Syntactic System

A l’origine de cet article, un système de combat conçu par Valentin T. Sa création, le Syntactic Fight System, vient d’une révolte. Il désirait prouver qu’il est possible de jouer tactiquement (lors des affrontements en particulier)… et en Freeform – cette pratique du jeu de rôle qui se joue sans règles mécaniques.

Contradictoire ? Evidemment ! Mais aussi surprenant que ça puisse vous paraître, sa création marche. Moi là-dedans ? Je vais juste vous expliquer pourquoi… Et comment faire le test, à votre tour 😉

Syntactic System

Système & manifeste Freeform

 

Le principe de base

L’idée, c’est que pour pouvoir décider de l’avenir de la fiction, y compris sur le point de la réussite ou à l’échec d’une action de la part des joueur.euse.s, le ou la MJ arbitrant la partie doit avoir assez d’informations narratives.

Une information narrative, c’est tout simplement une information pertinente dans le domaine de la fiction. Par exemple, le fait de savoir manier une épée… Ou même, de savoir si vous en avez une, d’épée ! Dans la perspective de Valentin, le système de jeu (compétences, caractéristiques, inventaires, etc.) ne constitue qu’un vecteur, des moyens pour le ou la MJ d’obtenir l’information désirée.

Il a donc épuré.

Pour le reste, et puisque tout ce dont le ou la MJ a besoin pour arbitrer la fiction, c’est d’avoir suffisamment d’informations, il suffit de donner aux joueur.euse.s un « modèle », une manière canonique de décrire leurs actions… en attendant qu’ils apprennent à le faire naturellement d’eux-même.

 

Le personnage

Tout ce dont vous avez besoin pour faire jouer, c’est d’un paragraphe de description par joueur.euse… trois à cinq lignes, au maximum. Le but ? Décrire les possibilités de votre personnage, ou plus précisément, les éléments dont pourrait avoir votre meneur, ou votre meneuse. Par exemple :

Regis est un voleur halfelin, plutôt habile de ses mots. Il possède une gemme d’extrême valeur, un rubis qui lui permet d’hypnotiser quiconque baisserait sa garde. Le seul hic, c’est qu’il l’a volé à un parrain de la pègre ; un homme dangereux, qu’il a dû fuir aussi loin que possible. S’il n’a pas le choix, il se battra à la masse… Mais le temps des combats est fort éloigné. Aujourd’hui, Regis la joue incognito, vivant d’un travail de graveur sur ivoire dans une petite ville portuaire dont il est fort satisfait.

 

Evoluer

Si le personnage évolue, s’il s’entraîne ou s’il se fait des amis par exemple, on le note de manière synthétique, et on continue.

Cattie-Brie a retrouvé Cherche-cœur, un arc au carquois toujours rempli par magie, et dont les flèches explosent lorsqu’elles percutent une cible, dans les ruines.

Ou

Wulfgar s’est lié d’amitié à l’elfe noir qui l’a aidé à terrasser le dragon blanc.

Ces phrases ajoutant des informations narratives, de manière à approfondir votre personnage et à enrichir ses capacités, d’une partie à l’autre.

 

Le syntactic fight système

Les joueur.euse.s décrivent leurs actions en combinant un Verbe, un Objet et une Manière. Ils peuvent inventer de nouveaux verbes, objets et manières, si cela semble logique pour le meneur ou la meneuse.

Le meneur ou la meneuse de jeu détermine les conséquences des actions entreprises par les personnages.

  1. Je tente de / Je me prépare à … : Trancher, Transpercer, Assommer, Repousser, Feinter, Bloquer, Parer, Esquiver, Fuir, etc…
  2. … la / le … : Gobelin, Golem, Chute de Pierres, Voldemort, etc…
  3. … en … utilisant toute mes forces, en restant sur mes gardes, en m’apprêtant à riposter, en reculant prudemment, en évaluant mes adversaires, en protégeant quelqu’un, en restant ancré solidement où je suis etc…

Exemples :

– Je tente de transpercer le gobelin en restant sur mes gardes.

– Je tente de repousser le golem en utilisant toutes mes forces.

– Je me prépare à dévier la boule de feu en restant ancré solidement où je suis.

