Pour la Paix ! – Session 6 : Le Fort de Mortegriffe

Après moult péripéties dues en grande partie à leurs difficultés à s’accorder et leur propensions à “splitter”, Elohir, Minus, Joe et Gorm sont enfin réunis dans le village de Cheepa, au cœur de la savane Mortegriffe. Leur objectif est clair : s’introduire dans le Fort du même nom que la savane, et libérer le Dragon puis lui offrir le présent qu’il réclamait : la statue dérobée à Alexmort. Une quête qui les verra unir leur forces enfin… enfin… ce serait bien…

** La séance commence avec Minus et Elohir absents. Je rappelle les enjeux que le groupe s’était fixés aux deux compères en espérant les orienter vers une petite quête secondaire, voir, pourquoi pas, un autre jeu. Mais je me suis fixé une règle depuis le début de cette expérimentation du JdR dans le cadre de mon travail : ce sont eux qui choisissent… **

 

Joe et Gorm quittent discrètement le campement à la nuit tombée, et prennent la direction de l’Est où est bâti le fort qu’on leur a indiquée comme étant le lieu de détention du Dragon : Mortegriffe. Mordred le traître y aurait amené de féroces tribus barbares. L’occasion pour Gorm de se confronter à son peuple et retrouver son honneur en prouvant sa valeur. Les motivations de Joe sont plus obscures… sans doute y a-t-il là quelques butin des raids barbares sur lequel mettre ses mains agiles.

Après quelques lieues, le voleur et le barbare tombent dans un guet-apens fomenté par un groupe important de gnolls qui les encercle dans un concert de ricanement malsains ! 

** Peut-être que ce combat en large sous-nombre calmera un peu leurs ardeurs et les convaincra de remettre à plus tard cette quête me dis-je…**

 

Gorm, se rappelant son pacte avec la camarde sait qu’il ne peut tuer ces créatures dépourvues d’âmes sans offrir ensuite autant d’âmes à sa nouvelle maîtresse insatiable. Qu’a cela ne tienne ! Il épongera ses dettes une fois au fort ! Mû par une vigueur nouvelle, et armé d’une nouvelle épée au pouvoir étrange, Gorm se lance avec un sourire carnassier dans la bataille !

Durant son bref séjour au temple perdu dans la jungle, Gorm à en effet réussi à s’emparer d’une arme magique : Flamme, l’épée incendiaire. Il n’en a pas saisi le fonctionnement, mais en ressent la puissance par instinct. 

Joe, imitant son ami, se rue lui aussi sur les créatures !

Le combat est d’une rare violence, surtout pour les gnolls qui font face à une interminable suite de 10+

Peu après, Gorm essuie sa lame sanguinolente au pelage d’une créature agonisante.

 

Arrivés devant le fort, Joe et Gorm décident d’utiliser la ruse et élaborent une stratégie redoutable et très élaborée : ils vont frapper à la lourde porte et se cacher ensuite…

** Des commentaires ? **

Les voici après quelques courts instants ligotés…

…et menés devant Mordred, mais aussi devant le chef barbare en qui Gorm reconnaît immédiatement Maës le Redoutable, celui même qui l’a vaincu et déshonoré, le contraignant à l’exil ! Et bien entendu, de son coté, Maës à lui aussi reconnu son vis à vis : Gorm le Destructeur ! Alors qu’il est ligoté et en piètre position, Gorm fait appel à la loi barbare et défi Maës une nouvelle fois en duel. Le Redoutable éclate de rire et regarde Gorm d’un regard méprisant. Mais il a été provoqué devant ses tribus : il doit relever le défi de Gorm. Ils se battront donc au lever du soleil.

Pendant que Gorm amusait la galerie, Joe à repéré les lieux du regard et n’a pas pu manquer de voir la masse énorme du dragon maintenue au sol par d’énormes chaînes.

 

 

 

Tous deux sont déshabillés et conduits nus jusqu’à d’imposants poteaux où on les attache.

Faisant preuve d’une rare application au moindre de ses gestes, Joe parvient à les libérer de ces liens, et tous deux se glissent dans l’obscurité à la faveur de la nuit… du moins était-ce le plan initiale, mais Gorm, pris dans un soudain appétit de destruction insatiable s’acharne sur les poteaux et les quelques gardes à proximité ! 

Maës, alerté par le brouhaha qui s’en suit, se tient face à Gorm… Les deux barbares de haute stature se dévisagent… La tension est à son comble…

 

 

Pendant ce temps, Joe parvient à distraire quelques gardes avec sa fameuse technique de la blague irrésistible et part à la rescousse du Dragon !

** 13 sur 2D6+CHA… pourquoi les idées totalement farfelues sont si souvent validées par les dès ? **

L’impressionnante créature fait peine à voir, enchaîné comme un canidé battu, en proie aux rites indicibles de quatre shamans barbares qui cherchent à s’emparer de son énergie vitale et surtout son feu.

Joe retente le coup de la blagounette…

** si ça a marché une fois, pourquoi pas deux… **

… mais il n’obtient pas le résultat escompté et doit se résoudre au combat ! Brûlé par le souffle draconique de l’un de ces shamans, il est en bien mauvaise posture !

 

Gorm et Maës sont face à face et échangent coup sur coup. Gorm le Destructeur frôle la mort, mais finit par triompher et soulager son adversaire de sa tête. Dans son élan destructeur, il exécute des barbares témoins de sa victoire : un pour chacun des gnoll abattu précédement.

** Il n’a pas oublié son arrangement avec la mort, ce qui est plutôt agréablement surprenant.**

 

Gorm, proclamé nouveau chef des clans barbares de l’Est, ce qui représente une quarantaine de fiers guerriers sauvages et ne craignant pas la mort, instaure une première nouvelle règle qui vient amender le rituel du combat : Tout barbare qui veut devenir chef doit non seulement tuer le chef, mais avec lui au moins deux autres barbares !

** La mort se frotte les mains **

Sa seconde décision de chef est claire : “Et on se parle poliment s’il vous plait ! Pas comme des chiens ! Non mais oh !”

Enfin, il donne l’ordre : “S’il vous plait, libérez le Dragon et soignez mon ami Joe ! Merci!”

** Quand le naturel du joueur reprend le dessus sur la personnalité du personnage joué… J’adore ! **

 

 

Gorm et Joe se sont emparés du Fort Mortegriffe et ont regagné la confiance du Dragon ! Mais Mordred, le vil, a profité de la cohue pour fuir au loin…

 

Le Dragon alerte alors les deux héros : S’il a été soumis par Mordred, c’est à cause du pouvoir du Sceptre des océans, symbole d’autorité de la Reine des Mers du Mensonge, sa grande amie, qui a été tuée par un assassin. Cet assassin a fuit avec Mordred. Ensemble, ils veulent offrir le sceptre à César, le despote, voisin du Roi Arthur, qui à lancé ses armées depuis l’ouest et marche sur les terres du royaume ! Il faut les arrêter et récupérer le Sceptre !

 

To be continued…

 

 

 

 

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