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Les compétences dans le jeu de rôle

Préambule : Cet article est le premier d’une série de trois. Il lui sert d’introduction, une manière de se forger une légitimité avant de creuser la question – bien plus profonde qu’elle n’en a l’air – des compétences dans le jeu de rôle.
Cette question, elle trouve son origine dans ce récapitulatif, qui a toute sorte de lacune, mais qui a déjà le mérite d’exister. A l’origine, je ne l’ai fait que pour moi, dans une perspective de game design, mais il pourrait vous être utile et ça n’est pas plus mal, de vous montrer d’où je suis parti. 
Sentez-vous libre de me contacter, si vous voulez que j’y intègre les listes d’autres jeux 😉

Les compétences dans le jeu de rôle

Quand j’étais gosse encore, j’aimais jeter un œil aux bouquins de D&D. Mon père avait gagné les manuels de la seconde édition dans sa jeunesse, lors d’un concours de MJ… ça me faisait rêver ! Donc, comme j’ai appris à lire très tôt, je vous le donne en mille, j’ai foncé. Et…

Jusqu’à mes 14 ans, je n’ai dépassé la section « compétences » qu’une seule fois. Il faut dire qu’il y en a plus d’une centaine – 173 pour être précis – donc rien de très étonnant… mais quand même !

L’histoire aurait pu s’arrêter là. Pourtant, dès cette époque, j’ai commencé à réfléchir aux compétences, à la complexité qu’elles engendraient, à leur utilité aussi. J’ai vécu l’évolution des manuels qui, peu à peu, ont commencé à expliquer ce que c’était qu’une compétence Car ça n’a pas toujours été le cas, vous savez. J’ai pu observer, d’un jeu de rôle à l’autre – et même, d’une version d’un jeu à la suivante ! – la lente réduction de leurs listes si longues, Enfin, et alors que les modèles “types” promus par Donjons&Dragons et Call of Cthulhu semblait avoir éclipsé toute concurrence, j’ai assisté au retour des modèles alternatifs, et de la diversité des jeux. D’abord avec la sortie des Apocalypses World, véritable révolution dans notre petite monde, ensuite, pour ma part, avec les Légendes de la Garde et Knight.

Les compétences ont changé, avec le temps. Elles ont pris plusieurs visages, ont rempli plusieurs fonctions d’un jeu à l’autre, d’un média…Et où cela nous emmène-t-il ? Ces changements ne sont-ils pas trop importants pour qu’on puisse encore parler de « compétences », comme s’il s’agissait d’un “tout” englobant ; ou au contraire trop anecdotiques, puisque les propositions nouvelles n’ont ni éradiqué, ni même contestées l’hégémonie des anciennes ?

 

Ma réponse, vous vous en doutez, est un « non » bien franc dans les deux cas.

 

Puisqu’il faut bien commencer quelque part, partons de Wikipédia. “En psychologie, les compétences sont les capacités d’un individu à exercer une fonction ou réaliser une tâche. On parle aussi d’habileté”. Toujours selon Wikipédia “En jeu de rôle, une compétence, ou aptitude, est une valeur chiffrée relative ou absolue indiquant la maîtrise du personnage pour une activité spécifique” – deux définitions assez proches donc. Maintenant, tentons d’appliquer cette définition, par exemple… aux actions d’Apocalypse World : d’accord, on ne respecte pas la définition des compétences comme sommes des savoirs ou des possibilités acquises par un personnage (en oppositions à ses caractéristiques, qui représenteraient ses aptitudes innées)1, mais… attendez, vous êtes sûr? C’est quoi, une action de PBTA2 ? ça n’est pas justement ce qui gère une possibilité précise dans le domaine du jeu ? Ah et, ça peut s’apprendre au fur et à mesure des parties non, il y a une progression aussi ?

Mince alors… est-ce que ça ne répondrait pas à notre première définition des « compétences », en fin de compte ?

Et si vous trouvez que j’exagère, si vous pensez même une seconde que je vise le cas limite dans un but polémique, allez jeter un œil du jeu vidéo : des compétences qui permettent de nouvelles options de dialogues, qui donnent la possibilité de faire des glissades, ou de débloquer une attaque spéciale, ça se fait depuis longtemps. Dying Light, Divinity Original Sin 2 mais aussi The Witcher 3 et j’en passe… pourtant on appelle toujours ça des « compétences » sans que ça ne choque personne, si ?