 

Extension – Energie :

Les personnages ont 2 points d’énergie. Ils peuvent dépenser un point d’énergie pour combiner deux verbes, ou deux objets, ou deux manières.

Par exemple :

– Je tente d’esquiver puis de trancher la gorge du loup-garou de toutes mes forces.

– Je me prépare à parer le chevalier noir en utilisant toutes mes forces et en m’apprêtant à riposter.

– Je tente de repousser le soldat et son chien d’attaque en protégeant Robert.

Les personnages gagnent le verbe-objet “Reprendre mon souffle”, qui permet de revenir à deux points d’énergie.

 

Et pour le reste ?

A ce stade, vous vous demandez certainement comment faire jouer les autres scènes. Celles qui ne se résument pas à du cassage de rotules ?

Hey bien, exactement de la même manière.

  1. Je tente de / Je me prépare à … : convaincre, forger, traverser, etc.
  2. … la / le … : le marchand, une hache, la rivière, etc.
  3. … en … me montrant persuasif, en y consacrant tous mes efforts, en me raidissant contre le courant, etc.

Alternativement, vous pouvez jouer les dialogues directement en roleplay, ce qui peut les rendre plus fluides et intéressants.

Voilà, vous savez tout : vous êtes prêts à jouer en freeform.

 

Avertissement !

Avant que vous ne vous lanciez la fleur au fusil vers les champs des possibles, je tiens à vous avertir d’une chose : n’allez pas penser que l’absence de règles simplifiera la tâche au meneur, ou à la meneuse, car vous découvrirez bien vite que la maîtrise technique ne fait pas tout, pour raconter de belles histoires 😉

N’allez pas non plus penser que ça sera simple pour vos joueur.euse.s. Même avec un cadre, même avec les modèles de phrases, certain.e.s auront du mal. Vous êtes prévenus.

Si vous débutez, voyez petit : commencez par une aventure solo, en compagnie d’un.e seule.e joueur.euse. Même si vous êtes aguerris, n’en prenez pas plus de deux pour votre première tentative. Après quelques sessions d’entraînement, lorsque vous aurez appris à rebondir sur les propositions narratives de vos joueur.euse.s, et lorsqu’eux auront appris à transmettre efficacement les informations dont vous avez besoin, vous pourrez ouvrir une, voire deux nouvelles place… mais je vous déconseille de ne jamais dépasser les quatre joueurs.

 

Vers où aller ensuite ?

Ce « système », vous l’aurez peut-être compris, n’en est pas un : c’est l’explication des mécaniques invisibles d’une pratique. Sous la plume de Valentin c’était, également, un tutoriel dans l’attente de la suite.

Et la suite, c’est le vrai Freeform. Un jeu de rôle sans règles ni contrôle, sans limites ni frontières. Un jeu de rôle où tout est pos… Oups, désolé : ça c’est la dernière scène de Matrix 😉

 

Références

https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=19&t=1788

D’après la photo by: Shopify Partners

Écrit par Alban Damien

Lauréat de deux concours de scénarios, Alban Damien est un rôliste convaincu, tout particulièrement intéressé par les interactions entre mécaniques et intrigues. Fraîchement sorti de l’université après l’aboutissement de ses recherches, ses spécialités touchent à la narratologie et à la stylistique – c’est-à-dire, à la rhétorique de nos histoires…
#théoriejeuderôle #latensionnarrative

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3 commentaires

  1. Bonjour.
    Ton système très narratif m intéresse beaucoup.
    Mais comment géres tu les échecs ou les réussite ? Le système est basé sur des points d énergie uniquement , on oublie la notion de puissance d armes et autres . Bref j aimerais vraiment en savoir plus à ce propos

  2. L’entiéreté du système repose sur l’arbitrage par le MJ, qui décide de la réussite ou de l’échec des actions à partir des informations contenues dans les paragraphes descriptifs des personnages. A ce titre, la puissance des armes, ou la compétence dans leur maniement, se renseigne par le biais de phrases synthétiques (comme le présente la partie “Evoluer”, avec l’arc de Cattie-Brie).

    En fait, une nouvelle arme, ou une meilleure armure, est considérée sur un plan d’égalité avec l’acquisition d’un nouvel allié, ou avec l’apprentissage d’une nouvelle technique.

    J’espère que ça répond à tes questions =)