Penser une règle en conscience de ses détournements.

Les règles d’un jeu constituent son squelette, squelette utile pour que les joueurs autour de la table puissent s’entendre sur une base commune. Qu’il s’agisse de jeu de société ou de jeu de rôle, la base commune est ce qui permet de communiquer entre nous pendant la partie. Bien entendu, toutes les règles ne sont pas nécessaires à passer un bon moment. Parfois même, il faut tordre, voire contourner cette ossature pour profiter du jeu.

« Pour jouer à D&D (et pour y jouer correctement), vous n’avez pas besoin de lire toutes les règles, ni de mémoriser tous les détails, ni de maîtriser l’art du lancer de dés bizarres. Ces éléments n’ont pas d’impact sur la meilleure partie du jeu. »  Préface du livre Dungeon & Dragons 5e édition – Mike Mearls Mai 2014

Lorsque vous entamez une partie de Donjon & Dragon avec votre meneuse favorite, appelons-là Sylvie, vous ne jouez pas au célébrissime « Dungeon & Dragons ». Vous jouez au Donjon et Dragon de Sylvie.

L’interprétation unique que Sylvie fait du « squelette de règle », c’est ce qui forme son Donjon et Dragon inimitable. (Je vous renvoie vers les articles d’Alban Damien pour aborder l’importance de la narration de Sylvie) La relation que Sylvie entretient avec ces limitations squelettiques est digne d’intérêt.

Mais si Sylvie a pu faire siennes les règles de ce jeu, à quoi bon faire des règles ?

À cela je réponds qu’il faut :

Penser une règle en conscience de ses détournements.

Dans mon expérience de rôliste, j’ai commencé tardivement la lecture de livres de jeu de rôle. Mon premier « livre » de jeu fut un PDF du bien connu Shadowrun face auquel, pour ne rien cacher, j’ai eu l’envie soudaine de me séparer de chacun de mes cheveux un à un. La complexité et la densité du système m’ont vivement fait reconsidérer la totalité de mes choix de vie. En tant qu’étudiant de la théorie du droit par ailleurs, je dois dire que cela m’a rappelé les heures les plus sombres de l’apprentissage des codes de lois qui en comparaison, n’étaient pas si incompréhensibles.

Cela m’a cependant offert l’opportunité de devoir rendre intelligibles ces règles pour moi-même et pour les joueurs. De même que j’essaye, lorsque j’ai l’occasion de créer une règle, de la rendre accessible pour toutes et tous.

Si je me permets de mentionner mon expérience en théorie du droit, c’est d’une part parce que la ressemblance entre une règle de jeu et une loi est plus que similaire. D’autre part, les connaissances de ce domaine présentent un éclairage tout particulier sur la conception des règles de toutes échelles.

Alors voilà, je vais vous présenter ici deux aspects d’une même problématique : les détournements d’une règle, et en conséquence, la création d’une règle en ayant conscience de ses détournements à venir.

Détourner une règle

Il y a quelque temps, je suis tombé sur un tweet du community manager du jeu Uno affirmant qu’il est impossible de jouer un +2 sur un +4. L’échange qui suit peut se traduire de la manière suivante :

  • règle du uno en anglais« Et on peut jouer un +4 sur un +4 ?
  • Non
  • Vous ne savez pas jouer au jeu correctement. »

Bien entendu, ça prête à rire d’imaginer le pauvre community manager se faire reprendre sur les règles de son propre jeu. Notons tout de même qu’en principe, il a raison : la règle de base (on parlera de règle RAW) n’indique pas du tout qu’il est possible d’additionner les +2 ou +4. Mais malgré tout, c’est un détournement assez commun des règles de bases. Alors qu’en est-il, pourquoi a-t-on rulejacké Uno ? Est-ce qu’Uno ne sait pas jouer à son jeu ?

Pourquoi détourne-t-on une règle ?

