort de boule de feu et j’colle un coup de lame au serpent verdâtre » ; on voudra un « je passe mon collier autour de mes doigts en serrant la boule couleur flamme ; je marmonne puis je brandis ma lame dard céleste pour calmer ce jiugwaai énervé ».
ET LÀ, ON JOUE ?
Bien passons à une autre partie intéressante : faire jouer des gens ! Je me suis lancé deux défis : proposer le jeu à un de mes groupes de séniors habituels et le proposer à un groupe de collégien au Club. Laissez moi vous faire partager quelques extraits de mon processus créatif de MJ.
Pour les collégiens, ma difficulté est de « simplifier » les règles pour qu’elles puissent être rapidement appréhendées et jouées. Je fais le choix d’écarter les règles de ressources pour cibler les sorts et capacités, utilisables pour leur faciliter la prise en main. De même, si les règles d’initiative sont très intéressantes, elles risquent de freiner mes jeunes joueurs habitués au « chacun son tour ». Pour l’anecdote, ils lèvent la main pour prendre la parole autour de la table. Je rappelle que nous sommes au collège et que je suis le prof d’histoire géographie de la plupart d’entre eux. Bref : nous nous concentrerons sur la narration, ce qu’ils préfèrent le plus dans le JdR.
Que leur faire jouer ? C’est là que le professeur reprend le clavier. En cours de géographie, en classe de quatrième, un des thèmes du programme propose de faire étudier une métropole mondialisée. Voici un extrait du document d’accompagnement du thème, présentant le sujet, ses enjeux et les manières de l’aborder : « Thème 1 – L’urbanisation du monde. Sous thème : Espaces et paysages de l’urbanisation : géographie des centres et périphéries. Conseils : on cherchera de manière prioritaire à faire comprendre à l’élève, l’ampleur mondiale du phénomène d’urbanisation ; la profonde diversité des paysages, des espaces et des modes de vie, selon les contextes et le degré d’insertion des villes, notamment des métropoles, dans la mondialisation ».
Le programme suggère de faire travailler deux études de cas ; une métropole européenne et une autre métropole dans un autre contexte. J’utilisais déjà Hong Kong pour son côté cosmopolite et le jeu ressemblance-différence avec les métropoles occidentales. Or, ce jeu de rôle m’offre comme terrain de jeu une cité cochant les cases de ce que demande l’institution. C’est une parfaite façon de leur faire arpenter la ville au travers des « clichés », lieux et populations emblématiques avec un soupçon de magie orientale pour y faire un peu de découverte culturelle.
Ainsi, les personnages ne doivent pas être de pur fat si tels que décrit dans le jeu ; au risque de perdre le jeune joueur avec des codes et des références qu’il ne connait pas. Quitte à les dépayser autant en faire des voyageurs. Ils incarneront donc un groupe de jeune en voyage scolaire à Hong Kong, hébergé dans une pension à l’apparence très traditionnelle et dirigée par un vieil homme débonnaire. Le vieil homme se révèlera être un fat si et nos jeunes occidentaux vont devoir gérer une affaire occulte avec leurs propres ressources. Pour le fond de l’intrigue, restons dans un élément classique de ce qu’ils adorent : un fantôme hantant les couloirs de la pension. Je pars sur une histoire liée à la construction d’un centre commercial à la pointe de la modernité par un promoteur véreux. Le lieu choisi était jusqu’alors un site préservé et la demeure d’un jiugwaai. La créature est depuis en errance, cachée dans des souterrains : elle a par mégarde effrayé un jeune garçon qui s’aventurait dans les souterrains. Il a fait une chute et son esprit terrorisé erre. La mission des PJ sera de trouver un équilibre pour cet esprit, le fantôme et le promoteur.
Le cadre est posé, il n’y a plus qu’à jouer. Vous retrouverez dans une seconde chronique le retour d’expérience de cette partie prévue aux mois de mars-avril 2023.
Face à mes joueurs séniors, il va falloir les surprendre. Les scénarios proposés dans le livre sont de bonnes factures. J’aime assez celui du livret d’initiation qui fait jouer aux PJ le rôle de détective privé en matière d’affaire conjugale. Les PJ doivent y enquêter sur un mari soupçonné de tromper son épouse avec le fantôme de son ex-femme.
Je suis un esprit pervers et j’ajoute un soupçon de complexité. J’aime à jouer sur le côté cosmopolite de Hong Kong et y ajouter une histoire venant d’ailleurs. Et si ce fantôme n’était pas celui que nous pensions ? Je pensais mettre en scène le remplacement du fantôme de l’ex-épouse par une tout autre créature qui aurait pris son apparence. Une petite digression : quand j’étudiais Hong Kong avec les collégiens, un de mes documents décrivait le lieudit « Chunking Mansion ». C’est un immeuble situé dans Hong Kong hébergeant plus de 4 000 personnes de 120 nationalités différentes, des hôtels bon marché, des restaurants, des magasins. On le surnomme « le monde dans un immeuble ». L’immeuble, en ses souterrains, abriteraient des milliers de couloirs, de niches et de réserves utilisés pour mille et uns trafics.
Je tiens mon idée : et si parmi les nombreux migrants s’installant dans cet immeuble, une créature d’un autre continent tenterait, elle aussi, son installation à Hong Kong ? Je décide de mettre en scène un Dorlis, une créature folklorique martiniquaise et ouest africaine (évoquant les incubes et succubes chrétiens). L’esprit déraciné cherche à s’adapter à Hong Kong et prend l’apparence d’un spectre d’un proche décédé pour se nourrir. J’imagine déjà un final : une course poursuite dans les souterrains de Chunking Mansion à la recherche de l’hôte involontaire de cet esprit. Un des enjeux du scénario serait le mélange des folklores et des mythes dans cette ville multiculturelle.
LE MOT DE LA FIN ?
Donc, résumons : c’est un jeu de rôle original servit dans un écrin de 500 pages richement illustrées. L’univers est dépaysant, le système de règles un peu effrayant mais mis au service de l’univers. Bref, un jeu de rôle comme on aime les voir naître et vivre ces dernières années. Merci Antre Monde.
Bien bien, il me semble que je dois vous laisser, lecteurs, car il est temps de rouler des dés.
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