A partir de là, soit vous considérez que ce sont deux médias différents, que le jdr a ses compétences d’un côté, et le rpg, les siennes de l’autre. Soit vous partez du principe qu’on parle toujours de la même chose, mais sur deux plateformes différentes… Comme une liseuse qui vous fournirait des options différentes du livre papier, sans que vous l’utilisiez pour autre chose que pour lire. L’avantage de cette manière de voir, c’est qu’elle explique des liens et des connexions autrement un peu étrange, comme par exemple le jdr comme La Couvée, dont les l’arbre des “évolutions” constituent littéralement l’adaptation en jdr papier d’un arbre de compétence vidéo-ludique3.

A gauche, l’arbre de compétence de Deceit – un jeu gratuit en ligne.
A droite, un fragment de l’arbre des évolutions de La Couvée

Surprise surprise, de mon côté, je suis convaincu par la seconde option. Je ne m’attarderai pas sur la démonstration ici, mais dans le cas où vous, vous en douteriez, je vous renvoie à cet article dans lequel je l’ai faite :

https://www.ligue-ludique.fr/jdr-game-design-en-galere/

Mais enfin, supposons qu’on suive mon idée, et qu’on envisage la compétence comme une catégorie englobante, et transmédia : ça nous emmène où ? Quelles sont leurs limites ? A quoi servent-elles ? Non parce qu’entre le bonus numérique de D&D et le pourcentage de succès indiqué dans Call of Cthulhu, il y a déjà une marge, mais entre les « actions » d’un PBTA, c’est-à-dire des options de jeu couverte par le système, et nos deux exemples précédents, c’est encore pire !

 

Ne vous en faites pas, on y vient.

 

Ce que les compétences ont d’intéressant (et de commun dans ces deux cas, d’ailleurs), c’est qu’elles s’appliquent au système de résolution. Plus précisément, elles déterminent les actions qu’il prend en charge de la part les joueurs, et la manière d’évaluer leurs chances de succès. Donc, dans la continuité, elles définissent le degré minimal de leurs capacités d’action sur le monde fictif qui leur est proposé.

Mais peut-être l’idée n’est-elle pas claire, alors illustrons : un jeu de rôle qui ne dispose d’aucune compétence diplomatique exclut d’office ce type d’interaction du champs « normal » de ses possibilités mécaniques. La réintroduire, au travers de la composante roleplay par exemple, c’est déjà forcer un système qui l’exclut sciemment. Pas que j’y vois un mal  : le jeu-de-rôle papier se prête, après tout, bien mieux au self-made hack que… et bien, pratiquement tout le reste ; mais il faut l’admettre, combler une telle lacune provoque généralement d’autres problèmes – d’équilibrage, notamment… Un problème que rencontre souvent d’ailleurs l’OSR (ou Old School Renaissance, une mouvance prônant un retour à premiers jeux édités, qui utilise des systèmes de compétences très limités en faveur du “player skill” : la capacité de décrire et de développer ses actions en dehors de tout système de compétence).

A l’opposé, viser l’exhaustivité est une gageure. Même les 2994 compétences de Shadowrun v.3 (non, ça n’est pas une blague) n’y suffisent pas… notamment parce que, passé un certain point, les compétences humaines des joueurs prennent le relai. Qu’importe l’existence d’une compétence « écoute », si ceux-ci ne savent pas écouter les réponses, ne parviennent pas à se souvenir des informations obtenues… ou pire : s’ils n’arrivent même pas à utiliser la compétence convenablement ?5

Est-ce pour cette raison que la v.6 n’en a plus que 19 (en plus d’un système de connaissances annexes) ? Et bien, pas forcément. Je crois que, pendant longtemps, on a considéré que le réalisme d’un jeu-de-rôle devait nécessairement passer par l’amplitude de ses compétences. Un champs plus vaste, c’était la garantie de couvrir davantage de types de situation avec un bonus en précision. Pourtant, aujourd’hui, on constate cette tendance à la réduction : elle touche aussi bien D&D – qui passe d’une seconde édition à 173 compétences (1989) à une cinquième qui n’en compte que 18 (2014) – que La Légende des Cinq Anneaux, qui passe de 45 à 24, ou Les Secrets de la 7e mer (106 à… 16).

 

Alors pourquoi ? Simple casualisation, histoire d’attirer un public toujours plus large ? Adaptation aux propositions alternatives, souvent bien plus simples, qui émergent ? Véritable constat d’échec ? Je crains de n’avoir pas de réponse absolue à cette question… mais j’ai malgré tout quelques pistes.