Il existe une infinité de raisons pour détourner une règle, pour l’heure, on va en dégager 3

  1. Règle trop difficile ou lourde à comprendre ou à appliquer. (Argument d’accessibilité)

Il arrive certains moments, ou la lecture d’une règle donne l’envie de trouver l’adresse de l’auteur.e afin de lui ôter le don de la vue à l’aide d’une scie circulaire. On se retrouve parfois avec des suites de paragraphes qui s’enchevêtrent et se font références les uns aux autres sans clarté. Je mêle ici les styles d’écriture lacunaires avec les défauts d’organisation.

Parfois c’est après le stade de la compréhension que se pose le problème : la règle est tout simplement trop difficile à appliquer. Par exemple un calcul qui viendrait se glisser au milieu des jets de dés ou des comptes d’apothicaire à tenir par la meneuse de jeu ou même par des joueurs. Il arrive même qu’une addition ou une soustraction soit de trop dans le processus de résolution. Tant et si bien d’ailleurs, qu’on finit par ne plus appliquer la règle, ou au moins par la simplifier. L’exemple le plus connu reste celui des règles d’encombrement qui sont délaissées à bon nombre de tables.

  1. Règle inefficace ou dispensable. (Argument d’inanité)

La règle RAW peut être jugée inefficace ou non nécessaire. Par « inefficace », j’entends la règle qui n’atteint pas son objectif. Par exemple une règle qui établirait qu’un ou plusieurs jets de dés supplémentaires sont nécessaires pour une action plus rapide, manquerait probablement son objectif et serait possiblement considérée comme « inefficace », cela s’applique également si l’objectif rempli par la règle est moins important qu’un autre objectif du jeu. On peut citer pour exemple, la règle de donjon et dragon 5e « Attunement » qui consiste à limiter à 3 le port d’objet magique par les héros. Cette règle est régulièrement délaissée parce que l’objectif d’équilibre qu’elle remplit se coordonne mal avec un autre objectif du jeu : les récompenses d’aventures et l’accumulation de ces mêmes objets. Le jeu de priorité entre ces objectifs favorise souvent qu’on mette de côté cette règle jugée inefficace.

Ensuite, par « dispensable » j’entends la règle dont l’utilité est soit particulièrement restreinte, soit encore à démontrer. Par exemple une règle qui détaillerait une mécanique pour la pêche dans un jeu de science-fiction axé sur les batailles spatiales. Même si l’exemple est caricatural, réfléchir à l’utilité d’une règle au moment de l’établir semble être aussi essentiel que régulièrement oublié.

  1. La règle ne correspondant pas aux attentes de Sylvie.

Il peut arriver qu’une règle, bien que tout à fait compréhensible, applicable et utile pour certaines raisons, ne soit pas prise en compte par votre meneuse. Pourquoi Sylvie n’en fait-elle qu’à sa tête ? La réponse est simple : Sylvie n’aime pas la règle. Cela arrive bine plus régulièrement qu’on ne le pense. En tant que meneuse de jeu, il est possible qu’une règle ait été jugée par Sylvie comme inappropriée à son jeu. La règle peut avoir présenté des problèmes d’ordre politiques, sociaux ou éthiques. C’est par exemple l’objet de la discussion sur les révisions de donjon et dragon sur les races d’alignement « chaotique mauvais » par nature. C’est également le cas de règles jugées problématiques.

La règle peut aussi ne simplement pas répondre aux objectifs de jeu que favorise Sylvie. Par exemple, avec la règle de donjon et dragon 5e que nous citions plus haut, Sylvie peut considérer que la règle de « l’attunement » ne correspond pas à ce qu’elle veut faire vivre à ses joueurs.