 

D’abord, cette évolution vers la concision est vieille. Plus vieille que les coups de tonnerre à répétition qu’ont produit les propositions alternatives, et on ne peut pas imaginer qu’un média tout entier s’adapte à une concurrence narrativiste encore inexistante. A l’inverse, il est bien plus raisonnable de penser que l’émergence de jeux sans compétence, ou à système de résolution alternatif, a constitué un facteur catalyseur pour une dynamique déjà présente. En outre, ces jeux ne sont pas le produit d’un créateur unique, mais de toute une variété de game designers, et même s’il est vraissemblable de supposer qu’ils se connaissent (au moins de nom), et peuvent échanger entre eux, rien ne les oblige à adopter les mêmes idées, au même moment. De là, on est en droit de penser d’une tendance qui apparaît simultanément dans plusieurs environnements différents qu’elle est due à des impératifs réels, et communs. Et compte tenu de la niche notoire que représente le jeu de rôle, ce ne sont certainement pas, ou pas seulement, des contraintes financières qui ont motivé ces choix éditoriaux…

 

… Alors pourquoi en est-on là ?

 

Certainement, en premier lieu, pour une question d’efficacité. Simplifier une partie des règles permet légitimement d’en complexifier d’autres (ou tout simplement de faciliter sa prise en main). En outre, les listes longues favorisent les redondances et/ou les séparations de compétences arbitraires – shadowrun v.3 dispose, pour l’exemple, de 5 compétences différentes pour gérer les seuls pistolets. Les systèmes combinatoires (comme celui de Knight) permettent de couvrir un plus grand nombre de situations en y consacrant moins de moyens ; quant aux autres, ceux qui comme Gumshoe/ Dectective ou sa variante Chtulhu Trails, mais également Les Légendes de la Garde, intègrent une mécanique d’attrition6 par exemple, c’est que cet élément de gameplay ajoute à l’expérience du jeu… et il en va de même pour les PBTA, évidemment.

Est-ce à dire que nos jeux de rôles réunissent moins de compétence parce que les game designers réfléchissent plus à ce qu’ils font ? Well, là ça deviendrait un peu exagéré… mais pas forcément faux non plus. Plus de versions d’un même jeu signifient aussi plus d’expérience, et donc une meilleure maîtrise de son média : jusque là, rien de très surprenant, mais… ça paraît un peu faible, et surtout injuste, de résumer ça à un « si on avait plein de compétences avant, c’est parce qu’ils étaient nuls. Bisous ».

Non, je crois que l’explication la plus probable, c’est en fin de compte l’évolution des tendances. J’ai beaucoup critiqué le triangle LNS (une théorie qui schématise les objectifs d’un jeu selon trois axes d’intérêt pour les joueurs : le monde (world), l’histoire (story) ou le jeu (game)) parce que le seul « angle » qui reste du jeu de rôle, lorsqu’on pousse la théorie l’extrême, c’est l’angle narratif… Mais elle permet quand même de petites remarques.

En l’occurrence, et même si c’est assez éloigné de la « vraie » définition du simulationnisme, on a tendance à considérer qu’un degré suffisamment précis des mécaniques ou des univers de jeu permettent de se rattacher à cet « angle »7 ; rapport à la vraisemblance de l’univers, tout ça. Après tout, pourquoi pas : ça ne serait pas la première fois que la définition populaire viendrait prendre le pas sur celles créée en amont par les théoriciens, et on a bien en stock des jeux qui, historiquement, se revendiquent de cette tendance – je pense notamment à la v.3 de Shadowruns.

 

Tiens tiens, miss 300 compétences : comme on se retrouve.

 

Établir un lien de corrélation entre la volonté de créer un univers crédible/cohérent et le nombre de compétence du jeu se fait, en vérité, plutôt facilement ; en tout cas, avant les années 90… mais plus tellement après. Or un changement certes progressif, mais aux résultats aussi spectaculaires, traduit définitivement une crise dans la manière de percevoir les compétences dans le jeu de rôle… et ça, quelles que soient les raisons qu’on invoque pour l’expliquer. Une crise qui nous a fait passer de ceci :

“Une compétence est un talent acquis qui n’est pas essentiel à la classe du personnage. Un rôdeur pourra par exemple apprécier d’avoir des compétences en navigation (surtout s’il vit près d’une côte). Il est cependant peu probable que son ignorance en ce domaine lui cause du tort : il est rôdeur, non marin.
[…]
Toutes les règles de compétences viennent s’ajouter au jeu. Les compétences martiales sont des règles de tournoi qui sont optionnelles dans le jeu normal. Les compétences diverses sont totalement optionnelles.”

(définition des compétences de Donjons&Dragons v.2 – dans un chapitre lui-même assumé comme optionnel)

à cela :

“Skills are the next layer of ability placed on top of attributes. They are learned abilities, things characters gain through training and practice.”