Un exemple ? Mais de suite. Imaginons la règle suivante :

« Lorsque le personnage A vient est au contact d’au moins deux autres personnages B et C non-hostiles, avec B disposant d’une arme de corps à corps et C disposant d’une arme à distance. Alors le personnage C, s’il lui reste du mouvement, a le droit de prendre la moitié de son mouvement pour le diriger à l’opposé de A pour fuir l’action. A a cependant le droit à une attaque sur C s’il possède également une arme à distance qu’il tient en main. Si c’est le cas, C perdra la moitié de la vitalité que l’attaque est supposée lui faire perdre. Le joueur A doit crier cul-de-chouette (3) pour combler le manque de dégât, avant que C n’ait entamé son mouvement. C doit attendre son tour pour jouer (3). (1)»

Voilà notre mauvais élève fictif : la règle qui donne envie de placer le livre dans lequel elle apparaît sur un site de test nucléaire… L’enchevêtrement des consignes est confus ainsi que d’une spécificité exagérée (je suis même assez convaincu que vous l’avez lu en diagonale et je ne vous en tiens vraiment pas rigueur) (1). La dernière proposition semble parfaitement inutile (2), et Sylvie peut tout à fait être peu convaincue par la nécessité que ses joueurs s’écrient au milieu des affrontements (3).

Quelles conséquences aux détournements d’une règle ?

Deux conséquences possibles : la règle abandonnée ou la règle sous une nouvelle forme.

La règle peut simplement être ignorée, mais on perd alors partiellement les bénéfices de l’objectif auquel elle tendait. Typiquement, ne pas prendre en compte les règles d’encombrements est d’usage commun, mais on perd donc le caractère réaliste souhaité par l’auteur.e de cette règle.

Dans une autre mesure, la règle peut simplement avoir changé de forme pour prendre un nouvel aspect parfois plus appliqué que le premier. Des détournements de règles sont assez connus et ont même remplacé les règles d’origines à de nombreuses tables de jeu : la fameuse règle des +2/+4 au Uno, la règle de l’attunement de donjon et dragon, la règle des 2×200 quand on tombe sur la case départ du plateau du monopoly…

Si la règle est détournée, c’est que sa nouvelle utilisation a trouvé un sens propre. C’est un phénomène quasi inévitable, mais que l’on peut anticiper pour mieux concevoir la règle du jeu que l’on découvre ou que l’on crée.

Anticiper les détournements par l’analyse de sa règle

Lors de la rédaction de votre règle, il est possible d’anticiper les détournements qui peuvent avoir lieu. Il est possible de prendre conscience de certaines lacunes propres aux règles : d’abord sur la rédaction de celles-ci et ensuite sur leurs effets en jeu et hors-jeu. Cette prise de conscience permet d’adapter sa rédaction et prévient les détournements en les rendant moins nécessaires.

Le phrasé de la règle (Analyse littérale de la règle)

Le phrasé de la règle consiste à équilibrer deux enjeux essentiels, la précision de ce qui est établi face à l’intelligibilité de la formule. Je parlerai ici de l’analyse dite « littérale » de la règle — Pour laquelle je m’intéresse à la « lettre » de cette dernière. Il pourrait paraître évident d’étudier la manière la plus exacte d’écrire une règle. Toutefois, après avoir lu une quantité non négligeable de jurisprudence venue des cours de justice françaises, je tiens à vous supplier de considérer l’intelligibilité de votre règle. Ces deux concepts ne sont pas si opposés que ça. Il est possible de conserver une certaine précision, tout en restant compréhensible. Je me permets une double recommandation que l’on fait souvent aux personnes amenées à écrire pour un public large : Des phrases courtes et des mots simples. Chaque subordonnée que vous ajoutez à votre règle y apporte un nouveau degré de compréhension, qu’il faut articuler avec les autres subordonnées.

Si l’on prend le début de notre exemple de règle donné plus tôt :

« Lorsque le personnage A vient est au contact d’au moins deux autres personnages B et C non-hostiles, avec B disposant d’une arme de corps à corps et C disposant d’une arme à distance. Alors le personnage C, s’il lui reste du mouvement, a le droit de prendre la moitié de son mouvement pour le diriger à l’opposé de A pour fuir l’action.»

Parmi les nombreux problèmes de cette règle fictive, la longueur des phrases et le choix des mots donnent d’ores et déjà envie d’ignorer ou a minima de reformuler la règle.

« Un personnage (1) peut fuir un adversaire (2) qui avance vers lui (3) en utilisant un mouvement (4) s’il lui en reste (5)»

On dispose de 5 éléments essentiels : 1. Le sujet de la règle ; 2. L’action à entreprendre ; 3. Les circonstances d’usage ; 4. le moyen de réaliser l’action ; 5. Une condition de réalisation de l’action.

Ces 5 éléments sont déjà suffisants pour établir une première règle. Il est possible, dans une nouvelle phrase, d’apporter des nuances à celle-ci. Par exemple sur une nouvelle condition d’équipement des personnages en cause. Cela permet d’établir une hiérarchie dans l’importance des consignes que l’on donne et donc, de donner un indice sur l’intention de l’auteur quant au détournement de celles-ci.

Une réalisation terrible est celle de l’imprécision du langage. Les termes de nos langues, qu’il s’agisse de la langue française, anglaise ou tout autre, sont dits « polysémiques » (ils disposent de plusieurs sens).

Il est donc inévitable que votre règle puisse être interprétée de multiples façons. On peut limiter la polysémie en donnant des définitions de chaque règle — ce que proposent beaucoup de livres de jeu au moins partiellement. Il faut avoir conscience qu’une telle entreprise peut être colossale selon votre modèle de rédaction. Une recommandation possible face à cette problématique, sans entreprendre la rédaction d’un dictionnaire de jeu, est de définir quelques termes clefs dont les sens semblent incertains, voire, d’en créer pour l’occasion. Une fois ce travail effectuer, répéter l’usage des termes clefs pour donner des repères au lecteur. De cette manière, en faisant usage d’une certaine pédagogie, votre lecteur aura plus de facilité à intégrer la règle et donc à l’appliquer dans ses parties.

La cohérence de la règle (Analyse systémique de la règle)

Penser en amont aux effets de sa règle est une étape très importante de la rédaction de celle-ci. Les règles appartiennent à des systèmes qu’il faut prendre en considération au moment de leur rédaction. Je parlerai donc ici d’une analyse dite « systémique » de la règle. L’analyse d’un système diffère selon sa densité. Cette densité s’évalue selon la sensibilité du lecteur. Aussi un système de jeu peut être considéré comme « dense » à partir d’un nombre tout à fait indéterminé de pages ou même de règles distinctes.

D’abord si l’on parle d’un jeu « léger », il est simple de prendre en main la totalité du système. L’ajout ou le retrait d’une règle est donc plus significatif en proportion. L’indice de densité est à prendre en considération pour évaluer l’impact de sa rédaction ou de son détournement de règle. Pour le bien de cette démonstration, admettons que le jeu « Uno » est un système « léger ». Dans ce système, ajouter la fameuse règle : « On peut jouer un +2 sur un +2 et ainsi de suite jusqu’à faire tirer le cumul de carte à celui ne pouvant jouer à son tour un +2 » a donc de lourdes conséquences. À titre personnel, je comprends l’intérêt de ce détournement : créer un déséquilibre entre les joueurs, avec le fait de tirer plus de cartes, on augmente les chances pour le perdant de tirer des cartes plus intéressantes à jouer, mais également de lui faire subir un retard conséquent au score. Cependant, le jeu d’origine en est totalement transfiguré. Le système est pensé pour un jeu familial, avec si possible, les scores les plus moyens possible de sorte que le perdant puisse toujours se rattraper sur la manche suivante. Ce détournement de règle change totalement la face du jeu en alourdissant les conséquences de certaines cartes par rapport à d’autres.