(définition des compétences de Shadowrun v.6)

 

Et qu’est-ce qu’on peut retenir de tout ça ?

 

D’abord, une tendance générale à l’épuration. Ensuite, des propositions de plus en plus réfléchies, qui prévoient un résultat à obtenir, et créent les boucles de gameplay nécessaires pour l’atteindre. Trail of Cthulhu a été, de manière assumée, créé pour résoudre un unique problème de Call of Cthulhu : ces situations où un mauvais jet nous prive d’un indice capital à l’enquête (c’est écrit page 6 du livre de base). Enfin, on constate surtout que les limites des compétences s’avèrent, en fin de compte, aussi protéiformes et floues que celles du jeu de rôle elles-mêmes… et les choix terminologiques de telle ou telle gamme, comme celle de Knight qui parle de « caractéristiques » plutôt que de « compétences », n’aident pas à y voir clair.

Dans ce chaos apparent, il est cependant un détail qui nous sauve : le lien systématique des compétences au système de résolution. Qu’il s’agisse d’un bonus sur jet fixe, d’une action nouvellement autorisée ou d’une variation sur les probabilités de réussite, ce lien est ce qui nous permet de reconnaître la mécanique des compétences là où d’aucun auraient assumé l’existence d’un modèle au moins différent, sinon contestataire. A ce titre, la logique des « traits » ou des « dons », popularisé par la fameuse v.3.5 de D&D, apparaîtrait comme une étape intermédiaire entre deux éléments de cette définition, comme si l’on avait, alors, échoué à trancher pour l’un ou l’autre… mais au même titre que les habiletés de Divinity Original Sins 2 à ce compte là !

Ma théorie, c’est que les compétences constituent aujourd’hui un levier ludique ; un outil utilisé pour proposer des défis à résoudre, pour élaborer des plans d’actions, ou pour impacter l’univers de jeu.

Mais vous, qu’en pensez-vous ?

 

Merci à tous pour m’avoir lu !  Le sujet des compétences s’est avéré extrêmement vaste ; bien plus que je ne l’avais prévu, et il reste encore beaucoup de choses à en dire… mais si cette première mise en bouche vous a plu, alors n’hésitez pas à me le faire savoir, et une suite arrivera vite pour en combler les manques 😉

Notes

1 https://fr.wikipedia.org/wiki/Comp%C3%A9tence_(jeu_de_r%C3%B4le)#:~:text=En%20jeu%20de%20r%C3%B4le%2C%20une,personnage%20pour%20une%20activit%C3%A9%20sp%C3%A9cifique.

2 Jeu Powered By The Apocalypse

3 Genre ça : https://i.ytimg.com/vi/O15rA5TL5FI/maxresdefault.jpg

4Pour le calcul exact : 74 compétences, 69 connaissances d’environnement, 156 connaissances ; et on vous épargne les innombrables spécialités !

5 Si cette idée de « compétences des joueurs » vous intéresse, je vous renvois à cet article de Thomas Munier : https://outsiderart.blog/2020/03/30/la-feuille-de-competences-de-la-joueuse/

6 c’est à dire, une mécanique conçue pour vous obliger à sacrifier des points en court de partie

7 Il y a souvent une confusion sur l’acception du terme « simulationnisme » : on pourrait croire qu’il s’agit de jeux possédant des règles pour gérer, simuler, des situations. Dans cette acception, historiquement, les jeux de rôle étaient simulationnistes, par héritage du jeu de guerre — toutefois, un jeu ne peut raisonnablement « se réclamer de l’héritage de la LNS » que s’il a été publié après 1997… On peut ainsi citer des jeux « simulationnistes » par la précision de leurs mécanismes (GURPS, Steve Jackson, 1986) et de leur univers (RuneQuest, Greg Stafford, 1978). https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_LNS

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Écrit par Alban Damien

Lauréat de deux concours de scénarios, Alban Damien est un rôliste convaincu, tout particulièrement intéressé par les interactions entre mécaniques et intrigues. Fraîchement sorti de l’université après l’aboutissement de ses recherches, ses spécialités touchent à la narratologie et à la stylistique – c’est-à-dire, à la rhétorique de nos histoires…
#théoriejeuderôle #latensionnarrative

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2 commentaires

  1. Y’a une règle, assez simple, à poser sur la table quitte à écraser tout le reste et pousser dehors ce qui dépasse, cette règle fonctionnant pour tout, elle fonctionne pour le JDR : si un système mécanique n’apparait pas comme immédiatement utile et nécessaire, t’as meilleur temps de le jeter de suite… et à la rigueur, d’y revenir plus tard, quand tout ce qui est utile et nécessaire fonctionne parfaitement et a prouvé son efficacité.
    Et comme pour bcp (voir la majorité des choses) en JDR, ce point de vue mécanique ne s’est imposé que tardivement, dans ces… quoi… 10-15 dernières années ? Et encore, pas tout le temps ? L’allègement du nombre de compétences dans les JDR participe totalement à cette dynamique : d’abord l’utile et nécessaire doit rouler, et ensuite, seulement, on voit si le superflu a un intérêt.

    • Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi, dans la mesure où d’abord le choix d’une liste de compétences peut correspondre à toute une panoplie d’impératifs ludiques, parmi lesquels l’épuration n’est pas exclusif, et où ensuite l’épuration n’a de sens que dans certains modèles bien spécifiques… modèles qui comprennent la plupart des jeux récents, il est vrai, mais si un jeu reprenais la définition des compétences de Donjons&Dragons deuxième édition, déjà citée dans l’article, et bien viser « l’immédiatement utile et nécessaire » serait non seulement contre-productif, mais même carrément préjudiciable =)

      Ce que je cherche à montrer, c’est que les notions de nécessaire et le superflu n’ont pas toujours, d’un jeu à l’autre, la même valeur. Dans les jeux qui se revendiquent d’un retour à l’Old School Renaissance (OSR), tout ce qui peut se jouer en RP est superflu, et encore ; certaines compétences pourtant de prime abord injouables en RP (comme la bio-ingénierie par exemple) ne sont là que pour montrer aux joueurs qu’ils peuvent les utiliser et agir par leur biais sur leur environnement. Reprenons D&D v.2 (qui n’a rien d’un OSR, mais qui s’avérera parlant) : quelle utilité trouver à la compétence « allumage de feu » ? Pourquoi ne pas la faire directement entrer dans la compétence « survie », qui existe également ? La réponse qui parait assez évidente, c’est que par son biais on veut amener du jeu, et mettre en lumière certain type de scène… D’ailleurs, je pense qu’on pouvait dire la même chose des compétences « calligraphie » et « cérémonie du thé » de La Légende des 5 Anneaux première édition. A l’inverse, d’autres jeux, y compris des relativement récents… comme Dark Heresy, tiens ! Utilisent plutôt la compétence comme un moyen de « zapper » un type d’interaction pour ne pas les donner à jouer. Ces deux perspectives sont très contradictoire il me semble, et existent toujours dans nos jeux =)

      Deux exemples pour illustrer mon propos, puisque à ce stade on pourrait encore me répondre que, justement, D&D v2 et L5R v1 ont bien plus de quinze ans 😉

      Dans La Légende des 5 Anneaux – seconde édition – la répartition des compétences en 5 groupes en contenant chacun de 4 à 6 montre assez clairement qu’en dépit de l’épuration voulue (on passe de 45 à 27 compétences tout de même), les game designers tenaient à équilibrer les différents aspects pris en charge par le système. Cependant, exception faites des « arts martiaux (mains nues) » et « arts martiaux (mêlée) » qui peuvent paraitre redondant, ils ont également fait un travail admirable, dans le sens où non seulement aucune compétence n’empiète sur les autres, mais en plus la quasi-totalité des compétences choisies évoquent l’univers de référence. On est donc dans un cas où la volonté d’épuration (qui se retrouve d’ailleurs dans la culture japonaise) est utilisée de manière productive vis-à-vis des autres contraintes.

      A l’inverse, dans Trails of Cthulhu, on suit un cheminement tout à fait différent avec 62 compétences et deux systèmes de résolution majeurs (compétences d’investigation et compétences générales)… Et parmi elles certaines paraissent, clairement, de l’overkill. Les games designers ont fait le choix 1) d’une précision maximale (la compétence « Mécanique », certes facultative, gère l’utilisation d’engins lourds, type moissonneuse ou grue mobile, ou le « pilotage », qui gère l’utilisation d’avions ou éventuellement de bateau en supplément de la « conduite », également présente) et de l’extension maximale (l’habituelle et monolithique compétence de « discrétion » est séparées « camouflage », « déguisement » et « discrétion »). ça n’en reste pas moins un jeu performant, qui remplie ses objectifs, et que je préfère à Call of Cthulhu pour faire jouer du Lovecraft^^

      Bref, et puisqu’il faut bien conclure un jour, je pense que la question est plus complexe qu’elle semble l’être, et surtout qu’elle ne permet pas une réponse aussi tranchée =) ça ne m’empêche pas d’être, à titre personnel, un fervent utilisateur du rasoir d’Ockham dans mes processus créatifs d’ailleurs 😉