Pour un autre système, par exemple aussi dense qu’un donjon et dragon 5e édition, un changement de règle sur l’usage d’une capacité a moins de conséquences sur l’ensemble du jeu. Toutefois, et j’insiste sur ce point, un détournement de règle a des conséquences nécessaires sur l’équilibre du système. Par exemple, dans ce jeu, les joueurs disposent d’une « action » et d’une « action bonus » (généralement plus courte ou simple à exécuter). Dans le système de base, il est possible de prendre son action pour sprinter, ce qui implique d’augmenter la distance de son mouvement. Le bonus étant moindre par rapport au coût que représente une « action », une meneuse comme Sylvie pourrait être tentée d’offrir à ses joueurs la possibilité de sprinter en utilisant leur « action bonus ». Le système étant plutôt dense, Sylvie n’a sûrement aucune idée qu’en faisant ainsi, elle rend inutile un aspect de certaines capacités dont l’intérêt repose sur le fait de pouvoir sprinter sur une « action bonus ». Sans pour autant remettre en question l’intégralité du jeu, en ne réalisant pas son analyse systémique, Sylvie pénalise un aspect de celui-ci.

Pour réaliser cette analyse sur un système aussi dense, on pourrait penser que lire l’entièreté du système est nécessaire. Cependant, nous avons la chance d’avoir des communautés larges et accessibles pour chaque jeu. Alors une solution possible, afin de ne pas avoir à effectuer une étude approfondie de tout système de jeu que vous cherchez à détourner : Demandez à des meneuses et joueurs plus expérimentés. Ce sont généralement les mieux placés pour envisager les conséquences en jeu de telles modifications.

Accepter le détournement : penser la règle par son objectif (Analyse téléologique)

Une conclusion rapide pour vous avec un dernier élément théorique : l’analyse téléologique, soit l’analyse de l’objectif de la règle. Je vous ai déjà parlé, en sous-texte, de considérations liées aux enjeux d’une règle qui dépassent le jeu lui-même. C’est-à-dire une théorie des conséquences hors-jeu d’un système de règle. (Je vous renvoie d’ailleurs aux excellents articles traitants des trois branches vers lesquelles s’orienteraient les jeux, à savoir narrativiste, ludiste et simulationiste.)

Qu’il s’agisse de l’instant de rédaction de la règle ou d’envisager son détournement, penser aux conséquences de cette règle nouvelle sur le hors-jeu est essentiel. Cela implique de s’interroger sur nos propres objectifs en tant que meneur ou meneuse de jeu. Quel genre de partie souhaitons-nous mener ? Quel rapport à nos joueurs voulons-nous ? Quelle relation entre les joueurs tenons-nous à favoriser ?

Personne ne peut répondre à ces questions pour vous et si quelqu’un le prétend, il vous ment.

Je vous propose, indépendamment, de repenser la rédaction de vos règles afin que leurs détournements, absolument inévitables, puissent être orientés.

La méthode que je propose est inspirée de la méthode utilisée par les juges de common law au moment de rendre leurs arrêts. À la différence des juges français, les juges de common law justifient leur décision dans de longs textes rédigés par chacun d’entre eux. On parle même des textes « dissidents » pour les juges opposés à la décision qui a malgré tout été prise. Cette méthode permet aux juges futurs, s’intéressant à la décision rendue, de se replonger dans le débat des juges et d’en tirer des conclusions sur les objectifs remplis par la décision.

De la même façon, je propose que vos rédactions, pour les règles que vous jugez essentielles, impliquent une phrase d’explication de l’objectif de celles-ci. De cette façon les détournements de celle-ci seront cohérents avec les objectifs de votre jeu.

Je n’ai pas d’exemple à vous proposer issu de jeu existant, bien que je sois persuadé que quelques créateurs se soient déjà prêtés à l’exercice. Je vais donc conclure par notre exemple de règle fictive retravaillé :

« Un personnage peut fuir un adversaire qui avance vers lui en utilisant un mouvement s’il lui en reste.

De cette façon, vous dynamiserez vos affrontements et donnerez un challenge à vos joueurs les plus agressifs!»

Détournez les règles, laissez vos règles être détournées. C’est une preuve irréfutable que la passion vit dans l’esprit de ceux qui se l’approprient.

 

Écrit par Arthur Fuko

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